Bedrohung und Aggro
Bedrohung und Aggro entscheiden, wen ein Gegner angreift. Der Gegner führt für jeden Spieler eine Bedrohungszahl, Schaden und Heilung erhöhen sie, die Zeit senkt sie, und wer am höchsten steht, wird angegriffen. Ein Rivale muss einen Abstand überholen, und der Gegner braucht einen Moment zum Umdrehen. Ein Spott erzwingt das Ziel.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Bedrohung und Aggro“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Mit Bedrohung teilt eine Gruppe von Spielern einen Kampf mit Absicht auf: Einer hält die Aufmerksamkeit des Gegners, während die anderen ihre Arbeit tun. Die Spieler können nachvollziehen, warum der Gegner jemanden gewählt hat, und es ändern.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> idle
idle: Kein Ziel
locked: Aufs Ziel fixiert
turning: Dreht sich
taunted: Verspottet
idle --> locked: jemand wird getroffen
idle --> taunted: Spott wirkt
locked --> idle: keine Bedrohung mehr
locked --> turning: Rivale überholt
locked --> taunted: Spott wirkt
turning --> locked: Drehung endet
turning --> idle: keine Bedrohung mehr
turning --> taunted: Spott wirkt
taunted --> locked: Spott endet
taunted --> idle: Spott endet, kein Ziel
```
Nimm diese Startwerte:
- switchMargin: 1.1
- switchDelay: 0.4 s
- decayRate: 2 units/s
- healShare: 0.5
- tauntTime: 3 s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Hin und her zwischen zwei Spielern: Sag deiner KI: Ein Rivale muss mehr Bedrohung haben als das aktuelle Ziel mal einen Abstand, etwa ein Zehntel mehr, und der Gegner braucht einen kurzen Moment zum Umdrehen. Brich die Drehung ab, wenn der Rivale nicht mehr vorn liegt.
- Jemanden angreifen, der gefallen ist: Sag deiner KI: Lebt ein Spieler nicht mehr, setze seine Bedrohung auf null und wähle sofort ein neues Ziel, ohne Drehung. Wer zurückkommt, fängt bei nichts an.
- Ein Spott, der sofort vergessen ist: Sag deiner KI: Ein Spott hebt die Bedrohung des Spötters auf den höchsten Wert im Kampf, nicht darüber. Wenn er endet, behält der Spötter die Führung, bis ihn jemand um den Abstand überholt.
- Heilung, die voll als Bedrohung zählt: Sag deiner KI: Zähle nur einen Teil der Heilung als Bedrohung, zum Beispiel die Hälfte.
- Bedrohung, die nie vergeht: Sag deiner KI: Nimm jedem pro Sekunde ein wenig Bedrohung weg. Wende das Abbauen vor dem Addieren des neuen Treffers an, damit ein Treffer immer voll zählt.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Mit Bedrohung teilt eine Gruppe von Spielern einen Kampf mit Absicht auf: Einer hält die Aufmerksamkeit des Gegners, während die anderen ihre Arbeit tun. Die Spieler können nachvollziehen, warum der Gegner jemanden gewählt hat, und es ändern.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Kein Ziel → Aufs Ziel fixiert: jemand wird getroffen
- Kein Ziel → Verspottet: Spott wirkt
- Aufs Ziel fixiert → Kein Ziel: keine Bedrohung mehr
- Aufs Ziel fixiert → Dreht sich: Rivale überholt
- Aufs Ziel fixiert → Verspottet: Spott wirkt
- Dreht sich → Aufs Ziel fixiert: Drehung endet
- Dreht sich → Kein Ziel: keine Bedrohung mehr
- Dreht sich → Verspottet: Spott wirkt
- Verspottet → Aufs Ziel fixiert: Spott endet
- Verspottet → Kein Ziel: Spott endet, kein Ziel
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| switchMargin | 1.1 | Das Wievielfache der Bedrohung des aktuellen Ziels ein Rivale braucht, damit der Gegner sein Ziel verlässt. Ein Zehntel mehr reicht, damit zwei ähnlich starke Spieler den Gegner nicht hin und her schieben, und fühlt sich trotzdem fair an. Erhöhe es, damit der Tank schwerer wegzuziehen ist. |
