Unverwundbarkeitsphase
Unverwundbarkeitsphasen sind ein kurzer Schutz, der nach einem Treffer beginnt. Solange er dauert, ändern weitere Treffer nichts, und eine einzige Berührung kann die Figur nicht im Nu leerräumen. Miss den Schutz in Sekunden statt in Bildern, starte ihn bei ignorierten Treffern nie neu und lass Abgründe und Fallen ihn durchbrechen.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Unverwundbarkeitsphase“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Der Schutz nach einem Treffer gibt dem Spieler Zeit zur Flucht und verhindert, dass eine Figur in einer Gefahrenzone ihre ganze Gesundheit in Sekundenbruchteilen verliert. Falsch gebaut ist er entweder zu kurz, um zu wirken, oder so lang, dass Gefahr sich nicht mehr echt anfühlt.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> vulnerable
vulnerable: Offen für Treffer
protected: Geschützt
down: Am Boden
vulnerable --> vulnerable: kein Treffer
vulnerable --> protected: wird getroffen
vulnerable --> down: Treffer nimmt den Rest
protected --> protected: Treffer zählen nicht
protected --> vulnerable: Schutz läuft ab
protected --> down: durchdringender Treffer
down --> down: bleibt am Boden
down --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- maxHealth: 6
- protectTime: 1 s
- flickerRate: 10 1/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Bilder zählen statt Sekunden: Sag deiner KI: Halte den Schutz in Sekunden und ziehe die Zeit seit dem letzten Schritt davon ab.
- Ein ignorierter Treffer startet das Fenster neu: Sag deiner KI: Ein ignorierter Treffer ändert gar nichts, damit endet das Fenster pünktlich und der nächste Treffer kommt pünktlich an.
- Abgründe und Fallen: Sag deiner KI: Gib diesen Gefahren einen durchdringenden Treffer, der den Schutz ignoriert und das Fenster lässt, wie es war.
- Das Flackern entscheidet über den Treffer: Sag deiner KI: Entscheide Treffer nur nach der verbleibenden Zeit und zeichne das Flackern als getrennten Schritt aus der verbleibenden Zeit.
- Ein Treffer im Moment des Endes: Sag deiner KI: Lass zuerst die Zeit vergehen und entscheide dann über den Treffer.
- Überschuss und Heilung am Boden: Sag deiner KI: Melde nur die tatsächlich abgezogene Gesundheit und ignoriere Heilung, sobald die Figur am Boden ist.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Der Schutz nach einem Treffer gibt dem Spieler Zeit zur Flucht und verhindert, dass eine Figur in einer Gefahrenzone ihre ganze Gesundheit in Sekundenbruchteilen verliert. Falsch gebaut ist er entweder zu kurz, um zu wirken, oder so lang, dass Gefahr sich nicht mehr echt anfühlt.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Offen für Treffer → Offen für Treffer: kein Treffer
- Offen für Treffer → Geschützt: wird getroffen
- Offen für Treffer → Am Boden: Treffer nimmt den Rest
- Geschützt → Geschützt: Treffer zählen nicht
- Geschützt → Offen für Treffer: Schutz läuft ab
- Geschützt → Am Boden: durchdringender Treffer
- Am Boden → Am Boden: bleibt am Boden
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxHealth | 6 | Die meiste Gesundheit, die die Figur haben kann. Sechs ist mit Absicht klein: Bei einem Punkt pro gewöhnlichem Treffer und einer Schutzzeit sieht der Spieler jeden Treffer kommen und kann mitzählen, was übrig ist. |
| protectTime | 1 s | Wie lange ein Treffer schützt. Eine Sekunde reicht, um aus der Reichweite eines Gegners zu gehen, und ist kurz genug, dass eine Figur, die in der Gefahr bleibt, wieder getroffen wird. Unter einer Viertelsekunde kann niemand reagieren, über drei Sekunden werden Gegner ignoriert. |
| flickerRate | 10 1/s | Wie oft das Bild während des Schutzes zwischen sichtbar und unsichtbar wechselt. Zehnmal pro Sekunde ist als Verletzung gut erkennbar, ohne die Position der Figur zu verstecken. Es ändert nur das Bild, nie, wer getroffen werden kann. |
Was meistens schiefgeht
Bilder zählen statt Sekunden
Ein Schutz von 60 Bildern dauert auf einem Bildschirm eine Sekunde und auf einem schnellen weniger als eine halbe. Das Spiel wird für Leute mit besserer Hardware schwerer.
Lösung: Sag deiner KI: Halte den Schutz in Sekunden und ziehe die Zeit seit dem letzten Schritt davon ab.
Ein ignorierter Treffer startet das Fenster neu
Eine Figur, die in einer Gefahr steht, die sie in jedem Schritt berührt, wird einmal getroffen und ist dann geschützt, solange sie dort steht. Oder sie verliert Gesundheit, sobald der Schutz endet, und kommt nie zum Weggehen.
Lösung: Sag deiner KI: Ein ignorierter Treffer ändert gar nichts, damit endet das Fenster pünktlich und der nächste Treffer kommt pünktlich an.
