Spielerando

Taumeln und Standfestigkeit

Standfestigkeit ist eine versteckte Leiste, die Treffer abnutzen. Kleine Treffer unterbrechen eine Figur nicht, doch genug davon oder ein schwerer Treffer brechen die Leiste, und die Figur taumelt für eine feste Zeit. Nach jedem Treffer wartet die Leiste, bevor sie sich füllt, und eine kurze Festigkeit nach dem Taumeln verhindert endlose Ketten.

Auch genannt: Standfestigkeit, Taumeln, Trefferbetäubung, Überrüstung, Betäubungsleiste.

Ein riesiger Käferkrieger kippt weit nach hinten, sein Steinhammer fliegt zur Seite und Sterne kreisen um seinen Kopf, während ein kleiner Igelkämpfer mit rotem Schal eine Klinge gegen die Lücke hebt.
Brambleclang, ein erfundener Pixelart-Arenakampf. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Taumeln und Standfestigkeit“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Mit Standfestigkeit steckt ein großer Gegner leichte Treffer weg und ein leichter fällt bei einer Berührung um. Schwere Waffen fühlen sich schwer an, Angriffe verlangen eine Entscheidung, wann man sich festlegt, und ein Kampf bekommt Momente, in denen der Gegner offen ist.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> steady
  steady: Volle Leiste
  worn: Abgenutzt
  staggered: Taumelt
  braced: Gefestigt
  steady --> steady: kein Treffer
  steady --> worn: Treffer nutzt Leiste ab
  steady --> staggered: ein Schlag bricht sie
  worn --> worn: Warten oder Treffer
  worn --> steady: Leiste ist wieder voll
  worn --> staggered: die Leiste bricht
  staggered --> staggered: taumelt weiter
  staggered --> braced: Taumeln endet
  braced --> braced: Treffer ändern nichts
  braced --> steady: Festigkeit endet
  braced --> worn: Ende, ein Treffer sitzt
  braced --> staggered: Ende, Treffer bricht
```

Nimm diese Startwerte:
- maxPoise: 40
- regenRate: 15 1/s
- regenDelay: 2 s
- staggerTime: 1.2 s
- braceTime: 2 s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Endlose Ketten: Sag deiner KI: Wenn das Taumeln endet, fülle die Leiste und starte eine kurze Festigkeit, in der Treffer sie nicht abnutzen können.
- Ein Treffer auf eine taumelnde Figur: Sag deiner KI: Während des Taumelns ändern Treffer nichts an Standfestigkeit oder Zeit.
- Die Wartezeit endet mitten im Schritt: Sag deiner KI: Verbrauche zuerst die Wartezeit und fülle nur mit dem Rest des Schritts auf.
- Die Leiste füllen, wenn das Taumeln beginnt: Sag deiner KI: Halte die Leiste während des Taumelns auf null und fülle sie, wenn das Taumeln endet.
- Ein Treffer in dem Schritt, in dem das Taumeln endet: Sag deiner KI: Lass zuerst die Zeit vergehen und starte die Festigkeit immer in dem Schritt, in dem das Taumeln endet.
- Seltsame Trefferstärken: Sag deiner KI: Ignoriere jeden Treffer, der keine Zahl über null ist.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Mit Standfestigkeit steckt ein großer Gegner leichte Treffer weg und ein leichter fällt bei einer Berührung um. Schwere Waffen fühlen sich schwer an, Angriffe verlangen eine Entscheidung, wann man sich festlegt, und ein Kampf bekommt Momente, in denen der Gegner offen ist.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

kein TrefferTreffer nutzt Leiste abein Schlag bricht sieWarten oder TrefferLeiste ist wieder volldie Leiste brichttaumelt weiterTaumeln endetTreffer ändern nichtsFestigkeit endetEnde, ein Treffer sitztEnde, Treffer brichtVolle LeisteAbgenutztTaumeltGefestigt
So läuft es ab, als Diagramm
  • Volle Leiste → Volle Leiste: kein Treffer
  • Volle Leiste → Abgenutzt: Treffer nutzt Leiste ab
  • Volle Leiste → Taumelt: ein Schlag bricht sie
  • Abgenutzt → Abgenutzt: Warten oder Treffer
  • Abgenutzt → Volle Leiste: Leiste ist wieder voll
  • Abgenutzt → Taumelt: die Leiste bricht
  • Taumelt → Taumelt: taumelt weiter
  • Taumelt → Gefestigt: Taumeln endet
  • Gefestigt → Gefestigt: Treffer ändern nichts
  • Gefestigt → Volle Leiste: Festigkeit endet
  • Gefestigt → Abgenutzt: Ende, ein Treffer sitzt
  • Gefestigt → Taumelt: Ende, Treffer bricht

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
