Bossphasen
Bossphasen ändern, wie ein Boss kämpft, während seine Lebenspunkte sinken. An zwei festen Marken geht er in die nächste Phase über, und jede Phase greift etwas schneller an. Ein Wechsel dauert einen Moment, in dem der Boss nicht verletzt werden kann. Ein Treffer überspringt nie eine Phase, und Heilung bringt den Boss nie eine zurück.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Bossphasen“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Phasen machen aus einem langen Kampf drei kürzere, in denen es je etwas Neues zu lernen gibt. Sie geben dem Spieler außerdem ein klares Zeichen für den Fortschritt, sodass ein langer Kampf seinen Zug behält.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> one
one: Phase eins
two: Phase zwei
three: Phase drei
changing: Wechselt
defeated: Besiegt
one --> changing: erste Marke erreicht
two --> changing: zweite Marke erreicht
changing --> two: Wechsel endet
changing --> three: Wechsel endet
three --> defeated: Leben ist weg
defeated --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- maxHealth: 300 units
- phase2At: 0.66
- phase3At: 0.33
- changeTime: 2 s
- speedBonus: 0.25
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein großer Treffer überspringt eine Phase: Sag deiner KI: Ein Treffer darf die Lebenspunkte des Bosses in dieser Phase nicht unter die nächste Marke bringen. Halte ihn an der Marke an und starte den Wechsel.
- Der Wechsel spielt bei jedem Treffer wieder ab: Sag deiner KI: Entscheide nach der Phase, in der der Boss ist, nicht allein nach den Lebenspunkten. Eine Marke startet nur einmal einen Wechsel, wenn der Boss in der Phase davor ist.
- Schaden während des Wechsels: Sag deiner KI: Ignoriere, solange der Boss wechselt, allen Schaden und alle Heilung, und zeige das mit einem klaren Zeichen auf dem Bildschirm.
- Heilung bringt den Boss eine Phase zurück: Sag deiner KI: Phasen gehen nur vorwärts. Heilung kann die Lebenspunkte erhöhen, ändert aber nie die Phase.
- Der Rest eines großen Treffers wird mitgenommen: Sag deiner KI: Erreicht ein Treffer eine Marke, halte die Lebenspunkte an der Marke und wirf den Rest weg. Dann beginnt jede Phase mit denselben Lebenspunkten.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Phasen machen aus einem langen Kampf drei kürzere, in denen es je etwas Neues zu lernen gibt. Sie geben dem Spieler außerdem ein klares Zeichen für den Fortschritt, sodass ein langer Kampf seinen Zug behält.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Phase eins → Wechselt: erste Marke erreicht
- Phase zwei → Wechselt: zweite Marke erreicht
- Wechselt → Phase zwei: Wechsel endet
- Wechselt → Phase drei: Wechsel endet
- Phase drei → Besiegt: Leben ist weg
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxHealth | 300 units | Die vollen Lebenspunkte des Bosses. Dreihundert sind etwa fünfzehn gewöhnliche Treffer à zwanzig, also fünf pro Phase, lang genug, damit der Spieler lernt, was jede Phase tut, bevor sie endet. |
| phase2At | 0.66 | Wo Phase zwei beginnt, als Anteil der vollen Lebenspunkte. Zwei Drittel ist der erste von drei gleichen Teilen. Der Wert bleibt über der zweiten Marke, damit die Phasen der Reihe nach kommen. |
| phase3At | 0.33 | Wo Phase drei beginnt, als Anteil der vollen Lebenspunkte. Ein Drittel ist der zweite von drei gleichen Teilen. Der Wert bleibt unter der ersten Marke, damit die Phasen der Reihe nach kommen. |
| changeTime | 2 s | Wie lange ein Wechsel dauert. Zwei Sekunden reichen, damit der Spieler sieht, dass etwas Neues beginnt, und kurz durchatmen kann, und sind kurz genug, um den Kampf nicht zu zerreißen. |
| speedBonus | 0.25 | Um wie viel schneller jede Phase angreift als die vorige, als Anteil. Ein Viertel ist deutlich zu spüren, aber nicht unfair. Phase drei läuft dann mit anderthalbfachem Tempo von Phase eins. |
Was meistens schiefgeht
Ein großer Treffer überspringt eine Phase
Ein starker Treffer bringt den Boss von voller Gesundheit auf einen Schlag weit unter die zweite Marke. Das Spiel springt gleich zu Phase drei, und der Spieler sieht Phase zwei nie.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Treffer darf die Lebenspunkte des Bosses in dieser Phase nicht unter die nächste Marke bringen. Halte ihn an der Marke an und starte den Wechsel.
