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Unverwundbarkeitsphase

Unverwundbarkeitsphasen sind ein kurzer Schutz, der nach einem Treffer beginnt. Solange er dauert, ändern weitere Treffer nichts, und eine einzige Berührung kann die Figur nicht im Nu leerräumen. Miss den Schutz in Sekunden statt in Bildern, starte ihn bei ignorierten Treffern nie neu und lass Abgründe und Fallen ihn durchbrechen.

Auch genannt: I-Frames, Trefferschutz, Schonfrist nach Treffern, Unverwundbarkeit nach dem Treffer.

Ein kleiner Otter-Mechaniker in einer schimmernden Hülle flackert, während ein zweites Messingpendel genau durch die Stelle schwingt, an der er eben getroffen wurde, in einer Werkstatt aus geschichtetem Buntpapier.
Quillcog Yard, ein erfundenes Bastelpapier-Werkstattabenteuer. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Unverwundbarkeitsphase“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Der Schutz nach einem Treffer gibt dem Spieler Zeit zur Flucht und verhindert, dass eine Figur in einer Gefahrenzone ihre ganze Gesundheit in Sekundenbruchteilen verliert. Falsch gebaut ist er entweder zu kurz, um zu wirken, oder so lang, dass Gefahr sich nicht mehr echt anfühlt.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> vulnerable
  vulnerable: Offen für Treffer
  protected: Geschützt
  down: Am Boden
  vulnerable --> vulnerable: kein Treffer
  vulnerable --> protected: wird getroffen
  vulnerable --> down: Treffer nimmt den Rest
  protected --> protected: Treffer zählen nicht
  protected --> vulnerable: Schutz läuft ab
  protected --> down: durchdringender Treffer
  down --> down: bleibt am Boden
  down --> [*]
```

Nimm diese Startwerte:
- maxHealth: 6
- protectTime: 1 s
- flickerRate: 10 1/s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Bilder zählen statt Sekunden: Sag deiner KI: Halte den Schutz in Sekunden und ziehe die Zeit seit dem letzten Schritt davon ab.
- Ein ignorierter Treffer startet das Fenster neu: Sag deiner KI: Ein ignorierter Treffer ändert gar nichts, damit endet das Fenster pünktlich und der nächste Treffer kommt pünktlich an.
- Abgründe und Fallen: Sag deiner KI: Gib diesen Gefahren einen durchdringenden Treffer, der den Schutz ignoriert und das Fenster lässt, wie es war.
- Das Flackern entscheidet über den Treffer: Sag deiner KI: Entscheide Treffer nur nach der verbleibenden Zeit und zeichne das Flackern als getrennten Schritt aus der verbleibenden Zeit.
- Ein Treffer im Moment des Endes: Sag deiner KI: Lass zuerst die Zeit vergehen und entscheide dann über den Treffer.
- Überschuss und Heilung am Boden: Sag deiner KI: Melde nur die tatsächlich abgezogene Gesundheit und ignoriere Heilung, sobald die Figur am Boden ist.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Der Schutz nach einem Treffer gibt dem Spieler Zeit zur Flucht und verhindert, dass eine Figur in einer Gefahrenzone ihre ganze Gesundheit in Sekundenbruchteilen verliert. Falsch gebaut ist er entweder zu kurz, um zu wirken, oder so lang, dass Gefahr sich nicht mehr echt anfühlt.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

kein Trefferwird getroffenTreffer nimmt den RestTreffer zählen nichtSchutz läuft abdurchdringender Trefferbleibt am BodenOffen für TrefferGeschütztAm Boden
So läuft es ab, als Diagramm
  • Offen für Treffer → Offen für Treffer: kein Treffer
  • Offen für Treffer → Geschützt: wird getroffen
  • Offen für Treffer → Am Boden: Treffer nimmt den Rest
  • Geschützt → Geschützt: Treffer zählen nicht
  • Geschützt → Offen für Treffer: Schutz läuft ab
  • Geschützt → Am Boden: durchdringender Treffer
  • Am Boden → Am Boden: bleibt am Boden

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
maxHealth6Die meiste Gesundheit, die die Figur haben kann. Sechs ist mit Absicht klein: Bei einem Punkt pro gewöhnlichem Treffer und einer Schutzzeit sieht der Spieler jeden Treffer kommen und kann mitzählen, was übrig ist.
