Spielerando

Gegnerpatrouille und Verfolgung

Ein Gegner geht eine Route hin und her, bemerkt den Spieler, hält kurz inne, verfolgt ihn, durchsucht den Ort, an dem er ihn zuletzt sah, gibt dann auf und geht nach Hause. Bemerken braucht eine kürzere Reichweite als Behalten, Sicht braucht freie Bahn, und eine Leine um das Zuhause hindert eine Verfolgung daran, den Gegner quer durchs Level zu ziehen.

Auch genannt: Gegner-KI, Patrouillenroute, Wächter-KI, Aggro und Leine, Entdecken und Verfolgen.

Ein stämmiger Trollwächter mit Laterne setzt einem kleinen Fuchsdieb mit Kapuze nach, der über eine verschneite Steinbrücke rennt, während der blasse Lichtkegel der Laterne den Fuchs erreicht.
Mossgate Rounds, ein erfundenes Low-Poly-Schleichspiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Gegnerpatrouille und Verfolgung“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Ein patrouillierender Gegner gibt dem Spieler etwas zum Lesen, Vorbeischleichen, Weglocken oder Bekämpfen. Die Pause vor der Verfolgung, die Suche und der Heimweg lassen den Gegner lebendig wirken, statt wie eine Falle, die immer weiß, wo man ist.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> patrol
  patrol: Patrouille
  noticing: Bemerkt
  chasing: Verfolgt
  searching: Sucht
  returning: Geht heim
  patrol --> patrol: geht die Route
  patrol --> noticing: sieht den Spieler
  noticing --> noticing: hält inne
  noticing --> chasing: Pause ist vorbei
  noticing --> patrol: Spieler weg
  chasing --> chasing: folgt
  chasing --> searching: verliert die Sicht
  searching --> searching: sieht sich um
  searching --> chasing: sieht den Spieler
  searching --> returning: gibt auf
  returning --> returning: geht heim
  returning --> noticing: sieht den Spieler
  returning --> patrol: zurück auf der Route
```

Nimm diese Startwerte:
- patrolSpeed: 2 units/s
- chaseSpeed: 4.5 units/s
- patrolRadius: 5 units
- sightRange: 7 units
- loseRange: 11 units
- senseRange: 2 units
- noticeTime: 0.5 s
- searchTime: 3 s
- leashRange: 20 units

Achte auf diese typischen Fehler:
- Eine Entfernung zum Bemerken und Behalten: Sag deiner KI: Nimm eine kürzere Reichweite zum Bemerken und eine längere zum Behalten.
- Sehen durch Wände: Sag deiner KI: Sicht braucht freie Bahn, in jedem Schritt geprüft, auch während der Verfolgung.
- Eine Verfolgung, die nie endet: Sag deiner KI: Gib jedem Gegner eine Leine um sein Zuhause und lass ihn aufgeben, wenn der Spieler außerhalb liegt.
- Zittern auf dem Spieler: Sag deiner KI: Geh nie weiter als die Lücke, damit der Gegner genau auf der Stelle stehen bleibt.
- Wissen, wo der Spieler ist: Sag deiner KI: Speichere den Ort nur in Schritten, in denen der Spieler gesehen wurde, und suche dort.
- Außerhalb der Route aufgestellt: Sag deiner KI: Dreh dich zum Ende, auf das du zugehst, und geh zuerst zurück in die Route.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Ein patrouillierender Gegner gibt dem Spieler etwas zum Lesen, Vorbeischleichen, Weglocken oder Bekämpfen. Die Pause vor der Verfolgung, die Suche und der Heimweg lassen den Gegner lebendig wirken, statt wie eine Falle, die immer weiß, wo man ist.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

geht die Routesieht den Spielerhält innePause ist vorbeiSpieler wegfolgtverliert die Sichtsieht sich umsieht den Spielergibt aufgeht heimsieht den Spielerzurück auf der RoutePatrouilleBemerktVerfolgtSuchtGeht heim
So läuft es ab, als Diagramm
  • Patrouille → Patrouille: geht die Route
  • Patrouille → Bemerkt: sieht den Spieler
  • Bemerkt → Bemerkt: hält inne
  • Bemerkt → Verfolgt: Pause ist vorbei
  • Bemerkt → Patrouille: Spieler weg
  • Verfolgt → Verfolgt: folgt
  • Verfolgt → Sucht: verliert die Sicht
  • Sucht → Sucht: sieht sich um
  • Sucht → Verfolgt: sieht den Spieler
  • Sucht → Geht heim: gibt auf
  • Geht heim → Geht heim: geht heim
  • Geht heim → Bemerkt: sieht den Spieler
  • Geht heim → Patrouille: zurück auf der Route

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
patrolSpeed2 units/sWie schnell der Gegner seine Route und den Heimweg geht. Langsam genug zum Lesen und deutlich langsamer als die Verfolgung, damit der Wechsel zu sehen ist.
chaseSpeed4.5 units/sWie schnell der Gegner in der Verfolgung und zum letzten Sichtort rennt. Halte ihn etwas unter der Höchstgeschwindigkeit des Spielers, damit Weglaufen funktioniert und Stehenbleiben nicht.
