Checkpoints
Ein Checkpoint ist eine Markierung im Level, die sich merkt, wie weit der Spieler gekommen ist. Wer eine berührt, kommt nach dem Tod dort zurück. Nur eine Markierung weiter vorn ersetzt die alte, und alles, was seit der letzten Markierung eingesammelt wurde, geht mit dem Tod verloren.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Checkpoints“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Checkpoints sorgen dafür, dass ein Tod nicht das ganze Level kostet. Der Spieler riskiert nur die Strecke seit der letzten Markierung und kann einen schweren Abschnitt immer wieder versuchen, ohne jedes Mal den leichten Teil davor zu gehen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> fresh
fresh: Noch keine Markierung
saved: Markierung aktiv
respawning: Am Boden, wartet
fresh --> saved: berührt eine Markierung
fresh --> respawning: stirbt
saved --> respawning: stirbt
respawning --> fresh: kommt am Anfang zurück
respawning --> saved: zurück zur Markierung
```
Nimm diese Startwerte:
- respawnDelay: 1.2 s
- graceTime: 1.5 s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein früherer Marker wirft den Spieler zurück: Sag deiner KI: Gib jeder Markierung eine Nummer in der Reihenfolge des Levels und nimm nur eine Markierung mit höherer Nummer als die aktive an.
- Dieselbe Markierung zahlt zweimal aus: Sag deiner KI: Die Berührung der bereits aktiven Markierung bewirkt nichts.
- Sterben und Berühren im selben Moment: Sag deiner KI: Prüfe zuerst den Tod. Stirbt die Figur in einem Takt, zählen Markierung und Fundstück aus diesem Takt nicht.
- Zurückkommen neben der Gefahr: Sag deiner KI: Ignoriere nach der Rückkehr kurz alle Treffer. Lass die Prüfung auf Sturz an, damit eine Markierung am Rand einer Grube den Spieler nicht festsetzt.
- Fundstücke kommen nach einem Tod zurück: Sag deiner KI: Führe an jeder Markierung einen Zähler für gesicherte Fundstücke und stelle nur die Fundstücke wieder her, die danach eingesammelt wurden.
- Ein langes Bild überspringt die Wartezeit: Sag deiner KI: Zähle die Wartezeit in Sekunden und ziehe in jedem Takt die echte Zeit ab.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Checkpoints sorgen dafür, dass ein Tod nicht das ganze Level kostet. Der Spieler riskiert nur die Strecke seit der letzten Markierung und kann einen schweren Abschnitt immer wieder versuchen, ohne jedes Mal den leichten Teil davor zu gehen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Noch keine Markierung → Markierung aktiv: berührt eine Markierung
- Noch keine Markierung → Am Boden, wartet: stirbt
- Markierung aktiv → Am Boden, wartet: stirbt
- Am Boden, wartet → Noch keine Markierung: kommt am Anfang zurück
- Am Boden, wartet → Markierung aktiv: zurück zur Markierung
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| respawnDelay | 1.2 s | Wie lange der Spieler zwischen Tod und Rückkehr wartet. Lang genug, um zu sehen, was passiert ist, und kurz genug, dass ein neuer Versuch schnell geht. Null ist nicht erlaubt, weil ein Tod ohne Pause wie ein Fehler aussieht. |
| graceTime | 1.5 s | Wie lange Treffer nach der Rückkehr nichts bewirken. Ohne diese Zeit kann die Figur direkt neben dem zurückkommen, was sie eben getötet hat, und sterben, bevor der Spieler sich bewegen kann. Aus der Welt zu fallen zählt trotzdem. |
Was meistens schiefgeht
Ein früherer Marker wirft den Spieler zurück
Der Spieler läuft zurück an einer alten Markierung vorbei und berührt sie. Zählt jede Berührung, schickt ihn der nächste Tod an eine Stelle, die er längst verlassen hat.
Lösung: Sag deiner KI: Gib jeder Markierung eine Nummer in der Reihenfolge des Levels und nimm nur eine Markierung mit höherer Nummer als die aktive an.
Dieselbe Markierung zahlt zweimal aus
Wer die aktive Markierung noch einmal berührt, sichert die losen Fundstücke ein zweites Mal oder stellt Verbrauchtes wieder her, und der Spieler kann sie ausschlachten.
Lösung: Sag deiner KI: Die Berührung der bereits aktiven Markierung bewirkt nichts.
Sterben und Berühren im selben Moment
Der Spieler berührt eine Markierung genau in dem Takt, in dem die Figur stirbt. Zählt die Markierung, kommt er an einem Ort zurück, den er nie lebend erreicht hat.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe zuerst den Tod. Stirbt die Figur in einem Takt, zählen Markierung und Fundstück aus diesem Takt nicht.
Zurückkommen neben der Gefahr
Die Markierung liegt dicht an einer Falle oder einem Gegner. Die Figur kommt zurück, wird getroffen, bevor der Spieler reagieren kann, und stirbt immer wieder.
Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere nach der Rückkehr kurz alle Treffer. Lass die Prüfung auf Sturz an, damit eine Markierung am Rand einer Grube den Spieler nicht festsetzt.
Fundstücke kommen nach einem Tod zurück
Bei einem Tod wird das ganze Level zurückgesetzt, und eine Münze, die vor der Markierung eingesammelt wurde, lässt sich wieder einsammeln. Oder umgekehrt: Die Münze zählt, erscheint aber trotzdem wieder.