protectTime1 sWie lange ein Treffer schützt. Eine Sekunde reicht, um aus der Reichweite eines Gegners zu gehen, und ist kurz genug, dass eine Figur, die in der Gefahr bleibt, wieder getroffen wird. Unter einer Viertelsekunde kann niemand reagieren, über drei Sekunden werden Gegner ignoriert.
flickerRate10 1/sWie oft das Bild während des Schutzes zwischen sichtbar und unsichtbar wechselt. Zehnmal pro Sekunde ist als Verletzung gut erkennbar, ohne die Position der Figur zu verstecken. Es ändert nur das Bild, nie, wer getroffen werden kann.

Was meistens schiefgeht

Bilder zählen statt Sekunden

Ein Schutz von 60 Bildern dauert auf einem Bildschirm eine Sekunde und auf einem schnellen weniger als eine halbe. Das Spiel wird für Leute mit besserer Hardware schwerer.

Lösung: Sag deiner KI: Halte den Schutz in Sekunden und ziehe die Zeit seit dem letzten Schritt davon ab.

Ein ignorierter Treffer startet das Fenster neu

Eine Figur, die in einer Gefahr steht, die sie in jedem Schritt berührt, wird einmal getroffen und ist dann geschützt, solange sie dort steht. Oder sie verliert Gesundheit, sobald der Schutz endet, und kommt nie zum Weggehen.

Lösung: Sag deiner KI: Ein ignorierter Treffer ändert gar nichts, damit endet das Fenster pünktlich und der nächste Treffer kommt pünktlich an.

Abgründe und Fallen

Ein Abgrund oder eine Quetschwand, die den Schutz achtet, kann eine eben getroffene Figur nicht töten, und der Spieler fällt in ein Loch und überlebt es.

Lösung: Sag deiner KI: Gib diesen Gefahren einen durchdringenden Treffer, der den Schutz ignoriert und das Fenster lässt, wie es war.

Das Flackern entscheidet über den Treffer

Wenn das Spiel prüft, ob das Bild gerade sichtbar ist, um zu entscheiden, ob ein Treffer zählt, kann die Figur in jedem zweiten kurzen Moment des Schutzes getroffen werden.

Lösung: Sag deiner KI: Entscheide Treffer nur nach der verbleibenden Zeit und zeichne das Flackern als getrennten Schritt aus der verbleibenden Zeit.

Ein Treffer im Moment des Endes

Wird der Treffer geprüft, bevor die Zeit abgezogen ist, wird ein Treffer im letzten Schritt des Schutzes ignoriert, und das Fenster wirkt einen Schritt länger als eingestellt.

Lösung: Sag deiner KI: Lass zuerst die Zeit vergehen und entscheide dann über den Treffer.

Überschuss und Heilung am Boden

Ein Treffer von 900 auf eine Figur mit 2 Gesundheit meldet 900 Schaden, und eine Heilung nach dem letzten Treffer holt die Figur zurück, obwohl sie schon am Boden war.

Lösung: Sag deiner KI: Melde nur die tatsächlich abgezogene Gesundheit und ignoriere Heilung, sobald die Figur am Boden ist.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie lang sollte der schutz nach einem treffer dauern

Beginne mit einer Sekunde für einen normalen Treffer. Unter einer Viertelsekunde kann man nicht darauf reagieren, über drei Sekunden fürchtet niemand mehr die Gegner.

warum wird meine figur sofort nach dem schutz wieder getroffen

Eine Gefahr, die in jedem Schritt berührt, trifft in dem Moment, in dem das Fenster endet. Das ist richtig: Der Schutz ist zum Entkommen da. Gib dem Spieler Zeit und einen Ausweg, zum Beispiel einen Stoß weg von der Gefahr.

soll der schutz nach einem treffer auch vor abgründen schützen

Nein. Ein Abgrund, eine Quetschwand oder jede Gefahr, die den Lauf beenden soll, muss den Schutz durchbrechen, sonst überlebt der Spieler Löcher, nur weil er kurz davor getroffen wurde.

was sage ich meiner ki, um schutz nach treffern einzubauen

Füge das ein: Baue eine Sekunde Schutz nach einem Treffer ein, in Sekunden gezählt und nicht in Bildern. Ignorierte Treffer ändern nichts und starten ihn nie neu. Abgründe und Quetschfallen durchbrechen ihn. Das Flackern wird aus der Restzeit gezeichnet und entscheidet nie über einen Treffer.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es