Gegnerpatrouille und Verfolgung
Ein Gegner geht eine Route hin und her, bemerkt den Spieler, hält kurz inne, verfolgt ihn, durchsucht den Ort, an dem er ihn zuletzt sah, gibt dann auf und geht nach Hause. Bemerken braucht eine kürzere Reichweite als Behalten, Sicht braucht freie Bahn, und eine Leine um das Zuhause hindert eine Verfolgung daran, den Gegner quer durchs Level zu ziehen.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Gegnerpatrouille und Verfolgung“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein patrouillierender Gegner gibt dem Spieler etwas zum Lesen, Vorbeischleichen, Weglocken oder Bekämpfen. Die Pause vor der Verfolgung, die Suche und der Heimweg lassen den Gegner lebendig wirken, statt wie eine Falle, die immer weiß, wo man ist.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> patrol
patrol: Patrouille
noticing: Bemerkt
chasing: Verfolgt
searching: Sucht
returning: Geht heim
patrol --> patrol: geht die Route
patrol --> noticing: sieht den Spieler
noticing --> noticing: hält inne
noticing --> chasing: Pause ist vorbei
noticing --> patrol: Spieler weg
chasing --> chasing: folgt
chasing --> searching: verliert die Sicht
searching --> searching: sieht sich um
searching --> chasing: sieht den Spieler
searching --> returning: gibt auf
returning --> returning: geht heim
returning --> noticing: sieht den Spieler
returning --> patrol: zurück auf der Route
```
Nimm diese Startwerte:
- patrolSpeed: 2 units/s
- chaseSpeed: 4.5 units/s
- patrolRadius: 5 units
- sightRange: 7 units
- loseRange: 11 units
- senseRange: 2 units
- noticeTime: 0.5 s
- searchTime: 3 s
- leashRange: 20 units
Achte auf diese typischen Fehler:
- Eine Entfernung zum Bemerken und Behalten: Sag deiner KI: Nimm eine kürzere Reichweite zum Bemerken und eine längere zum Behalten.
- Sehen durch Wände: Sag deiner KI: Sicht braucht freie Bahn, in jedem Schritt geprüft, auch während der Verfolgung.
- Eine Verfolgung, die nie endet: Sag deiner KI: Gib jedem Gegner eine Leine um sein Zuhause und lass ihn aufgeben, wenn der Spieler außerhalb liegt.
- Zittern auf dem Spieler: Sag deiner KI: Geh nie weiter als die Lücke, damit der Gegner genau auf der Stelle stehen bleibt.
- Wissen, wo der Spieler ist: Sag deiner KI: Speichere den Ort nur in Schritten, in denen der Spieler gesehen wurde, und suche dort.
- Außerhalb der Route aufgestellt: Sag deiner KI: Dreh dich zum Ende, auf das du zugehst, und geh zuerst zurück in die Route.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein patrouillierender Gegner gibt dem Spieler etwas zum Lesen, Vorbeischleichen, Weglocken oder Bekämpfen. Die Pause vor der Verfolgung, die Suche und der Heimweg lassen den Gegner lebendig wirken, statt wie eine Falle, die immer weiß, wo man ist.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Patrouille → Patrouille: geht die Route
- Patrouille → Bemerkt: sieht den Spieler
- Bemerkt → Bemerkt: hält inne
- Bemerkt → Verfolgt: Pause ist vorbei
- Bemerkt → Patrouille: Spieler weg
- Verfolgt → Verfolgt: folgt
- Verfolgt → Sucht: verliert die Sicht
- Sucht → Sucht: sieht sich um
- Sucht → Verfolgt: sieht den Spieler
- Sucht → Geht heim: gibt auf
- Geht heim → Geht heim: geht heim
- Geht heim → Bemerkt: sieht den Spieler
- Geht heim → Patrouille: zurück auf der Route
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| patrolSpeed | 2 units/s | Wie schnell der Gegner seine Route und den Heimweg geht. Langsam genug zum Lesen und deutlich langsamer als die Verfolgung, damit der Wechsel zu sehen ist. |