| switchDelay | 0.4 s | Der Moment, den der Gegner zum Umdrehen braucht, wenn ein Rivale den Abstand überholt hat. Er gibt dem Spieler eine kurze Vorwarnung, dass der Gegner gleich wechselt, und die Chance zu reagieren, statt eines plötzlichen Wechsels. |
| decayRate | 2 units/s | Wie viel Bedrohung jeder Spieler pro Sekunde verliert. Gegen einen Treffer von zehn oder zwanzig ist das wenig, sodass ein Spieler, der aufhört zu kämpfen, den Gegner langsam loslässt, aber eine gute Pause den Kampf nicht zurücksetzt. |
| healShare | 0.5 | Wie viel der Heilung als Bedrohung zählt. Die Hälfte hält Heiler ein Stück aus der ersten Reihe, ohne sie unsichtbar zu machen, sodass ein Heiler, der alles allein macht, trotzdem bemerkt wird. |
| tauntTime | 3 s | Wie lange ein Spott den Gegner festhält. Drei Sekunden geben den anderen Zeit zu handeln und sind kurz genug, dass der Spott neu eingesetzt werden muss. |
Was meistens schiefgeht
Hin und her zwischen zwei Spielern
Zwei Spieler richten fast gleich viel Schaden an. Jeder Treffer bringt einen anderen um Haaresbreite nach vorn, und der Gegner dreht sich immer wieder zum anderen, ohne je einen Angriff zu beenden.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Rivale muss mehr Bedrohung haben als das aktuelle Ziel mal einen Abstand, etwa ein Zehntel mehr, und der Gegner braucht einen kurzen Moment zum Umdrehen. Brich die Drehung ab, wenn der Rivale nicht mehr vorn liegt.
Jemanden angreifen, der gefallen ist
Ein Spieler fällt, aber seine Bedrohung bleibt. Der Gegner greift weiter die Stelle an, an der er liegt, oder geht in dem Augenblick wieder auf ihn los, in dem er aufsteht.
Lösung: Sag deiner KI: Lebt ein Spieler nicht mehr, setze seine Bedrohung auf null und wähle sofort ein neues Ziel, ohne Drehung. Wer zurückkommt, fängt bei nichts an.
Ein Spott, der sofort vergessen ist
Der Spott hält den Gegner drei Sekunden fest, aber der Spötter hat kaum Bedrohung. Sobald er endet, wendet sich der Gegner dem zu, der ihm am meisten wehgetan hat.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Spott hebt die Bedrohung des Spötters auf den höchsten Wert im Kampf, nicht darüber. Wenn er endet, behält der Spötter die Führung, bis ihn jemand um den Abstand überholt.
Heilung, die voll als Bedrohung zählt
Ein Heiler heilt das ganze Team und bekommt so viel Bedrohung wie der Kämpfer, der den Schaden gemacht hat. Der Gegner ignoriert den Kämpfer und jagt den Heiler.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle nur einen Teil der Heilung als Bedrohung, zum Beispiel die Hälfte.
Bedrohung, die nie vergeht
Ein Spieler, der vor zehn Minuten weggelaufen ist, hat noch immer die höchste Zahl, sodass der Gegner immer wieder zu ihm zurückkommt, während die Spieler vor ihm tun, was sie wollen.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm jedem pro Sekunde ein wenig Bedrohung weg. Wende das Abbauen vor dem Addieren des neuen Treffers an, damit ein Treffer immer voll zählt.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Gegner, der niemanden zum Angreifen hat. Ein Spieler trifft ihn mit 10: Dieser Spieler hat 10 Bedrohung und der Gegner greift ihn an.
- Ein Gegner, der niemanden zum Angreifen hat. Ein Spieler heilt für 10: Dieser Spieler hat 5 Bedrohung und der Gegner greift ihn an.
- Ein Gegner, der niemanden zum Angreifen hat. Drei Spieler treffen ihn im selben Moment mit 10, 30 und 20: Der Gegner greift den an, der mit 30 getroffen hat.
- Der Gegner greift einen Spieler mit 100 Bedrohung an. Ein Rivale kommt auf 105 und danach auf 111: Bei 105 ändert sich nichts, und bei 111 beginnt der Gegner sich zu drehen.
