Spielerando

Blocken und Deckung

Bei Blocken und Deckung hält die Figur eine Deckung hoch, die Treffer von vorn abschwächt. Ein Treffer in den ersten Augenblicken nach dem Heben kostet gar nichts, das ist ein Parieren. Jeder Block zehrt an einer Deckungsleiste, und reicht sie für einen Treffer nicht, bricht die Deckung. Eine kurze Pause nach dem Loslassen verhindert kostenloses Parieren durch Antippen.

Auch genannt: Blocken, Deckung, Parieren, Schildblock.

Ein kleiner grüner Dachsritter hält einen runden Blechschild hoch, an dem die Keule eines riesigen Steintrolls in einem Funkenregen aus Weiß und Gold abprallt, während der Troll das Gleichgewicht verliert.
Quillmarrow Bastion, ein erfundenes Schildduell-Spiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Blocken und Deckung“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Mit der Deckung kann der Spieler einen Treffer annehmen, statt ihm auszuweichen, und das Parieren belohnt gutes Timing. Leiste und Bruch sorgen dafür, dass man nicht ewig hinter der Deckung stehen bleiben kann.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> open
  open: Deckung unten
  parry: Parierfenster
  guard: In Deckung
  lowering: Wird gesenkt
  broken: Deckung gebrochen
  open --> parry: hebt die Deckung
  parry --> guard: Fenster endet
  parry --> lowering: lässt früh los
  guard --> lowering: lässt los
  guard --> broken: Leiste zu niedrig
  lowering --> open: Pause ist vorbei
  broken --> open: Bruch klingt ab
```

Nimm diese Startwerte:
- parryWindow: 0.15 s
- guardReduction: 0.8
- guardMeter: 60 units
- meterRegen: 15 units/s
- breakTime: 1.2 s
- lowerTime: 0.3 s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Antippen für kostenloses Parieren: Sag deiner KI: Nach dem Loslassen soll die Deckung kurz warten, bevor sie wieder hochgehen kann, und das Zeitfenster zum Parieren öffnet sich nur, wenn die Deckung hochgeht.
- Treffer von hinten werden geblockt: Sag deiner KI: Ein Treffer zählt nur als gedeckt, wenn er von der Seite kommt, in die die Figur schaut. Alle anderen gehen voll durch und kosten keine Leiste.
- Ein Treffer, den die Leiste nicht bezahlen kann: Sag deiner KI: Ist die Leiste kleiner als der Treffer, lass den ganzen Treffer durch, leere die Leiste und brich die Deckung. Die Leiste darf nie unter null gehen.
- Druck und Treffer im selben Augenblick: Sag deiner KI: Entscheide den Tick danach, wie er begonnen hat. Ein Treffer, der kommt, solange die Deckung nicht oben ist, ist ein voller Treffer, auch wenn der Druck im selben Tick liegt.
- Die Taste während des Bruchs gedrückt halten: Sag deiner KI: Nach einem Bruch erst warten, bis die Taste einmal losgelassen wurde, bevor eine neue Deckung beginnen kann.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Mit der Deckung kann der Spieler einen Treffer annehmen, statt ihm auszuweichen, und das Parieren belohnt gutes Timing. Leiste und Bruch sorgen dafür, dass man nicht ewig hinter der Deckung stehen bleiben kann.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

hebt die DeckungFenster endetlässt früh loslässt losLeiste zu niedrigPause ist vorbeiBruch klingt abDeckung untenParierfensterIn DeckungWird gesenktDeckung gebrochen
So läuft es ab, als Diagramm
  • Deckung unten → Parierfenster: hebt die Deckung
  • Parierfenster → In Deckung: Fenster endet
  • Parierfenster → Wird gesenkt: lässt früh los
  • In Deckung → Wird gesenkt: lässt los
  • In Deckung → Deckung gebrochen: Leiste zu niedrig
  • Wird gesenkt → Deckung unten: Pause ist vorbei
  • Deckung gebrochen → Deckung unten: Bruch klingt ab

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
parryWindow0.15 sWie lange nach dem Heben der Deckung ein Treffer von vorn nichts kostet. Etwa eine Siebtelsekunde ist knapp genug, um eine Fertigkeit zu sein, und weit genug, um sie zu lernen. Länger, und der Spieler hält die Taste einfach gedrückt und pariert immer.
guardReduction0.8Der Anteil eines geblockten Treffers, der nicht durchkommt. Vier Fünftel lassen ein wenig Streuschaden übrig, sodass eine lange Deckung den Spieler trotzdem zermürbt. Bei 1 kostet ein Block nur Leiste.
guardMeter60 unitsWie viel die Deckung aushält, bevor sie bricht. Sechzig reichen für etwa drei gewöhnliche Treffer à zwanzig, sodass der Spieler eine Lücke suchen muss, statt hinter der Deckung zu warten.