Der Wechsel spielt bei jedem Treffer wieder ab
Das Spiel entscheidet die Phase, indem es fragt, ob die Lebenspunkte unter der Marke liegen. Der Boss ist den Rest der Phase darunter, also startet jeder Treffer den Wechsel von Neuem.
Lösung: Sag deiner KI: Entscheide nach der Phase, in der der Boss ist, nicht allein nach den Lebenspunkten. Eine Marke startet nur einmal einen Wechsel, wenn der Boss in der Phase davor ist.
Schaden während des Wechsels
Der Boss kann getroffen werden, während er wechselt. Spieler heben sich ihren stärksten Angriff für diesen Moment auf, oder die Treffer schieben den Boss über die nächste Marke, bevor die neue Phase begonnen hat.
Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere, solange der Boss wechselt, allen Schaden und alle Heilung, und zeige das mit einem klaren Zeichen auf dem Bildschirm.
Heilung bringt den Boss eine Phase zurück
Ein Boss, der sich heilt, steigt wieder über eine Marke. Das Spiel versetzt ihn in die frühere Phase zurück oder startet denselben Wechsel ein zweites Mal, wenn er fällt.
Lösung: Sag deiner KI: Phasen gehen nur vorwärts. Heilung kann die Lebenspunkte erhöhen, ändert aber nie die Phase.
Der Rest eines großen Treffers wird mitgenommen
Ein Treffer von 100 erreicht die Marke mit 20 Punkten Überschuss, und das Spiel zieht die anderen 80 den Lebenspunkten der nächsten Phase ab. Der Spieler wird dafür bestraft, hart zu treffen, und die neue Phase beginnt schwächer als geplant.
Lösung: Sag deiner KI: Erreicht ein Treffer eine Marke, halte die Lebenspunkte an der Marke und wirf den Rest weg. Dann beginnt jede Phase mit denselben Lebenspunkten.
So prüfst du, ob es klappt
- Der Boss hat volle Lebenspunkte in Phase eins. Ein Treffer von 30 kommt: Seine Lebenspunkte sind 270, der Treffer zählt als 30 und er bleibt in Phase eins.
- Der Boss hat volle Lebenspunkte. Ein Treffer von 110 kommt, der über die erste Marke hinausgeht: Die Lebenspunkte halten genau an der Marke an, der Rest wird weggeworfen und der Boss beginnt den Wechsel zu Phase zwei.
- Der Boss hat volle Lebenspunkte. Ein Treffer kommt, der ihn genau auf die erste Marke bringt: Der Wechsel beginnt und nichts wird weggeworfen.
- Der Boss hat volle Lebenspunkte. Zwei riesige Treffer kommen, einer in Phase eins und einer in Phase zwei: Er durchläuft beide Wechsel der Reihe nach und lebt in Phase drei noch.
- Der Boss wechselt gerade. Ein Treffer von 50 kommt: Seine Lebenspunkte ändern sich nicht und die 50 zählen als abgelehnt.
- Der Boss wechselt gerade. Die Wechselzeit vergangen ist: Er ist in der nächsten Phase, genau auf den Lebenspunkten der Marke.
- Der Boss ist in Phase zwei mit 150 Lebenspunkten. Ein Treffer von 60 kommt: Die Lebenspunkte halten an der zweiten Marke an und der Boss wechselt zu Phase drei.
- Der Boss ist in Phase drei mit 20 Lebenspunkten. Ein Treffer von 500 kommt: Der Boss ist mit null Lebenspunkten besiegt, 20 zählen als genommen und die anderen 480 als abgelehnt.
