Taumeln und Standfestigkeit
Standfestigkeit ist eine versteckte Leiste, die Treffer abnutzen. Kleine Treffer unterbrechen eine Figur nicht, doch genug davon oder ein schwerer Treffer brechen die Leiste, und die Figur taumelt für eine feste Zeit. Nach jedem Treffer wartet die Leiste, bevor sie sich füllt, und eine kurze Festigkeit nach dem Taumeln verhindert endlose Ketten.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Taumeln und Standfestigkeit“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Mit Standfestigkeit steckt ein großer Gegner leichte Treffer weg und ein leichter fällt bei einer Berührung um. Schwere Waffen fühlen sich schwer an, Angriffe verlangen eine Entscheidung, wann man sich festlegt, und ein Kampf bekommt Momente, in denen der Gegner offen ist.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> steady
steady: Volle Leiste
worn: Abgenutzt
staggered: Taumelt
braced: Gefestigt
steady --> steady: kein Treffer
steady --> worn: Treffer nutzt Leiste ab
steady --> staggered: ein Schlag bricht sie
worn --> worn: Warten oder Treffer
worn --> steady: Leiste ist wieder voll
worn --> staggered: die Leiste bricht
staggered --> staggered: taumelt weiter
staggered --> braced: Taumeln endet
braced --> braced: Treffer ändern nichts
braced --> steady: Festigkeit endet
braced --> worn: Ende, ein Treffer sitzt
braced --> staggered: Ende, Treffer bricht
```
Nimm diese Startwerte:
- maxPoise: 40
- regenRate: 15 1/s
- regenDelay: 2 s
- staggerTime: 1.2 s
- braceTime: 2 s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Endlose Ketten: Sag deiner KI: Wenn das Taumeln endet, fülle die Leiste und starte eine kurze Festigkeit, in der Treffer sie nicht abnutzen können.
- Ein Treffer auf eine taumelnde Figur: Sag deiner KI: Während des Taumelns ändern Treffer nichts an Standfestigkeit oder Zeit.
- Die Wartezeit endet mitten im Schritt: Sag deiner KI: Verbrauche zuerst die Wartezeit und fülle nur mit dem Rest des Schritts auf.
- Die Leiste füllen, wenn das Taumeln beginnt: Sag deiner KI: Halte die Leiste während des Taumelns auf null und fülle sie, wenn das Taumeln endet.
- Ein Treffer in dem Schritt, in dem das Taumeln endet: Sag deiner KI: Lass zuerst die Zeit vergehen und starte die Festigkeit immer in dem Schritt, in dem das Taumeln endet.
- Seltsame Trefferstärken: Sag deiner KI: Ignoriere jeden Treffer, der keine Zahl über null ist.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Mit Standfestigkeit steckt ein großer Gegner leichte Treffer weg und ein leichter fällt bei einer Berührung um. Schwere Waffen fühlen sich schwer an, Angriffe verlangen eine Entscheidung, wann man sich festlegt, und ein Kampf bekommt Momente, in denen der Gegner offen ist.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Volle Leiste → Volle Leiste: kein Treffer
- Volle Leiste → Abgenutzt: Treffer nutzt Leiste ab
- Volle Leiste → Taumelt: ein Schlag bricht sie
- Abgenutzt → Abgenutzt: Warten oder Treffer
- Abgenutzt → Volle Leiste: Leiste ist wieder voll
- Abgenutzt → Taumelt: die Leiste bricht
- Taumelt → Taumelt: taumelt weiter
- Taumelt → Gefestigt: Taumeln endet
- Gefestigt → Gefestigt: Treffer ändern nichts
- Gefestigt → Volle Leiste: Festigkeit endet
- Gefestigt → Abgenutzt: Ende, ein Treffer sitzt
- Gefestigt → Taumelt: Ende, Treffer bricht