| chaseSpeed | 4.5 units/s | Wie schnell der Gegner in der Verfolgung und zum letzten Sichtort rennt. Halte ihn etwas unter der Höchstgeschwindigkeit des Spielers, damit Weglaufen funktioniert und Stehenbleiben nicht. |
| patrolRadius | 5 units | Wie weit die Route zu beiden Seiten des Zuhauses reicht. Fünf ergibt einen Weg von zehn Einheiten, lang genug zum Vorbeischlüpfen und kurz genug, um als bewachter Ort zu gelten. |
| sightRange | 7 units | Wie weit voraus der Gegner den Spieler bemerkt. Sieben ist weit genug, dass der Spieler den Gegner zuerst gesehen hat und Zeit zum Wählen bleibt, und nah genug, dass Vorbeischleichen ein Risiko ist. |
| loseRange | 11 units | Wie weit der Gegner einen schon bemerkten Spieler noch sieht. Er muss größer sein als die Bemerk-Reichweite, sonst wechselt ein Gegner am Rand in jedem Schritt zwischen Verfolgen und Nichtverfolgen. Ein kleinerer Wert zählt als Bemerk-Reichweite. |
| senseRange | 2 units | Wie nah der Spieler sein muss, um auch von hinten bemerkt zu werden. So kann der Spieler nicht unentdeckt direkt hinter einem Wächter stehen. |
| noticeTime | 0.5 s | Die Pause zwischen Sehen und Verfolgungsbeginn. Eine halbe Sekunde gibt dem Spieler einen Moment zum Zurückweichen und zeigt, dass der Gegner ihn bemerkt hat. |
| searchTime | 3 s | Wie lange der Gegner nach dem Verlust des Spielers sucht, bevor er aufgibt. Drei Sekunden reichen, um zum letzten Sichtort zu gehen und sich umzusehen, und nicht, um sich anzufühlen, als ließe er nie los. |
| leashRange | 20 units | Wie weit sich der Gegner vom Zuhause entfernt und wie weit der Spieler noch zählt. Dahinter gibt der Gegner auf, damit eine lange Verfolgung ihn nicht aus seinem Bereich zieht. Ein kleinerer Wert als die Route zählt als die Route. |
Was meistens schiefgeht
Eine Entfernung zum Bemerken und Behalten
Mit nur einer Sichtweite wird ein Spieler genau am Rand gesehen, verloren und im nächsten Schritt wieder gesehen, und der Gegner zuckt zwischen Verfolgen und Patrouille.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm eine kürzere Reichweite zum Bemerken und eine längere zum Behalten.
Sehen durch Wände
Ein Gegner, der nur die Entfernung misst, verfolgt den Spieler durch Boden oder Wand und greift an, was er nicht sehen kann.
Lösung: Sag deiner KI: Sicht braucht freie Bahn, in jedem Schritt geprüft, auch während der Verfolgung.
Eine Verfolgung, die nie endet
Der Spieler rennt, der Gegner rennt, und ein paar Minuten später steht der Gegner auf der anderen Seite des Levels, weit weg von dem, was er bewachte.
Lösung: Sag deiner KI: Gib jedem Gegner eine Leine um sein Zuhause und lass ihn aufgeben, wenn der Spieler außerhalb liegt.
Zittern auf dem Spieler
Ein Gegner, der immer seinen vollen Schritt zum Spieler macht, springt bei der Ankunft in jedem Schritt darüber hinweg und zurück.
Lösung: Sag deiner KI: Geh nie weiter als die Lücke, damit der Gegner genau auf der Stelle stehen bleibt.
Wissen, wo der Spieler ist
Wenn die Suche zur echten Position des Spielers läuft, findet der Gegner einen Spieler, den er nicht mehr sieht, und Verstecken funktioniert nie.
Lösung: Sag deiner KI: Speichere den Ort nur in Schritten, in denen der Spieler gesehen wurde, und suche dort.
Außerhalb der Route aufgestellt
Ein Gegner, der hinter dem Ende seiner Route abgesetzt wird, dreht am Ende um, das er schon überschritten hat, oder läuft für immer davon.
Lösung: Sag deiner KI: Dreh dich zum Ende, auf das du zugehst, und geh zuerst zurück in die Route.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Gegner mit einer Route von 5 zu beiden Seiten des Zuhauses. Lass ihn 20 Sekunden in Ruhe: Er geht bis ganz zu beiden Enden und nie darüber hinaus.