Abgründe und Fallen
Ein Abgrund oder eine Quetschwand, die den Schutz achtet, kann eine eben getroffene Figur nicht töten, und der Spieler fällt in ein Loch und überlebt es.
Lösung: Sag deiner KI: Gib diesen Gefahren einen durchdringenden Treffer, der den Schutz ignoriert und das Fenster lässt, wie es war.
Das Flackern entscheidet über den Treffer
Wenn das Spiel prüft, ob das Bild gerade sichtbar ist, um zu entscheiden, ob ein Treffer zählt, kann die Figur in jedem zweiten kurzen Moment des Schutzes getroffen werden.
Lösung: Sag deiner KI: Entscheide Treffer nur nach der verbleibenden Zeit und zeichne das Flackern als getrennten Schritt aus der verbleibenden Zeit.
Ein Treffer im Moment des Endes
Wird der Treffer geprüft, bevor die Zeit abgezogen ist, wird ein Treffer im letzten Schritt des Schutzes ignoriert, und das Fenster wirkt einen Schritt länger als eingestellt.
Lösung: Sag deiner KI: Lass zuerst die Zeit vergehen und entscheide dann über den Treffer.
Überschuss und Heilung am Boden
Ein Treffer von 900 auf eine Figur mit 2 Gesundheit meldet 900 Schaden, und eine Heilung nach dem letzten Treffer holt die Figur zurück, obwohl sie schon am Boden war.
Lösung: Sag deiner KI: Melde nur die tatsächlich abgezogene Gesundheit und ignoriere Heilung, sobald die Figur am Boden ist.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur ist offen für Treffer. Ein Treffer von 2 landet: Die Figur verliert 2 Gesundheit und eine volle Sekunde Schutz beginnt.
- Deine Figur ist geschützt. Ein weiterer Treffer landet: Es geht keine Gesundheit verloren und die Schutzzeit läuft weiter wie zuvor.
- Deine Figur wurde vor einer Sekunde getroffen. Ein weiterer Treffer landet: Dieser Treffer landet, weil der Schutz vorbei ist.
- Eine Gefahr berührt deine Figur vier Sekunden lang in jedem Schritt. Beobachte, wann es wehtut: Es tut einmal pro Sekunde weh, pünktlich und nicht seltener.
- Deine Figur ist geschützt. Ein Abgrund oder eine Quetschfalle trifft mit einem durchdringenden Treffer: Die Figur verliert die Gesundheit, und der verbleibende Schutz bleibt, wie er war.
- Deine Figur ist geschützt und das Bild flackert. Ein Treffer landet bei sichtbarem Bild und ein weiterer bei verstecktem: Keiner der beiden Treffer landet.
- Eine Gefahr berührt deine Figur dreieinhalb Sekunden lang in jedem Schritt. Lass es mit 30, 60, 144 und 240 Schritten pro Sekunde laufen: Die Figur wird jedes Mal viermal verletzt.
- Deine Figur hat 2 Gesundheit. Ein Treffer von 900 landet, danach kommt eine Heilung: Die Gesundheit ist null, nur 2 Schaden werden gemeldet und die Heilung ändert nichts.
Passt gut zu
- Leben und Schaden: Beide können dieselbe Gesundheitszahl nutzen. Halte die Schutzzeit an einer Stelle. Lass Gesundheit und Schaden entscheiden, wie viel verloren geht, und den Schutz, ob ein Treffer überhaupt zählt.
- Rückstoß: Der Schutz sollte mindestens so lange dauern wie der Stoß, damit die Figur im Flug nicht erneut getroffen wird. Starte den Stoß und den Schutz mit demselben Treffer.
- Ausweichrolle: Beide können nebeneinander laufen. Nimm die größere Restzeit, nie die Summe. Gib der Rolle ein eigenes Schutzfenster neben diesem.
Häufige Fragen
wie lang sollte der schutz nach einem treffer dauern
Beginne mit einer Sekunde für einen normalen Treffer. Unter einer Viertelsekunde kann man nicht darauf reagieren, über drei Sekunden fürchtet niemand mehr die Gegner.
warum wird meine figur sofort nach dem schutz wieder getroffen
Eine Gefahr, die in jedem Schritt berührt, trifft in dem Moment, in dem das Fenster endet. Das ist richtig: Der Schutz ist zum Entkommen da. Gib dem Spieler Zeit und einen Ausweg, zum Beispiel einen Stoß weg von der Gefahr.
soll der schutz nach einem treffer auch vor abgründen schützen
Nein. Ein Abgrund, eine Quetschwand oder jede Gefahr, die den Lauf beenden soll, muss den Schutz durchbrechen, sonst überlebt der Spieler Löcher, nur weil er kurz davor getroffen wurde.
was sage ich meiner ki, um schutz nach treffern einzubauen
Füge das ein: Baue eine Sekunde Schutz nach einem Treffer ein, in Sekunden gezählt und nicht in Bildern. Ignorierte Treffer ändern nichts und starten ihn nie neu. Abgründe und Quetschfallen durchbrechen ihn. Das Flackern wird aus der Restzeit gezeichnet und entscheidet nie über einen Treffer.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 14 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es