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxPoise | 40 | Wie viel die Leiste fasst. Vierzig bedeutet etwa vier leichte Treffer à zehn oder einen schweren Treffer à vierzig. Wähle den Wert zusammen mit deinen Trefferstärken: Er ist nur eine Zahl im Vergleich zu ihnen. |
| regenRate | 15 1/s | Wie viel Standfestigkeit nach der Wartezeit pro Sekunde zurückkommt. Fünfzehn füllt die ganze Leiste in unter drei Sekunden, ein Spieler, der sich zurückzieht, trifft also auf einen frischen Gegner, einer der weiter zuschlägt nicht. |
| regenDelay | 2 s | Wie lange die Leiste nach einem Treffer wartet, bevor sie sich füllt. Zwei Sekunden belohnen eine Trefferserie, bei kürzerer Wartezeit erholt sich der Gegner, während der Spieler noch zuschlägt. |
| staggerTime | 1.2 s | Wie lange eine gebrochene Figur taumelt. Lang genug für einen kräftigen Treffer, kurz genug, damit es kein geschenkter Sieg ist. Unter einer Drittelsekunde kann der Spieler es nicht nutzen. |
| braceTime | 2 s | Wie lange die Figur nach dem Taumeln nicht erneut gebrochen werden kann. Er muss über null liegen, sonst ketten Treffer während der Erholung die Figur in ein Taumeln nach dem anderen. |
Was meistens schiefgeht
Endlose Ketten
Zwei schnelle Angreifer oder eine schnelle Waffe treffen genau, wenn das Taumeln endet, und brechen die Leiste erneut. Die Figur bewegt sich nie mehr, und auf beiden Seiten macht es keinen Spaß.
Lösung: Sag deiner KI: Wenn das Taumeln endet, fülle die Leiste und starte eine kurze Festigkeit, in der Treffer sie nicht abnutzen können.
Ein Treffer auf eine taumelnde Figur
Wenn Treffer auf eine taumelnde Figur die Leiste abnutzen oder Zeit hinzufügen, wird das Taumeln mit jedem Treffer länger, und eine Gruppe kann eine Figur dauerhaft am Boden halten.
Lösung: Sag deiner KI: Während des Taumelns ändern Treffer nichts an Standfestigkeit oder Zeit.
Die Wartezeit endet mitten im Schritt
Wenn der ganze Schritt die Leiste füllt, sobald die Wartezeit null erreicht, gibt ein langer Schritt mehr zurück, als seit dem Ende der Wartezeit vergangen ist.
Lösung: Sag deiner KI: Verbrauche zuerst die Wartezeit und fülle nur mit dem Rest des Schritts auf.
Die Leiste füllen, wenn das Taumeln beginnt
Die Leiste ist in dem Moment wieder voll, in dem sie bricht. Der nächste Treffer während des Taumelns nutzt sie ab, und die Figur bricht kurz nach dem ersten Mal ein zweites Mal.
Lösung: Sag deiner KI: Halte die Leiste während des Taumelns auf null und fülle sie, wenn das Taumeln endet.
Ein Treffer in dem Schritt, in dem das Taumeln endet
Wird der Treffer geprüft, bevor die Zeit vergeht, trifft er eine noch taumelnde Figur und bewirkt nichts. Vergeht die Zeit zuerst und es gibt keine Festigkeit, bricht er die frische Leiste sofort.
Lösung: Sag deiner KI: Lass zuerst die Zeit vergehen und starte die Festigkeit immer in dem Schritt, in dem das Taumeln endet.
Seltsame Trefferstärken
Ein Treffer mit der Stärke null, unter null oder keiner Zahl kann die Wartezeit zurücksetzen, die Leiste heilen oder sie versehentlich brechen.
Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere jeden Treffer, der keine Zahl über null ist.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur hat eine volle Leiste von 40. Drei Treffer von 10 landen: Die Leiste zeigt 10 und die Figur taumelt nicht.
