Lebensregeneration
Bei der Lebensregeneration heilt sich eine Figur von selbst, sobald sie ein paar Sekunden in Ruhe gelassen wurde. Jeder Treffer startet die Wartezeit neu, und die Heilung setzt sanft ein, statt sofort voll zuzuschlagen. Sie endet an einer Obergrenze, die unter voll liegen kann, und holt niemals eine Figur zurück, die am Boden liegt.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Lebensregeneration“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Selbstheilung lässt den Spieler ein Risiko eingehen, sich zurückziehen und erholen, statt Verbandskästen zu suchen. Sie belohnt es, aus dem Kampf auszusteigen, und die Wartezeit sorgt dafür, dass nicht jeder Treffer folgenlos bleibt.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> full
full: Gesund
wait: Wartet
heal: Heilt
down: Am Boden
full --> wait: wird getroffen
full --> heal: Treffer, keine Wartezeit
full --> down: niedergeschlagen
wait --> heal: Wartezeit ist vorbei
wait --> full: Gegenstand heilt voll
wait --> down: niedergeschlagen
heal --> wait: wird getroffen
heal --> full: wieder voll gesund
heal --> down: niedergeschlagen
down --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- maxHealth: 100 units
- regenRate: 12 units/s
- regenDelay: 4 s
- rampTime: 1.5 s
- regenCeiling: 1 share of full
Achte auf diese typischen Fehler:
- Die Heilung holt die Toten zurück: Sag deiner KI: Bei null Gesundheit macht die Selbstheilung nichts. Nur ein Gegenstand oder ein Neustart kann eine Figur zurückbringen.
- Heilung im Moment eines Treffers: Sag deiner KI: Wenn ein Treffer landet, starte Wartezeit und sanftes Einsetzen neu, und heile in diesem Moment nicht.
- Schnelle Rechner heilen schneller: Sag deiner KI: Heile mit Geschwindigkeit mal vergangene Sekunden, und zähle bei einem langen Bild nur die Sekunden nach der Wartezeit.
- Ein Heilgegenstand geht an der Obergrenze verloren: Sag deiner KI: Die Obergrenze stoppt nur die Regeneration. Senke nie Gesundheit, die schon darüber liegt.
- Ein Treffer von null hält die Heilung auf: Sag deiner KI: Nur ein Treffer über null startet die Wartezeit neu. Null, unter null oder keine Zahl bewirkt nichts.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Selbstheilung lässt den Spieler ein Risiko eingehen, sich zurückziehen und erholen, statt Verbandskästen zu suchen. Sie belohnt es, aus dem Kampf auszusteigen, und die Wartezeit sorgt dafür, dass nicht jeder Treffer folgenlos bleibt.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Gesund → Wartet: wird getroffen
- Gesund → Heilt: Treffer, keine Wartezeit
- Gesund → Am Boden: niedergeschlagen
- Wartet → Heilt: Wartezeit ist vorbei
- Wartet → Gesund: Gegenstand heilt voll
- Wartet → Am Boden: niedergeschlagen
- Heilt → Wartet: wird getroffen
- Heilt → Gesund: wieder voll gesund
- Heilt → Am Boden: niedergeschlagen
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxHealth | 100 units | Wie groß die volle Gesundheit ist. Treffer und Heilung lassen sich am besten als Anteile dieser Zahl lesen. |
| regenRate | 12 units/s | Wie schnell die Gesundheit bei voller Geschwindigkeit zurückkommt. Mit den Startwerten ist eine Figur mit einem Zehntel Gesundheit nach der Wartezeit in etwa zehn Sekunden wieder voll. Der Wert ist nie null, denn sonst könnte sich die Figur nicht erholen. |
| regenDelay | 4 s | Wie lange die Figur ohne Treffer bleiben muss, bevor die Heilung beginnt. Vier Sekunden sind lang genug, dass offenes Stehen etwas kostet, und kurz genug, dass Deckung sich lohnt. |
| rampTime | 1.5 s | Wie lange die Heilung braucht, um die volle Geschwindigkeit zu erreichen. Ein langsamer Start lässt die ersten Momente nach der Deckung sicherer wirken, ohne dass die Gesundheit springt. Bei null beginnt sie mit voller Geschwindigkeit. |
| regenCeiling | 1 share of full | Der Anteil der vollen Gesundheit, den die Regeneration erreicht. Unter eins bleibt ein Teil des Schadens, bis der Spieler einen Gegenstand findet. So zehren lange Kämpfe den Spieler aus. |
Was meistens schiefgeht
Die Heilung holt die Toten zurück
Eine Figur mit null Gesundheit wird auch vom Zeitgeber geheilt, kehrt zurück und läuft weiter, obwohl der Bildschirm für das Ende schon gezeigt wurde.
Lösung: Sag deiner KI: Bei null Gesundheit macht die Selbstheilung nichts. Nur ein Gegenstand oder ein Neustart kann eine Figur zurückbringen.
Heilung im Moment eines Treffers
Heilung und Treffer landen im selben Moment, sodass der Spieler weniger abbekommt, als der Treffer sagt, oder die Wartezeit nie beginnt.
Lösung: Sag deiner KI: Wenn ein Treffer landet, starte Wartezeit und sanftes Einsetzen neu, und heile in diesem Moment nicht.
