Spielerando

Gegnerwellen

Ein Wellen-Erzeuger schickt Gegner in Runden. Eine Pause läuft ab, die Gegner der Welle kommen nacheinander herein, und die nächste Pause beginnt, sobald der Spieler sie besiegt hat. Jede Welle ist größer, nur begrenzt viele dürfen gleichzeitig leben, und eine Welle, die sich zieht, hält das Spiel nicht auf.

Auch genannt: Wellen-Erzeuger, Angriffswellen, Horde-Modus, Rundenspawner.

Ein kräftiger Dachs mit rundem Laternenschild bläst auf einer Steinbrücke ein Horn, während kleine stachelige Wesen einzeln aus einem dunklen Torbogen marschieren und drinnen weitere als Schattenrisse warten.
Burrgate Vigil, ein erfundenes Brückenverteidigungsspiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Gegnerwellen“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Wellen geben einem Kampf einen Rhythmus aus Druck und Erholung. Der Spieler bekommt Zeit zum Durchatmen, Ausgeben und Vorbereiten und stellt sich dann einer härteren Runde. So wächst die Schwierigkeit, ohne dass jemand Gegner von Hand platzieren muss.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> resting
  resting: Pause
  spawning: Gegner kommen
  fighting: Welle läuft
  won: Alles geschafft
  resting --> spawning: Countdown vorbei
  spawning --> fighting: letzter Gegner ist da
  fighting --> resting: besiegt oder Zeit um
  fighting --> won: letzte Welle besiegt
  won --> [*]
```

Nimm diese Startwerte:
- totalWaves: 5 waves
- firstWaveSize: 4 enemies
- sizeGrowth: 2 enemies
- restTime: 8 s
- spawnInterval: 0.6 s
- maxAlive: 12 enemies
- fightTimeout: 90 s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Gegner hält das ganze Spiel auf: Sag deiner KI: Gib jeder Welle ein Zeitlimit. Ist es abgelaufen, beginnt die nächste Pause trotzdem, und der übrig gebliebene Gegner wird weitergezählt. Bei der letzten Welle sollte das Spiel die Reste aufspüren oder zeigen, wo sie sind.
- Die ganze Welle kommt in einem Moment: Sag deiner KI: Lass die Gegner nacheinander mit einer festen Zeit dazwischen ankommen und begrenze zusätzlich, wie viele gleichzeitig leben dürfen.
- Das Tempo hängt von der Bildrate ab: Sag deiner KI: Läuft der Zeitgeber ab, behalte die überschüssige Zeit und rechne sie zur nächsten Wartezeit. Deckt ein langer Takt zwei Ankünfte ab, erzeuge beide.
- Der nächste Gegner kommt auf einen Schlag, sobald Platz wird: Sag deiner KI: Solange die Grenze die Welle zurückhält, lass den Zeitgeber nicht in die Vergangenheit laufen. Bring einen Gegner herein, sobald Platz ist, und warte dann die normale Zeit.
- Die Welle endet, während noch Gegner ankommen: Sag deiner KI: Eine Welle ist erst besiegt, wenn jeder Gegner angekommen ist und keiner mehr lebt.
- Reste kommen zur nächsten Welle dazu: Sag deiner KI: Führe eine einzige Zahl für alle lebenden Gegner und prüfe die Grenze gegen sie, zu welcher Welle sie auch gehören.
- Mehr Tode gemeldet, als es Gegner gibt: Sag deiner KI: Ziehe von der Zahl nie mehr Gegner ab, als leben.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Wellen geben einem Kampf einen Rhythmus aus Druck und Erholung. Der Spieler bekommt Zeit zum Durchatmen, Ausgeben und Vorbereiten und stellt sich dann einer härteren Runde. So wächst die Schwierigkeit, ohne dass jemand Gegner von Hand platzieren muss.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

Countdown vorbeiletzter Gegner ist dabesiegt oder Zeit umletzte Welle besiegtPauseGegner kommenWelle läuftAlles geschafft
So läuft es ab, als Diagramm
  • Pause → Gegner kommen: Countdown vorbei
  • Gegner kommen → Welle läuft: letzter Gegner ist da
  • Welle läuft → Pause: besiegt oder Zeit um
  • Welle läuft → Alles geschafft: letzte Welle besiegt

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
totalWaves5 wavesWie viele Wellen es gibt. Gewonnen ist, wenn die letzte besiegt ist. Fünf ergeben eine kurze Sitzung; endloses Spielen braucht ein anderes Ende.
firstWaveSize4 enemiesWie viele Gegner die erste Welle hat. Klein genug, dass ein neuer Spieler sie schafft, ohne das Spiel schon zu kennen.
sizeGrowth2 enemiesWie viele Gegner jede Welle gegenüber der vorigen dazubekommt. Bei null sind alle Wellen gleich groß, das passt zu Spielen, in denen die Gegner selbst stärker werden.
restTime8 sDie Pause vor jeder Welle. Lang genug zum Einsammeln, Heilen und Aufbauen, kurz genug, dass der Spieler sich nicht langweilt.
