Blocken und Deckung
Bei Blocken und Deckung hält die Figur eine Deckung hoch, die Treffer von vorn abschwächt. Ein Treffer in den ersten Augenblicken nach dem Heben kostet gar nichts, das ist ein Parieren. Jeder Block zehrt an einer Deckungsleiste, und reicht sie für einen Treffer nicht, bricht die Deckung. Eine kurze Pause nach dem Loslassen verhindert kostenloses Parieren durch Antippen.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Blocken und Deckung“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Mit der Deckung kann der Spieler einen Treffer annehmen, statt ihm auszuweichen, und das Parieren belohnt gutes Timing. Leiste und Bruch sorgen dafür, dass man nicht ewig hinter der Deckung stehen bleiben kann.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> open
open: Deckung unten
parry: Parierfenster
guard: In Deckung
lowering: Wird gesenkt
broken: Deckung gebrochen
open --> parry: hebt die Deckung
parry --> guard: Fenster endet
parry --> lowering: lässt früh los
guard --> lowering: lässt los
guard --> broken: Leiste zu niedrig
lowering --> open: Pause ist vorbei
broken --> open: Bruch klingt ab
```
Nimm diese Startwerte:
- parryWindow: 0.15 s
- guardReduction: 0.8
- guardMeter: 60 units
- meterRegen: 15 units/s
- breakTime: 1.2 s
- lowerTime: 0.3 s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Antippen für kostenloses Parieren: Sag deiner KI: Nach dem Loslassen soll die Deckung kurz warten, bevor sie wieder hochgehen kann, und das Zeitfenster zum Parieren öffnet sich nur, wenn die Deckung hochgeht.
- Treffer von hinten werden geblockt: Sag deiner KI: Ein Treffer zählt nur als gedeckt, wenn er von der Seite kommt, in die die Figur schaut. Alle anderen gehen voll durch und kosten keine Leiste.
- Ein Treffer, den die Leiste nicht bezahlen kann: Sag deiner KI: Ist die Leiste kleiner als der Treffer, lass den ganzen Treffer durch, leere die Leiste und brich die Deckung. Die Leiste darf nie unter null gehen.
- Druck und Treffer im selben Augenblick: Sag deiner KI: Entscheide den Tick danach, wie er begonnen hat. Ein Treffer, der kommt, solange die Deckung nicht oben ist, ist ein voller Treffer, auch wenn der Druck im selben Tick liegt.
- Die Taste während des Bruchs gedrückt halten: Sag deiner KI: Nach einem Bruch erst warten, bis die Taste einmal losgelassen wurde, bevor eine neue Deckung beginnen kann.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Mit der Deckung kann der Spieler einen Treffer annehmen, statt ihm auszuweichen, und das Parieren belohnt gutes Timing. Leiste und Bruch sorgen dafür, dass man nicht ewig hinter der Deckung stehen bleiben kann.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Deckung unten → Parierfenster: hebt die Deckung
- Parierfenster → In Deckung: Fenster endet
- Parierfenster → Wird gesenkt: lässt früh los
- In Deckung → Wird gesenkt: lässt los
- In Deckung → Deckung gebrochen: Leiste zu niedrig
- Wird gesenkt → Deckung unten: Pause ist vorbei
- Deckung gebrochen → Deckung unten: Bruch klingt ab
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| parryWindow | 0.15 s | Wie lange nach dem Heben der Deckung ein Treffer von vorn nichts kostet. Etwa eine Siebtelsekunde ist knapp genug, um eine Fertigkeit zu sein, und weit genug, um sie zu lernen. Länger, und der Spieler hält die Taste einfach gedrückt und pariert immer. |
| guardReduction | 0.8 | Der Anteil eines geblockten Treffers, der nicht durchkommt. Vier Fünftel lassen ein wenig Streuschaden übrig, sodass eine lange Deckung den Spieler trotzdem zermürbt. Bei 1 kostet ein Block nur Leiste. |
| guardMeter | 60 units | Wie viel die Deckung aushält, bevor sie bricht. Sechzig reichen für etwa drei gewöhnliche Treffer à zwanzig, sodass der Spieler eine Lücke suchen muss, statt hinter der Deckung zu warten. |
| meterRegen | 15 units/s | Wie schnell sich die Leiste füllt, solange die Deckung unten ist. Langsam genug, dass eine Pause zählt, und schnell genug, dass ein guter Kampf nicht mit leerer Leiste endet. |
| breakTime | 1.2 s | Wie lange eine gebrochene Deckung die Figur offen lässt. Das ist der Preis dafür, die Leiste leerlaufen zu lassen, also lang genug, dass der Gegner es nutzen kann. |
| lowerTime | 0.3 s | Die Pause nach dem Loslassen, bevor die Deckung wieder hochgehen kann. Ohne sie tippt der Spieler immer wieder auf die Taste und bekommt jedes Mal ein Zeitfenster zum Parieren. |
Was meistens schiefgeht
Antippen für kostenloses Parieren
Öffnet sich das Zeitfenster zum Parieren bei jedem Tastendruck, tippt der Spieler immer wieder darauf und pariert alles, ohne je etwas zu timen.