maxPoise40Wie viel die Leiste fasst. Vierzig bedeutet etwa vier leichte Treffer à zehn oder einen schweren Treffer à vierzig. Wähle den Wert zusammen mit deinen Trefferstärken: Er ist nur eine Zahl im Vergleich zu ihnen.
regenRate15 1/sWie viel Standfestigkeit nach der Wartezeit pro Sekunde zurückkommt. Fünfzehn füllt die ganze Leiste in unter drei Sekunden, ein Spieler, der sich zurückzieht, trifft also auf einen frischen Gegner, einer der weiter zuschlägt nicht.
regenDelay2 sWie lange die Leiste nach einem Treffer wartet, bevor sie sich füllt. Zwei Sekunden belohnen eine Trefferserie, bei kürzerer Wartezeit erholt sich der Gegner, während der Spieler noch zuschlägt.
staggerTime1.2 sWie lange eine gebrochene Figur taumelt. Lang genug für einen kräftigen Treffer, kurz genug, damit es kein geschenkter Sieg ist. Unter einer Drittelsekunde kann der Spieler es nicht nutzen.
braceTime2 sWie lange die Figur nach dem Taumeln nicht erneut gebrochen werden kann. Er muss über null liegen, sonst ketten Treffer während der Erholung die Figur in ein Taumeln nach dem anderen.

Was meistens schiefgeht

Endlose Ketten

Zwei schnelle Angreifer oder eine schnelle Waffe treffen genau, wenn das Taumeln endet, und brechen die Leiste erneut. Die Figur bewegt sich nie mehr, und auf beiden Seiten macht es keinen Spaß.

Lösung: Sag deiner KI: Wenn das Taumeln endet, fülle die Leiste und starte eine kurze Festigkeit, in der Treffer sie nicht abnutzen können.

Ein Treffer auf eine taumelnde Figur

Wenn Treffer auf eine taumelnde Figur die Leiste abnutzen oder Zeit hinzufügen, wird das Taumeln mit jedem Treffer länger, und eine Gruppe kann eine Figur dauerhaft am Boden halten.

Lösung: Sag deiner KI: Während des Taumelns ändern Treffer nichts an Standfestigkeit oder Zeit.

Die Wartezeit endet mitten im Schritt

Wenn der ganze Schritt die Leiste füllt, sobald die Wartezeit null erreicht, gibt ein langer Schritt mehr zurück, als seit dem Ende der Wartezeit vergangen ist.

Lösung: Sag deiner KI: Verbrauche zuerst die Wartezeit und fülle nur mit dem Rest des Schritts auf.

Die Leiste füllen, wenn das Taumeln beginnt

Die Leiste ist in dem Moment wieder voll, in dem sie bricht. Der nächste Treffer während des Taumelns nutzt sie ab, und die Figur bricht kurz nach dem ersten Mal ein zweites Mal.

Lösung: Sag deiner KI: Halte die Leiste während des Taumelns auf null und fülle sie, wenn das Taumeln endet.

Ein Treffer in dem Schritt, in dem das Taumeln endet

Wird der Treffer geprüft, bevor die Zeit vergeht, trifft er eine noch taumelnde Figur und bewirkt nichts. Vergeht die Zeit zuerst und es gibt keine Festigkeit, bricht er die frische Leiste sofort.

Lösung: Sag deiner KI: Lass zuerst die Zeit vergehen und starte die Festigkeit immer in dem Schritt, in dem das Taumeln endet.

Seltsame Trefferstärken

Ein Treffer mit der Stärke null, unter null oder keiner Zahl kann die Wartezeit zurücksetzen, die Leiste heilen oder sie versehentlich brechen.

Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere jeden Treffer, der keine Zahl über null ist.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie funktioniert standfestigkeit in spielen

Jeder Treffer drückt auf eine versteckte Leiste. Kleine Treffer lassen die Figur weiterhandeln, und wenn die Leiste leer ist, taumelt die Figur und ist kurz offen. Danach wartet die Leiste und füllt sich wieder.

wie verhindere ich endlose betäubung in meinem spiel

Gib der Figur nach jedem Taumeln eine kurze Festigkeit, in der sie nicht erneut taumeln kann, und lass Treffer auf eine taumelnde Figur nichts ändern, damit das Taumeln nie länger wird.

wie lange sollte ein taumeln dauern

Beginne mit etwa 1,2 Sekunden. Unter einer Drittelsekunde kann der Spieler die Lücke nicht nutzen, und über drei Sekunden fühlt sich der Kampf schon gewonnen an.

was sage ich meiner ki, um standfestigkeit und taumeln einzubauen

Füge das ein: Baue eine Standfestigkeitsleiste von 40 ein. Treffer nutzen sie ab, sie wartet 2 Sekunden und füllt sich dann mit 15 pro Sekunde. Bei null taumelt die Figur 1,2 Sekunden. Treffer während des Taumelns ändern nichts, und eine Festigkeit von 2 Sekunden danach blockt ein neues Taumeln.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es