- Deine Figur hat noch 10 Standfestigkeit. Ein Treffer von 12 landet: Die Figur taumelt 1,2 Sekunden lang.
- Deine Figur hat noch 10 Standfestigkeit. Ein Treffer von genau 10 landet, und bei voller Leiste ein Treffer von genau 40: Beide brechen die Leiste, 39,5 bei voller Leiste dagegen nicht.
- Deine Figur wurde eben getroffen und hat noch 10 Standfestigkeit. Warte 1,9 Sekunden, dann noch eine Sekunde: Zuerst kommt nichts zurück, dann füllt sich die Leiste mit 15 pro Sekunde, bis sie voll ist.
- Deine Figur wurde getroffen und hat 1,5 Sekunden gewartet. Ein weiterer Treffer von 5 landet und 1,5 Sekunden vergehen: Die Leiste füllt sich noch nicht, die Wartezeit hat neu begonnen.
- Deine Figur taumelt. Ein sehr starker Treffer landet: Das Taumeln wird nicht länger und sonst ändert sich nichts.
- Deine Figur taumelt. Das Taumeln endet: Die Leiste ist wieder voll.
- Deine Figur hat eben aufgehört zu taumeln. Ein riesiger Treffer landet sofort, ein weiterer nach Ende der Festigkeit: Der erste ändert nichts, der zweite bricht die Leiste.
Passt gut zu
- Leben und Schaden: Es sind getrennte Leisten. Ein Treffer kann viel Gesundheit nehmen und keine Standfestigkeit, oder umgekehrt. Lass den Schaden zuerst Gesundheit nehmen und die Standfestigkeit nur entscheiden, ob das Ziel unterbrochen wird.
- Rückstoß: Taumeln ohne Stoß wirkt festgenagelt, ein Stoß ohne Taumeln wirkt wie Rutschen. Starte den Stoß nur, wenn die Standfestigkeit bricht, oder gib jedem Treffer einen Stoß und skaliere ihn.
- Combo-System: Ein Abschluss kann zusätzlichen Standfestigkeitsschaden tragen, damit eine volle Kette mit einer Lücke endet. Lass zuerst die Kombikette laufen und gib jeden ihrer Treffer einzeln an die Standfestigkeit weiter.
- Unverwundbarkeitsphase: Eine geschützte Figur nimmt auch keinen Standfestigkeitsschaden, da der Treffer ignoriert wird, bevor die Standfestigkeit ihn sieht. Lass beide laufen. Der Schutz entscheidet, ob ein Treffer zählt, die Standfestigkeit, was ein gezählter Treffer mit dem Ziel macht.
Häufige Fragen
wie funktioniert standfestigkeit in spielen
Jeder Treffer drückt auf eine versteckte Leiste. Kleine Treffer lassen die Figur weiterhandeln, und wenn die Leiste leer ist, taumelt die Figur und ist kurz offen. Danach wartet die Leiste und füllt sich wieder.
wie verhindere ich endlose betäubung in meinem spiel
Gib der Figur nach jedem Taumeln eine kurze Festigkeit, in der sie nicht erneut taumeln kann, und lass Treffer auf eine taumelnde Figur nichts ändern, damit das Taumeln nie länger wird.
wie lange sollte ein taumeln dauern
Beginne mit etwa 1,2 Sekunden. Unter einer Drittelsekunde kann der Spieler die Lücke nicht nutzen, und über drei Sekunden fühlt sich der Kampf schon gewonnen an.
was sage ich meiner ki, um standfestigkeit und taumeln einzubauen
Füge das ein: Baue eine Standfestigkeitsleiste von 40 ein. Treffer nutzen sie ab, sie wartet 2 Sekunden und füllt sich dann mit 15 pro Sekunde. Bei null taumelt die Figur 1,2 Sekunden. Treffer während des Taumelns ändern nichts, und eine Festigkeit von 2 Sekunden danach blockt ein neues Taumeln.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 14 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es