Schnelle Rechner heilen schneller
Die Heilung addiert pro Bild einen festen Betrag, sodass ein Rechner mit 144 Bildern pro Sekunde mehr als doppelt so schnell heilt wie einer mit 60.
Lösung: Sag deiner KI: Heile mit Geschwindigkeit mal vergangene Sekunden, und zähle bei einem langen Bild nur die Sekunden nach der Wartezeit.
Ein Heilgegenstand geht an der Obergrenze verloren
Die Obergrenze liegt unter voll, ein Verbandskasten hebt die Gesundheit darüber, und im nächsten Moment wird sie auf die Obergrenze zurückgeschnitten. Der Spieler hat den Gegenstand verschwendet.
Lösung: Sag deiner KI: Die Obergrenze stoppt nur die Regeneration. Senke nie Gesundheit, die schon darüber liegt.
Ein Treffer von null hält die Heilung auf
Ein Gift oder ein Feuer, das in manchen Momenten null Schaden macht, startet trotzdem die Wartezeit neu. Der Spieler heilt nie und weiß nicht, warum.
Lösung: Sag deiner KI: Nur ein Treffer über null startet die Wartezeit neu. Null, unter null oder keine Zahl bewirkt nichts.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine volle Figur, die einen Treffer von 40 abbekommt, bei 4 Sekunden Wartezeit. 4 Sekunden ohne weiteren Treffer vergehen: die Gesundheit bleibt die ganze Zeit bei 60 und beginnt erst danach zu steigen.
- Eine Figur bei 10, deren Wartezeit vorbei ist, mit einer Heilung, die über 1,5 Sekunden einsetzt und dann 12 pro Sekunde heilt. 1,5 Sekunden vergehen, dann noch einmal 1,5 Sekunden: die Gesundheit ist nach den ersten 1,5 Sekunden bei 19, weil die Geschwindigkeit von null aus anstieg, und nach den nächsten 1,5 bei 31, weil sie jetzt mit voller Geschwindigkeit läuft.
- Eine Figur, die schon eine Weile heilt. sie noch einen Treffer von 5 abbekommt: die Gesundheit sinkt um 5, die Wartezeit von 4 Sekunden beginnt von vorn, das sanfte Einsetzen beginnt von vorn, und in diesen 4 Sekunden heilt nichts.
- Eine Obergrenze bei der Hälfte der vollen Gesundheit und eine Figur bei 40. die Figur so lange heilt, wie sie will: die Gesundheit hält bei genau 50 an.
- Eine Obergrenze bei der Hälfte der vollen Gesundheit und eine Figur bei 80. die Figur lange ruht: die Gesundheit bleibt bei 80, und nichts wird weggenommen.
- Eine Figur bei 95 und eine Obergrenze bei voll. sie lange genug ruht: die Gesundheit hält bei genau 100 an.
- Eine Figur mit null Gesundheit. lange Zeit vergeht, mit oder ohne angebotenen Heilgegenstand: die Gesundheit bleibt bei null und die Figur bleibt am Boden.
- Eine Figur bei 20. sie einen Treffer von 500 abbekommt: die Gesundheit ist null, und das Spiel erfährt, dass nur 20 abgezogen wurden.
- Eine Figur mit noch einer Sekunde Wartezeit. Treffer von null, von minus 5 und von etwas, das keine Zahl ist, ankommen: die Wartezeit läuft weiter herunter und die Gesundheit ändert sich nicht.
- Eine Figur bei 40, die noch warten muss. ein Heilgegenstand mit 30 benutzt wird: die Gesundheit ist sofort 70, die Wartezeit läuft weiter, und nichts zählt als Regeneration.
- Eine Figur bei 10, deren Wartezeit vorbei ist. 8 Sekunden mit 240, 60, 15 oder 4 Bildern pro Sekunde gespielt werden: die Gesundheit endet in jedem Fall bei 97, bis auf einen Bruchteil.
Passt gut zu
- Leben und Schaden: Die Trefferregeln entscheiden, wie viel Schaden ankommt und wann die Figur geschützt ist. Die Regeneration startet ihre Wartezeit nur dann neu, wenn ein Treffer wirklich landet. Wende zuerst den Treffer an, dann lass die Heilung laufen.
Häufige Fragen
wie funktioniert lebensregeneration in spielen
Nach ein paar Sekunden ohne Treffer kommt die Gesundheit von selbst zurück. Jeder neue Treffer startet die Wartezeit neu. Die meisten Spiele lassen die Heilung sanft einsetzen und enden an voll oder an einer Obergrenze.
wie lang sollte die wartezeit vor der regeneration sein
Fang mit etwa vier Sekunden an. Kürzer macht Treffer fast kostenlos, länger lässt den Spieler lange in Deckung warten.
sollte die lebensregeneration bis voll gehen
Sie kann es, und das hält das Spiel in Bewegung. Eine niedrigere Obergrenze, etwa die Hälfte, lässt einen langen Kampf den Spieler zermürben, bis er einen Gegenstand findet.
was sage ich meiner ki, damit sie lebensregeneration baut
Kopiere das: Baue Lebensregeneration ein. Nach 4 Sekunden ohne Treffer kommt die Gesundheit mit 12 pro Sekunde zurück und setzt über 1,5 Sekunden sanft ein. Jeder Treffer startet die Wartezeit neu. Eine Figur bei null wird nie geheilt, und Gesundheit über der Obergrenze wird nie gesenkt.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 20 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es