Lösung: Sag deiner KI: Nach dem Loslassen soll die Deckung kurz warten, bevor sie wieder hochgehen kann, und das Zeitfenster zum Parieren öffnet sich nur, wenn die Deckung hochgeht.
Treffer von hinten werden geblockt
Die Deckung hält einen Treffer auf, der von hinter der Figur kam. Umdrehen ist nie ein Risiko, und die Deckung hat keine Richtung.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Treffer zählt nur als gedeckt, wenn er von der Seite kommt, in die die Figur schaut. Alle anderen gehen voll durch und kosten keine Leiste.
Ein Treffer, den die Leiste nicht bezahlen kann
Ein großer Treffer landet auf einer fast leeren Leiste. Das Spiel blockt ihn entweder umsonst, und die Leiste rutscht unter null, oder es nimmt nur den Teil, den die Leiste nicht bezahlen konnte, und die Deckung bricht nie richtig.
Lösung: Sag deiner KI: Ist die Leiste kleiner als der Treffer, lass den ganzen Treffer durch, leere die Leiste und brich die Deckung. Die Leiste darf nie unter null gehen.
Druck und Treffer im selben Augenblick
Treffer und Tastendruck kommen im selben Tick. Hebt das Spiel zuerst die Deckung, rettet den Spieler ein Druck, der zu spät kam, um zu zählen.
Lösung: Sag deiner KI: Entscheide den Tick danach, wie er begonnen hat. Ein Treffer, der kommt, solange die Deckung nicht oben ist, ist ein voller Treffer, auch wenn der Druck im selben Tick liegt.
Die Taste während des Bruchs gedrückt halten
Der Spieler hält die Taste weiter gedrückt, während die Deckung gebrochen ist. Kaum ist der Bruch vorbei, geht die Deckung sofort wieder hoch, mit einem Zeitfenster zum Parieren, um das der Spieler nie gebeten hat.
Lösung: Sag deiner KI: Nach einem Bruch erst warten, bis die Taste einmal losgelassen wurde, bevor eine neue Deckung beginnen kann.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Deckung ist oben und die Leiste ist voll. Ein Treffer von 20 kommt von vorn: Nur 4 kommen durch und die Leiste sinkt um 20.
- Deine Deckung ist oben. Ein Treffer von 20 kommt von hinten: Alle 20 kommen durch und die Leiste ändert sich nicht.
- Du hast die Deckung gerade erst gehoben. Ein Treffer von 40 kommt von vorn: Kein Schaden kommt durch, die Leiste ändert sich nicht und ein Parieren wird gezählt.
- Die Deckung ist länger oben als das Zeitfenster zum Parieren. Ein Treffer kommt von vorn: Er wird ganz normal geblockt, nicht pariert.
- Die Deckung ist unten. Ein Treffer kommt im selben Augenblick wie der Tastendruck: Der Treffer richtet vollen Schaden an und die Deckung geht danach hoch.