spawnInterval0.6 sDie Zeit zwischen zwei ankommenden Gegnern. Null ist nicht erlaubt, denn eine ganze Welle in einem Moment ist eine Wand und kein Strom.
maxAlive12 enemiesDie meisten Gegner, die gleichzeitig leben dürfen. So bleibt der Bildschirm lesbar und das Spiel flüssig. Null ist nicht erlaubt, denn ohne Platz könnte keine Welle beginnen.
fightTimeout90 sNach dieser Zeit hält eine Welle die nächste nicht mehr auf. Ein Gegner, der hinter einer Wand feststeckt oder sich versteckt, würde das Spiel sonst für immer anhalten. Die letzte Welle hat kein Limit: Sie muss wirklich besiegt werden.

Was meistens schiefgeht

Ein Gegner hält das ganze Spiel auf

Ein Gegner bleibt hinter einer Wand hängen, fällt aus der Reichweite oder versteckt sich. Die Welle gilt nie als besiegt, die Pause beginnt nie und der Spieler wartet vergebens.

Lösung: Sag deiner KI: Gib jeder Welle ein Zeitlimit. Ist es abgelaufen, beginnt die nächste Pause trotzdem, und der übrig gebliebene Gegner wird weitergezählt. Bei der letzten Welle sollte das Spiel die Reste aufspüren oder zeigen, wo sie sind.

Die ganze Welle kommt in einem Moment

Das Spiel erzeugt alle Gegner der Welle im selben Takt. Der Bildschirm füllt sich, das Spiel ruckelt und der Spieler kann nicht reagieren.

Lösung: Sag deiner KI: Lass die Gegner nacheinander mit einer festen Zeit dazwischen ankommen und begrenze zusätzlich, wie viele gleichzeitig leben dürfen.

Das Tempo hängt von der Bildrate ab

Das Spiel erzeugt einen Gegner pro Takt, wenn der Zeitgeber abläuft, und wirft die überschüssige Zeit weg. Auf einem langsamen Gerät kommen die Wellen langsamer, auf einem schnellen schneller.

Lösung: Sag deiner KI: Läuft der Zeitgeber ab, behalte die überschüssige Zeit und rechne sie zur nächsten Wartezeit. Deckt ein langer Takt zwei Ankünfte ab, erzeuge beide.

Der nächste Gegner kommt auf einen Schlag, sobald Platz wird

Die Welle ist bis zur Grenze voll und ihr Zeitgeber läuft weiter. Besiegt der Spieler drei Gegner auf einmal, kommen alle drei wartenden im selben Takt.

Lösung: Sag deiner KI: Solange die Grenze die Welle zurückhält, lass den Zeitgeber nicht in die Vergangenheit laufen. Bring einen Gegner herein, sobald Platz ist, und warte dann die normale Zeit.

Die Welle endet, während noch Gegner ankommen

Der Spieler besiegt die ersten Gegner schneller, als neue ankommen. Die Zahl der lebenden Gegner erreicht null und das Spiel hält die Welle für besiegt, obwohl die Hälfte noch nicht herein ist.

Lösung: Sag deiner KI: Eine Welle ist erst besiegt, wenn jeder Gegner angekommen ist und keiner mehr lebt.

Reste kommen zur nächsten Welle dazu

Ein Gegner aus einer abgelaufenen Welle lebt noch, wenn die nächste beginnt. Zählt das Spiel ihn nicht mit, wird die Grenze überschritten und der Bildschirm hat mehr Gegner als gedacht.

Lösung: Sag deiner KI: Führe eine einzige Zahl für alle lebenden Gegner und prüfe die Grenze gegen sie, zu welcher Welle sie auch gehören.

Mehr Tode gemeldet, als es Gegner gibt

Eine Explosion meldet denselben Gegner zweimal als besiegt. Die Zahl der lebenden Gegner sinkt unter null, die Welle gilt zu früh als besiegt, und spätere Prüfungen laufen falsch.

Lösung: Sag deiner KI: Ziehe von der Zahl nie mehr Gegner ab, als leben.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie baue ich gegnerwellen in mein spiel ein

Kopiere das: Baue Gegnerwellen ein. Beginne mit einer Pause von 8 Sekunden. Schicke dann 4 Gegner nacheinander im Abstand von 0,6 Sekunden. Hat der Spieler alle besiegt, beginnt die nächste Pause, und jede Welle ist um 2 Gegner größer. Höchstens 12 dürfen gleichzeitig leben. Nach der 5. besiegten Welle gewinnt der Spieler.

wie schnell sollen wellen wachsen

Füge pro Welle ein paar Gegner hinzu und höre bei einer Grenze auf, die der Bildschirm fassen kann. Zu steiles Wachstum macht Welle 4 unmöglich und Welle 3 langweilig. Als Start passt jedes Mal etwa die Hälfte der ersten Wellengröße.

warum endet meine welle nie

Ein Gegner steckt fest, versteckt sich oder ist außer Reichweite, deshalb erreicht die Zahl nie null. Gib jeder Welle ein Zeitlimit und zeige dem Spieler bei der letzten, wo die übrigen Gegner sind.

soll der spieler die nächste welle früher rufen dürfen

Das ist ein gutes Extra: Wer den Rest der Pause überspringt, kann einen kleinen Bonus bekommen. Erlaube es nur zwischen den Wellen, nie während noch Gegner ankommen.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es