- Ein Gegner, der eben das rechte Ende erreicht hat. Lass ihn weitergehen: Er schaut nach links und geht zurück.
- Ein Gegner, der nach rechts schaut, mit dem Spieler 6 Einheiten voraus. Warte: Er steht eine halbe Sekunde still und beginnt dann die Verfolgung.
- Ein Gegner, der nach rechts schaut. Der Spieler steht 6 Einheiten hinter ihm, dann 2,5, dann 1,5: Die ersten beiden werden nicht bemerkt, der letzte schon.
- Ein Gegner mit einer Wand zwischen ihm und dem Spieler. Der Spieler steht 3 Einheiten entfernt: Der Gegner patrouilliert weiter.
- Ein Gegner, der den Spieler verfolgt. Der Spieler ist 9 Einheiten entfernt, dann 12: Bei 9 geht die Verfolgung weiter, bei 12 wird sie zur Suche.
- Ein Gegner, der den Spieler bei 8 Einheiten verloren hat. Warte, ohne dass der Spieler zurückkommt: Er geht zu dem Ort, wartet, gibt nach 3 Sekunden auf und geht nach Hause.
- Ein suchender Gegner. Der Spieler tritt in die Sichtweite: Die Verfolgung beginnt wieder ohne neue Pause.
- Ein Gegner, der einen Spieler verfolgt, der weit wegrennt. Lass es 30 Sekunden laufen: Der Gegner verlässt nie den Bereich um sein Zuhause und gibt die Verfolgung auf.
- Ein Gegner, der einen Spieler verfolgt, der 3 Einheiten entfernt stillsteht. Ein langer Schritt vergeht: Der Gegner bleibt genau beim Spieler stehen und bleibt dort.
Passt gut zu
- Rückstoß: Sonst geht der Gegner gegen seinen eigenen Stoß, und der Treffer verliert sein Gewicht. Lass zuerst den Stoß laufen. Solange er dauert, soll der Gegner weder gehen noch den Modus wechseln.
- Taumeln und Standfestigkeit: Der Gegner behält seinen Modus während des Taumelns, ein taumelnder Verfolger bleibt also ein Verfolger. Lass ein Taumeln Gehen und Verfolgen anhalten, solange es dauert, und danach weitermachen.
- Leben und Schaden: Sonst kann ein Spieler einen Wächter außerhalb seiner Sicht beschießen, und nichts passiert. Lass einen Treffer auf den Gegner als Sehen des Spielers zählen und schicke den Gegner ins Bemerken.
- Schwierigkeitsgrade: Sicht und Reaktionszeit ändern, wie sich das Schleichen anfühlt. Geschwindigkeiten ändern, ob Weglaufen funktioniert. Mach Reichweiten und Pause zu Schwierigkeitseinstellungen, nicht die Geschwindigkeiten.
Häufige Fragen
wie lasse ich einen gegner patrouillieren und den spieler verfolgen
Gib ihm fünf Modi: Patrouille, Bemerken, Verfolgen, Suchen und Heimweg. Wechsle zwischen ihnen danach, was der Gegner sehen kann, und lass zwischen Sehen und Verfolgen eine Pause, damit der Spieler reagieren kann.
warum wechselt mein gegner ständig zwischen verfolgen und patrouille
Er benutzt nur eine Sichtweite, und der Spieler steht genau an ihrem Rand. Nimm eine kürzere Entfernung zum Bemerken und eine längere zum Behalten.
wie weit soll ein gegner den spieler verfolgen
Beginne mit einer Leine von etwa dem Vierfachen der Route, hier 20 Einheiten. Dahinter gibt der Gegner auf und geht nach Hause, damit ein Spieler Gegner weglocken und trotzdem in einen ruhigen Raum zurückkehren kann.
was sage ich meiner ki, um gegnerpatrouille und verfolgung einzubauen
Füge das ein: Baue einen Gegner ein, der eine Route von 5 Einheiten zu jeder Seite seines Zuhauses abgeht, den Spieler 7 Einheiten voraus oder 2 Einheiten hinter sich bemerkt, eine halbe Sekunde innehält, bis 11 Einheiten und innerhalb einer Leine von 20 verfolgt, den letzten Sichtort 3 Sekunden absucht und dann nach Hause geht. Wände blockieren die Sicht.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 17 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es