- Der Gegner greift einen Spieler mit 50 Bedrohung an, und der Abstand ist der kleinste erlaubte. Ein Rivale kommt auf genau 50: Der Gegner bleibt bei seinem Ziel.
- Ein Rivale hat gerade den Abstand überholt. Du den Gegner beobachtest: Er behält sein altes Ziel für die Drehzeit und greift dann den Rivalen an.
- Der Gegner dreht sich zu einem Rivalen. Das alte Ziel vor Ende der Drehung hart zuschlägt: Der Gegner bleibt beim alten Ziel.
- Der Gegner greift einen Spieler an, und die anderen haben weniger Bedrohung. Dieser Spieler fällt: Der Gegner geht sofort auf den Nächsten in der Reihe los, ohne Drehung, und der gefallene Spieler hat keine Bedrohung.
- Der Gegner greift einen Spieler an. Ein anderer Spieler spottet und der erste Spieler danach mit 500 zuschlägt: Der Gegner greift den Spötter den ganzen Spott über weiter an.
- Die höchste Bedrohung ist 100. Ein Spieler mit 5 Bedrohung spottet: Seine Bedrohung wird 100, und war sie schon höher, bleibt sie, wo sie war.
- Ein Spott läuft aus. Ein Rivale hat 105 Prozent der Bedrohung des Spötters: Der Gegner bleibt beim Spötter.
- Ein Spott läuft. Der Spötter fällt: Der Spott endet und der Gegner wählt den Höchsten der übrigen.
- Spieler mit 50 und 30 Bedrohung, und nichts passiert. Eine Sekunde vergeht: Jeder hat den Abbauwert verloren, und keiner fällt unter null.
- Die Bedrohung aller ist fast weg. Sie ganz vergeht, oder alle fallen: Der Gegner hat kein Ziel.
- Schaden oder Heilung unter null oder keine Zahl. Er eintrifft: Es wird keine Bedrohung addiert.
Passt gut zu
- Leben und Schaden: Bedrohung aus Schaden, den Rüstung oder eine Schutzzeit geschluckt hat, würde einen Spieler zum Ziel für Treffer machen, die nichts bewirkt haben. Zähle die Bedrohung aus dem Schaden, der wirklich angekommen ist, also nach der Rüstung.
- Abklingzeiten: Ein Spott braucht eine Abklingzeit, die länger ist als seine Dauer, sonst kann ein Spieler den Gegner den ganzen Kampf über halten und die anderen haben nichts zu steuern.
- Blocken und Deckung: Der Spieler, der die Aufmerksamkeit des Gegners hält, braucht die Deckung am meisten. Gib ihm eine größere Leiste, keine kleinere. Wähle zuerst das Ziel und lass dann die Deckung dieses Spielers entscheiden, wie viel durchkommt.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie aggro und spott einbaut
Füge das ein: Gib jedem Gegner für jeden Spieler eine Bedrohungszahl. Schaden addiert seine Größe, Heilung die Hälfte davon, und jede Zahl verliert zwei pro Sekunde. Der Gegner greift die höchste Zahl an. Ein Rivale muss mehr als das 1,1-Fache der Zahl des aktuellen Ziels haben, und der Gegner braucht 0,4 Sekunden zum Umdrehen. Ein Spott hebt den Spötter auf die höchste Zahl und hält den Gegner drei Sekunden fest. Ein Spieler, der fällt, verliert alle Bedrohung.
warum wechselt mein gegner dauernd zwischen zwei spielern
Weil er wechselt, sobald jemand auch nur um Haaresbreite vorn liegt. Lass den Rivalen das aktuelle Ziel um einen Abstand überholen, etwa ein Zehntel, und gib dem Gegner einen kurzen Moment zum Umdrehen.
soll heilung bedrohung geben
Einen Teil davon, etwa die Hälfte. Ganz ohne kann ein Heiler umsonst heilen, und der Gegner schert sich nie um ihn. Mit der ganzen Heilung ignoriert der Gegner die Kämpfer und jagt den Heiler.
was soll ein spott mit der bedrohung machen
Er soll das Ziel für ein paar Sekunden erzwingen und die Bedrohung des Spötters auf den höchsten Wert im Kampf heben. Erzwingt er nur das Ziel, wendet sich der Gegner ab, sobald er endet.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 24 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es