Spielerando

Blueprints für Spielmechaniken

113 Blueprints für Dinge, die ein Spiel gut machen, in einfachen Worten erklärt, jeweils mit einem fertigen Text für deine KI.

Die geöffnete Brust eines riesigen blau-korallenroten Automaten zeigt winzige Mechaniker in mintgrünen Overalls, die an Zahnrädern, Federn und Aufzügen rund um einen herzförmigen blauen Edelstein arbeiten.
Cogmother, ein erfundenes Reparaturspiel im Inneren eines Automaten · erfundenes Spiel, KI-Bild

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Was soll in deinem Spiel passieren?

Bewegung

Bodenstampfer

Ein Stampfer gibt dem Spieler eine schwere, verbindliche Bewegung: ein kurzes Warten, einen schnellen Sturz und eine Landung mit Gewicht. Er tauscht einen Moment Sicherheit gegen Wucht und gegen die Möglichkeit, zu treffen, was darunter liegt.

Kampf

Bossphasen

Phasen machen aus einem langen Kampf drei kürzere, in denen es je etwas Neues zu lernen gibt. Sie geben dem Spieler außerdem ein klares Zeichen für den Fortschritt, sodass ein langer Kampf seinen Zug behält.

Welt

Checkpoints

Checkpoints sorgen dafür, dass ein Tod nicht das ganze Level kostet. Der Spieler riskiert nur die Strecke seit der letzten Markierung und kann einen schweren Abschnitt immer wieder versuchen, ohne jedes Mal den leichten Teil davor zu gehen.

Kampf

Combo-System

Combos belohnen Timing: Dieselbe Taste bringt mehr, wenn du sie im richtigen Moment drückst.

Bewegung

Coyote Time

Spieler schätzen eine Kante nach Augenmaß ein und drücken oft einen Moment zu spät auf Sprung. Ohne Coyote Time fallen sie und haben das Gefühl, das Spiel habe sie ignoriert. Mit Coyote Time bekommen sie den Sprung, den sie wollten.

Inventar

Crafting-System

Crafting gibt gesammelten Dingen einen Zweck und lässt den Spieler entscheiden, was er aus dem macht, was er hat.

Bewegung

Dash

Ein kurzer, schneller Stoß in eine Richtung, den der Spieler nach Wunsch auslöst. Er bietet eine schnelle Flucht, überwindet eine Lücke oder gibt einen Schub, und Abkühlzeit und Luftgrenze verhindern, dass er die normale Bewegung ersetzt.

Kampf

Deckungssystem

Deckung macht aus einem Kampf eine Wahl zwischen Sicherheit und Schießen: Der Spieler versteckt sich, um zu überleben, und zahlt jedes Mal mit Ungeschütztheit, wenn er hervorkommt, um zurückzuschlagen.

Story

Dialogantworten unter Zeitdruck

Ein Countdown macht ein Gespräch angespannt: Der Spieler muss aus dem Bauch antworten, und Schweigen wird zu einer Entscheidung mit Preis. Das klappt nur, wenn die Zeit fair wirkt, also genug Zeit zum Lesen, eine Uhr, die nie läuft, solange der Spieler nicht handeln kann, und ein Weg für Spieler, die länger brauchen.

Story

Dialogsystem

Dialoge lassen den Spieler mit der Welt sprechen, und was er sagt und tut, ändert, was als Nächstes kommt.

Bewegung

Doppelsprung

Ein zweiter Sprung gibt dem Spieler Kontrolle in der Luft: Er kann einen verschätzten Sprung korrigieren, weiter kommen oder einen Fall abfangen.

Welt

Druckplatten-Rätsel

Platten machen das Level selbst zum Rätsel: Der Spieler muss herausfinden, was er wohin stellt und wie viele Dinge es braucht, bevor der Weg frei wird.