- Der Boss ist in Phase zwei. Er sich bis auf volle Lebenspunkte heilt: Er bleibt in Phase zwei und kein Wechsel beginnt.
- Der Boss ist in Phase zwei mit Lebenspunkten unter der ersten Marke. Immer wieder kleine Treffer kommen: Er bleibt in Phase zwei und kein neuer Wechsel beginnt.
- Der Boss wechselt gerade. Heilung kommt: Seine Lebenspunkte ändern sich nicht.
- Der Boss ist in Phase drei mit 5 Lebenspunkten. Ein Treffer von 5 und Heilung von 50 im selben Moment kommen: Der Boss ist besiegt.
- Der Boss ist besiegt. Weitere Treffer und Heilung kommen: Nichts ändert sich und der Boss bleibt mit null Lebenspunkten besiegt.
- Schaden oder Heilung unter null oder keine Zahl. Er eintrifft: Nichts wird genommen und nichts gegeben.
- Der Boss in jeder seiner Phasen. Du fragst, wie schnell er angreift: Es sind 1, 1,25 und 1,5, und null, solange er wechselt oder nachdem er besiegt ist.
Passt gut zu
- Leben und Schaden: Der Boss benutzt dieselben Lebenspunkte wie alle anderen. Phasen legen nur die Marken und den Wechsel darüber. Lass erst Rüstung und die kurze Schutzzeit wirken und gib dann den Schaden, der bleibt, an den Boss weiter.
- Abklingzeiten: Eine neue Phase sollte mit ihrem ersten neuen Angriff beginnen, nicht mit einem alten, der ohnehin gleich gefeuert hätte. Setze die Angriffszeiten des Bosses zurück, wenn ein Wechsel endet.
- Bedrohung und Aggro: Ein Boss, der bei jeder Phase vergisst, wen er bekämpft hat, macht den ersten Spieler, der handelt, zum neuen Ziel, und das fühlt sich zufällig an. Behalte die Bedrohung durch einen Wechsel hindurch.
Beißt sich mit Lebensregeneration: Ein Boss, der sich selbst heilt, kann wieder über eine Marke steigen, die er schon passiert hat, und damit denselben Wechsel von vorn starten. Lass ihn heilen, aber entscheide die Phase nach der Phase, in der er ist, damit Heilung den Boss nie zurückversetzt und nie denselben Wechsel zweimal startet.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie bossphasen einbaut
Füge das ein: Gib dem Boss drei Phasen. Bei zwei Dritteln und einem Drittel seiner Lebenspunkte wechselt er die Phase. Ein Treffer kann seine Lebenspunkte nie unter die nächste Marke bringen, sodass ein großer Treffer den Wechsel startet und keine Phase überspringt, und was übrig ist, wird weggeworfen. Der Wechsel dauert zwei Sekunden, und der Boss bekommt in dieser Zeit weder Schaden noch Heilung. Entscheide die Phase nach der Phase, in der der Boss ist, nie allein nach den Lebenspunkten, und setze ihn nie zurück. Jede Phase greift ein Viertel schneller an.
warum wechselt mein boss mehr als einmal die phase
Das Spiel entscheidet die Phase, indem es fragt, ob die Lebenspunkte unter der Marke liegen, und der Boss bleibt den Rest der Phase darunter. Entscheide stattdessen nach der Phase, in der der Boss ist, dann startet jede Marke genau einen Wechsel.
soll ein boss während seines wechsels verletzbar sein
Nein. Ignoriere Schaden und Heilung für den ganzen Wechsel und zeige es deutlich, zum Beispiel mit einem Leuchten. Sonst heben sich Spieler ihren stärksten Angriff für diesen Moment auf, oder der Wechsel wird übersprungen.
was passiert mit dem schaden, der über eine grenze hinausgeht
Wirf ihn weg. Halte die Lebenspunkte an der Marke, damit jede Phase mit denselben Lebenspunkten beginnt. Mitnehmen bestraft den Spieler für einen starken Treffer und macht die Phasen ungleich.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 23 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es