patrolRadius5 unitsWie weit die Route zu beiden Seiten des Zuhauses reicht. Fünf ergibt einen Weg von zehn Einheiten, lang genug zum Vorbeischlüpfen und kurz genug, um als bewachter Ort zu gelten.
sightRange7 unitsWie weit voraus der Gegner den Spieler bemerkt. Sieben ist weit genug, dass der Spieler den Gegner zuerst gesehen hat und Zeit zum Wählen bleibt, und nah genug, dass Vorbeischleichen ein Risiko ist.
loseRange11 unitsWie weit der Gegner einen schon bemerkten Spieler noch sieht. Er muss größer sein als die Bemerk-Reichweite, sonst wechselt ein Gegner am Rand in jedem Schritt zwischen Verfolgen und Nichtverfolgen. Ein kleinerer Wert zählt als Bemerk-Reichweite.
senseRange2 unitsWie nah der Spieler sein muss, um auch von hinten bemerkt zu werden. So kann der Spieler nicht unentdeckt direkt hinter einem Wächter stehen.
noticeTime0.5 sDie Pause zwischen Sehen und Verfolgungsbeginn. Eine halbe Sekunde gibt dem Spieler einen Moment zum Zurückweichen und zeigt, dass der Gegner ihn bemerkt hat.
searchTime3 sWie lange der Gegner nach dem Verlust des Spielers sucht, bevor er aufgibt. Drei Sekunden reichen, um zum letzten Sichtort zu gehen und sich umzusehen, und nicht, um sich anzufühlen, als ließe er nie los.
leashRange20 unitsWie weit sich der Gegner vom Zuhause entfernt und wie weit der Spieler noch zählt. Dahinter gibt der Gegner auf, damit eine lange Verfolgung ihn nicht aus seinem Bereich zieht. Ein kleinerer Wert als die Route zählt als die Route.

Was meistens schiefgeht

Eine Entfernung zum Bemerken und Behalten

Mit nur einer Sichtweite wird ein Spieler genau am Rand gesehen, verloren und im nächsten Schritt wieder gesehen, und der Gegner zuckt zwischen Verfolgen und Patrouille.

Lösung: Sag deiner KI: Nimm eine kürzere Reichweite zum Bemerken und eine längere zum Behalten.

Sehen durch Wände

Ein Gegner, der nur die Entfernung misst, verfolgt den Spieler durch Boden oder Wand und greift an, was er nicht sehen kann.

Lösung: Sag deiner KI: Sicht braucht freie Bahn, in jedem Schritt geprüft, auch während der Verfolgung.

Eine Verfolgung, die nie endet

Der Spieler rennt, der Gegner rennt, und ein paar Minuten später steht der Gegner auf der anderen Seite des Levels, weit weg von dem, was er bewachte.

Lösung: Sag deiner KI: Gib jedem Gegner eine Leine um sein Zuhause und lass ihn aufgeben, wenn der Spieler außerhalb liegt.

Zittern auf dem Spieler

Ein Gegner, der immer seinen vollen Schritt zum Spieler macht, springt bei der Ankunft in jedem Schritt darüber hinweg und zurück.

Lösung: Sag deiner KI: Geh nie weiter als die Lücke, damit der Gegner genau auf der Stelle stehen bleibt.

Wissen, wo der Spieler ist

Wenn die Suche zur echten Position des Spielers läuft, findet der Gegner einen Spieler, den er nicht mehr sieht, und Verstecken funktioniert nie.

Lösung: Sag deiner KI: Speichere den Ort nur in Schritten, in denen der Spieler gesehen wurde, und suche dort.

Außerhalb der Route aufgestellt

Ein Gegner, der hinter dem Ende seiner Route abgesetzt wird, dreht am Ende um, das er schon überschritten hat, oder läuft für immer davon.

Lösung: Sag deiner KI: Dreh dich zum Ende, auf das du zugehst, und geh zuerst zurück in die Route.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie lasse ich einen gegner patrouillieren und den spieler verfolgen

Gib ihm fünf Modi: Patrouille, Bemerken, Verfolgen, Suchen und Heimweg. Wechsle zwischen ihnen danach, was der Gegner sehen kann, und lass zwischen Sehen und Verfolgen eine Pause, damit der Spieler reagieren kann.

warum wechselt mein gegner ständig zwischen verfolgen und patrouille

Er benutzt nur eine Sichtweite, und der Spieler steht genau an ihrem Rand. Nimm eine kürzere Entfernung zum Bemerken und eine längere zum Behalten.

wie weit soll ein gegner den spieler verfolgen

Beginne mit einer Leine von etwa dem Vierfachen der Route, hier 20 Einheiten. Dahinter gibt der Gegner auf und geht nach Hause, damit ein Spieler Gegner weglocken und trotzdem in einen ruhigen Raum zurückkehren kann.

was sage ich meiner ki, um gegnerpatrouille und verfolgung einzubauen

Füge das ein: Baue einen Gegner ein, der eine Route von 5 Einheiten zu jeder Seite seines Zuhauses abgeht, den Spieler 7 Einheiten voraus oder 2 Einheiten hinter sich bemerkt, eine halbe Sekunde innehält, bis 11 Einheiten und innerhalb einer Leine von 20 verfolgt, den letzten Sichtort 3 Sekunden absucht und dann nach Hause geht. Wände blockieren die Sicht.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es