Lösung: Sag deiner KI: Führe an jeder Markierung einen Zähler für gesicherte Fundstücke und stelle nur die Fundstücke wieder her, die danach eingesammelt wurden.
Ein langes Bild überspringt die Wartezeit
Ein langsamer Moment liefert einen sehr langen Takt. Wird die Wartezeit in Takten gezählt, kommt die Figur viel zu früh zurück oder die Wartezeit hängt von der Bildrate ab.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle die Wartezeit in Sekunden und ziehe in jedem Takt die echte Zeit ab.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine Figur am Anfang des Levels. sie die Markierung Nummer 2 berührt: ist Markierung 2 der Ort, an dem sie zurückkommt.
- Markierung 2 ist aktiv. die Figur aus der Welt fällt: wartet sie 1,2 Sekunden und kommt dann für genau einen Takt an Markierung 2 zurück.
- Noch keine Markierung wurde berührt. die Figur stirbt: kommt sie am Anfang des Levels zurück.
- Markierung 3 ist aktiv. die Figur Markierung 1 berührt: bleibt Markierung 3 aktiv und nichts wird gesichert.
- Markierung 1 ist aktiv und 2 Fundstücke sind gesichert. die Figur 3 weitere einsammelt und Markierung 1 noch einmal berührt: bleiben 2 gesichert und die 3 bleiben lose.
- 4 lose Fundstücke. die Figur eine neue Markierung berührt und dabei 1 weiteres einsammelt: sind 5 gesichert und keines lose.
- 4 gesicherte und 3 lose Fundstücke. die Figur stirbt und zurückkommt: sind noch 4 gesichert und keines lose.
- Die Figur liegt am Boden und Markierung 1 ist aktiv. Markierung 4 berührt wird: bleibt Markierung 1 aktiv und nichts wird gesichert.
- Die Figur ist gerade zurückgekommen. sie eine Sekunde lang in jedem Takt getroffen wird und dann noch einmal, nachdem 1,5 Sekunden vergangen sind: bewirken die ersten Treffer nichts und erst der letzte tötet.
- Die Figur ist gerade zurückgekommen. sie aus der Welt fällt: stirbt sie sofort wieder.
- Eine Figur ohne Markierung. sie im selben Takt getroffen wird, in dem sie Markierung 2 berührt und 3 aufsammelt: stirbt sie, Markierung 2 zählt nicht und nichts wird gesichert.
- Die Figur wurde getroffen und liegt am Boden. während sie wartet weitere Treffer und ein Sturz kommen: bleibt die Zahl der Tode bei 1.
- Die Schutzzeit ist auf 0 gesetzt. die Figur zurückkommt und sofort getroffen wird: stirbt sie wieder.
- Die Figur ist gerade gestorben. drei Takte von je einer halben Sekunde vergehen: kommt sie im dritten Takt zurück und nicht früher.
Passt gut zu
- Autosave: Eine Markierung ist ein ruhiger, gut gewählter Moment zum Speichern. Die Berührung einer neuen Markierung sollte einen Speichervorgang anfordern. Speichere, wenn eine Markierung berührt wird.
- Leben und Schaden: Mit fast keiner Gesundheit in dieselbe Gefahr zurückzukehren wiederholt nur den Tod. Lege fest, ob eine Markierung die Gesundheit auffüllt. Fülle die Gesundheit auf, wenn die Figur zurückkommt.
- Unverwundbarkeitsphase: Zeige den Schutz, zum Beispiel durch Blinken, damit der Spieler weiß, dass Treffer einen Moment lang nichts bewirken. Nutze für die Schutzzeit nach der Rückkehr denselben Schutz.
- Weltzustands-Flags: Türen, die seit der Markierung geöffnet, oder Schalter, die umgelegt wurden, sollen wieder so sein wie an der Markierung. Speichere, was der Spieler nach der Markierung verändert hat, getrennt von dem, was davor war.
Häufige Fragen
wie baue ich checkpoints in mein spiel ein
Kopiere das: Baue Checkpoints ein. Jede Markierung hat eine Nummer in der Reihenfolge des Levels. Berührt der Spieler eine mit höherer Nummer als die aktive, wird sie der Ort, an dem er zurückkommt. Warte nach einem Tod etwa eine Sekunde und setze die Figur dann an die aktive Markierung oder an den Anfang, falls es keine gibt.
wie weit sollen checkpoints auseinander liegen
Setze eine Markierung vor jeden schwer zu überlebenden Abschnitt und eine danach, damit der Spieler den schweren und den leichten Teil nie zusammen wiederholen muss. Als Start passt eine Markierung alle 30 bis 60 Sekunden Spielzeit.
warum kommen meine gesammelten münzen nach dem tod wieder
Das Level wurde zurückgesetzt, ohne sich zu merken, was du eingesammelt hast. Führe an jeder Markierung einen Zähler für gesicherte Fundstücke und stelle nur die wieder her, die danach eingesammelt wurden.
soll die figur direkt nach der rückkehr sicher sein
Ja, für kurze Zeit, als Start etwa anderthalb Sekunden. Ignoriere Treffer, aber keine Stürze, damit eine Markierung am Rand einer Grube den Spieler nicht festsetzt.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 17 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es