- Deine Deckung ist oben, in der Leiste sind nur noch 10. Ein Treffer von 20 kommt von vorn: Alle 20 kommen durch, die Leiste ist leer und die Deckung bricht.
- Deine Deckung ist oben, in der Leiste sind genau 20. Ein Treffer von 20 kommt von vorn: Er wird geblockt, die Leiste ist leer und die Deckung hält bis zum nächsten Treffer.
- Deine Deckung ist gerade gebrochen. Noch ein Treffer kommt: Er richtet vollen Schaden an und die Deckung zählt nicht ein zweites Mal als gebrochen.
- Die Taste bleibt den ganzen Bruch über gedrückt. Der Bruch endet: Die Deckung bleibt unten, bis die Taste losgelassen und neu gedrückt wird.
- Du lässt die Deckung los. Du drückst sofort wieder: Die Deckung geht erst hoch, wenn die kurze Pause vorbei ist.
- Die Leiste ist niedrig und die Deckung unten. Eine Sekunde vergeht, und dann noch viele weitere: Die Leiste steigt um die Füllgeschwindigkeit und bleibt bei voll stehen.
- Deine Deckung ist oben. Ein Treffer von null, unter null oder gar keine Zahl kommt: Kein Schaden kommt durch und die Leiste ändert sich nicht.
Passt gut zu
- Leben und Schaden: Die Deckung entscheidet nur, wie viel von einem Treffer durchkommt. Was das bewirkt, entscheiden die Lebenspunkte, einschließlich des kurzen Schutzes nach einem Treffer. Lass erst die Deckung laufen und gib dann weiter, was sie durchlässt, an die Lebenspunkte.
- Ausdauersystem: Manche Spiele bezahlen Blocks aus der Ausdauerleiste statt aus einer eigenen Deckungsleiste. Das ist eine Leiste weniger zu lesen, aber Rennen und Decken streiten sich dann um dieselben Punkte.
- Ausweichrolle: Decken und Rollen sind zwei Antworten auf denselben Angriff. Gib ihnen verschiedene Kosten, damit der Spieler einen echten Grund hat, sich für eine zu entscheiden. Lass eine Rolle eine oben gehaltene Deckung beenden, aber keine gebrochene.
Beißt sich mit Jump Buffering: Ein gemerkter Druck von früher könnte die Deckung in dem Augenblick heben, in dem die Pause vorbei ist, und ein Zeitfenster zum Parieren öffnen, das der Spieler nicht getimt hat. Merke dir keine Drücke auf die Deckung. Der Spieler hält die Taste, und die Deckung geht hoch, wenn die Pause vorbei ist.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie blocken mit parieren einbaut
Füge das ein: Baue eine Deckung ein: Solange die Taste gehalten wird, werden Treffer von vorn um vier Fünftel abgeschwächt und aus einer Deckungsleiste bezahlt. In der ersten Fünftelsekunde nach dem Heben kostet ein Treffer von vorn nichts. Reicht die Leiste für einen Treffer nicht, geht er voll durch und die Deckung bricht. Nach dem Loslassen soll die Deckung einen Moment warten, bevor sie wieder hochgehen kann.
wie lang sollte ein zeitfenster zum parieren sein
Fang mit etwa einer Siebtelsekunde an. Das sind knapp zehn Bilder bei sechzig pro Sekunde, was ein Spieler lernen kann, ohne dass es sich nach Glück anfühlt. Schafft es nie jemand, mach es etwas weiter. Pariert jeder alles, mach es enger.
warum kann der spieler alles parieren, indem er die taste antippt
Weil sich das Zeitfenster zum Parieren bei jedem Tastendruck öffnet. Lass die Deckung nach dem Loslassen einen kurzen Moment warten, damit sich das Fenster nicht sofort wieder öffnen kann.
was passiert, wenn ein treffer größer ist als die deckungsleiste
Der ganze Treffer geht durch, die Leiste leert sich und die Deckung bricht für eine Weile. Blocke nicht einen Teil davon. Eine halb gebrochene Deckung ist schwer zu lesen und fühlt sich unfair an.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 23 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es