meterRegen15 units/sWie schnell sich die Leiste füllt, solange die Deckung unten ist. Langsam genug, dass eine Pause zählt, und schnell genug, dass ein guter Kampf nicht mit leerer Leiste endet.
breakTime1.2 sWie lange eine gebrochene Deckung die Figur offen lässt. Das ist der Preis dafür, die Leiste leerlaufen zu lassen, also lang genug, dass der Gegner es nutzen kann.
lowerTime0.3 sDie Pause nach dem Loslassen, bevor die Deckung wieder hochgehen kann. Ohne sie tippt der Spieler immer wieder auf die Taste und bekommt jedes Mal ein Zeitfenster zum Parieren.

Was meistens schiefgeht

Antippen für kostenloses Parieren

Öffnet sich das Zeitfenster zum Parieren bei jedem Tastendruck, tippt der Spieler immer wieder darauf und pariert alles, ohne je etwas zu timen.

Lösung: Sag deiner KI: Nach dem Loslassen soll die Deckung kurz warten, bevor sie wieder hochgehen kann, und das Zeitfenster zum Parieren öffnet sich nur, wenn die Deckung hochgeht.

Treffer von hinten werden geblockt

Die Deckung hält einen Treffer auf, der von hinter der Figur kam. Umdrehen ist nie ein Risiko, und die Deckung hat keine Richtung.

Lösung: Sag deiner KI: Ein Treffer zählt nur als gedeckt, wenn er von der Seite kommt, in die die Figur schaut. Alle anderen gehen voll durch und kosten keine Leiste.

Ein Treffer, den die Leiste nicht bezahlen kann

Ein großer Treffer landet auf einer fast leeren Leiste. Das Spiel blockt ihn entweder umsonst, und die Leiste rutscht unter null, oder es nimmt nur den Teil, den die Leiste nicht bezahlen konnte, und die Deckung bricht nie richtig.

Lösung: Sag deiner KI: Ist die Leiste kleiner als der Treffer, lass den ganzen Treffer durch, leere die Leiste und brich die Deckung. Die Leiste darf nie unter null gehen.

Druck und Treffer im selben Augenblick

Treffer und Tastendruck kommen im selben Tick. Hebt das Spiel zuerst die Deckung, rettet den Spieler ein Druck, der zu spät kam, um zu zählen.

Lösung: Sag deiner KI: Entscheide den Tick danach, wie er begonnen hat. Ein Treffer, der kommt, solange die Deckung nicht oben ist, ist ein voller Treffer, auch wenn der Druck im selben Tick liegt.

Die Taste während des Bruchs gedrückt halten

Der Spieler hält die Taste weiter gedrückt, während die Deckung gebrochen ist. Kaum ist der Bruch vorbei, geht die Deckung sofort wieder hoch, mit einem Zeitfenster zum Parieren, um das der Spieler nie gebeten hat.

Lösung: Sag deiner KI: Nach einem Bruch erst warten, bis die Taste einmal losgelassen wurde, bevor eine neue Deckung beginnen kann.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Jump Buffering: Ein gemerkter Druck von früher könnte die Deckung in dem Augenblick heben, in dem die Pause vorbei ist, und ein Zeitfenster zum Parieren öffnen, das der Spieler nicht getimt hat. Merke dir keine Drücke auf die Deckung. Der Spieler hält die Taste, und die Deckung geht hoch, wenn die Pause vorbei ist.

Häufige Fragen

was sage ich meiner ki, damit sie blocken mit parieren einbaut

Füge das ein: Baue eine Deckung ein: Solange die Taste gehalten wird, werden Treffer von vorn um vier Fünftel abgeschwächt und aus einer Deckungsleiste bezahlt. In der ersten Fünftelsekunde nach dem Heben kostet ein Treffer von vorn nichts. Reicht die Leiste für einen Treffer nicht, geht er voll durch und die Deckung bricht. Nach dem Loslassen soll die Deckung einen Moment warten, bevor sie wieder hochgehen kann.

wie lang sollte ein zeitfenster zum parieren sein

Fang mit etwa einer Siebtelsekunde an. Das sind knapp zehn Bilder bei sechzig pro Sekunde, was ein Spieler lernen kann, ohne dass es sich nach Glück anfühlt. Schafft es nie jemand, mach es etwas weiter. Pariert jeder alles, mach es enger.

warum kann der spieler alles parieren, indem er die taste antippt

Weil sich das Zeitfenster zum Parieren bei jedem Tastendruck öffnet. Lass die Deckung nach dem Loslassen einen kurzen Moment warten, damit sich das Fenster nicht sofort wieder öffnen kann.

was passiert, wenn ein treffer größer ist als die deckungsleiste

Der ganze Treffer geht durch, die Leiste leert sich und die Deckung bricht für eine Weile. Blocke nicht einen Teil davon. Eine halb gebrochene Deckung ist schwer zu lesen und fühlt sich unfair an.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es