Geschosse
Ein Geschoss ist ein Schuss, der abgefeuert wird, fliegt und endet. Es verlässt die Waffe mit festem Tempo, fällt vielleicht in einem Bogen und endet, wenn es sein letztes Ziel trifft, den Boden erreicht oder die Zeit abläuft. Suche Treffer entlang des ganzen Wegs jedes Bildes, damit schnelle Schüsse kein Ziel überspringen.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Geschosse“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Schüsse lassen den Spieler treffen, was weit weg ist, und geben dem Gegner etwas zum Ausweichen. Ein Schuss, den man kommen sieht und der immer trifft, was er berührt, fühlt sich fair an, und darum geht es auf dieser Seite.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ready
ready: Bereit
flying: Im Flug
spent: Getroffen
landed: Am Boden
fizzled: Zeit abgelaufen
ready --> flying: wird abgefeuert
flying --> spent: trifft das letzte Ziel
flying --> landed: erreicht den Boden
flying --> fizzled: Zeit läuft ab
spent --> [*]
landed --> [*]
fizzled --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- speed: 20 units/s
- gravity: 10 units/s²
- lifetime: 2 s
- pierce: 0
- radius: 0.15 units
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein schneller Schuss überspringt ein dünnes Ziel: Sag deiner KI: Prüfe den ganzen Weg, den der Schuss im Bild genommen hat, vom Start bis zum Ende, und nimm das erste Ziel auf diesem Weg.
- Ein Schuss, der durch ein Ziel geht, trifft es immer wieder: Sag deiner KI: Merke dir, welche Ziele der Schuss getroffen hat, und zähle dasselbe nie zweimal.
- Ein Ziel direkt vor der Waffe: Sag deiner KI: Ein Schuss, der ein Bild lang in einem Ziel beginnt, trifft es sofort, in diesem Bild.
- Ein Bogen, der sich mit der Bildrate ändert: Sag deiner KI: Rechne die Position aus der Zeit mit der genauen Formel für einen fallenden Körper aus, nicht durch Addieren kleiner Schritte, damit jede Bildlänge am selben Ort landet.
- Boden oder Zeitablauf schlagen einen Treffer, der zuerst kam: Sag deiner KI: Kürze das Bild am Boden oder am Ende der Zeit, suche Treffer auf diesem Teil des Wegs und beende den Schuss erst danach.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Schüsse lassen den Spieler treffen, was weit weg ist, und geben dem Gegner etwas zum Ausweichen. Ein Schuss, den man kommen sieht und der immer trifft, was er berührt, fühlt sich fair an, und darum geht es auf dieser Seite.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Bereit → Im Flug: wird abgefeuert
- Im Flug → Getroffen: trifft das letzte Ziel
- Im Flug → Am Boden: erreicht den Boden
- Im Flug → Zeit abgelaufen: Zeit läuft ab
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| speed | 20 units/s | Wie schnell der Schuss abgeht. Zwanzig durchqueren einen Raum in etwa einer Sekunde, sodass der Spieler ihn kommen sieht und trotzdem ausweichen muss. Viel schneller, und man sieht den Schuss kaum noch. |
| gravity | 10 units/s² | Wie schnell der Schuss fällt. Ein sanfter Bogen belohnt es, ein Stück über das Ziel zu halten. Null gibt einen geraden Bolzen, der leichter zu zielen ist. |
| lifetime | 2 s | Wie lange der Schuss fliegt, bevor er verpufft. Lang genug, um den Bildschirm zu durchqueren, und kurz genug, dass sich Fehlschüsse nicht anhäufen. |
| pierce | 0 | Durch wie viele Ziele der Schuss hindurchgeht, bevor er stoppt. Null heißt, er hält am ersten an. Durchschlagen ist eine Kraft, die sich der Spieler verdienen soll, darum hat der gewöhnliche Schuss keine. |
| radius | 0.15 units | Die halbe Breite des Schusses. Sie wird zur Größe jedes Ziels addiert, sodass ein knapper Fehlschuss, der wie ein Treffer aussieht, auch einer ist. |
Was meistens schiefgeht
Ein schneller Schuss überspringt ein dünnes Ziel
Das Spiel prüft nur, ob der Schuss ein Ziel überlappt, an der Stelle, an der er am Ende jedes Bildes steht. Ein schneller Schuss legt in einem Bild mehr zurück, als das Ziel breit ist, und fliegt einfach hindurch.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe den ganzen Weg, den der Schuss im Bild genommen hat, vom Start bis zum Ende, und nimm das erste Ziel auf diesem Weg.
Ein Schuss, der durch ein Ziel geht, trifft es immer wieder
Ein Schuss, der durch Ziele hindurchgehen soll, überlappt dasselbe Ziel viele Bilder lang und trifft es in jedem davon, sodass er zehnfachen Schaden macht.
Lösung: Sag deiner KI: Merke dir, welche Ziele der Schuss getroffen hat, und zähle dasselbe nie zweimal.
Ein Ziel direkt vor der Waffe
Ein Ziel steht so nah, dass der Schuss in ihm beginnt. Eine Prüfung, die darauf wartet, dass der Schuss in das Ziel eintritt, sieht ihn nie eintreten, und der Schuss fliegt ohne Treffer hindurch.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Schuss, der ein Bild lang in einem Ziel beginnt, trifft es sofort, in diesem Bild.
Ein Bogen, der sich mit der Bildrate ändert
Der Schuss wird bewegt, indem in jedem Bild ein Stück Fall addiert wird. Auf einem langsamen Rechner ist der Bogen flacher und der Schuss landet weiter weg als auf einem schnellen, sodass derselbe Schuss auf dem einen trifft und auf dem anderen nicht.
Lösung: Sag deiner KI: Rechne die Position aus der Zeit mit der genauen Formel für einen fallenden Körper aus, nicht durch Addieren kleiner Schritte, damit jede Bildlänge am selben Ort landet.
Boden oder Zeitablauf schlagen einen Treffer, der zuerst kam
In dem Bild, in dem ein Schuss den Boden erreicht oder die Zeit abläuft, beendet das Spiel den Schuss zuerst und sucht nie nach einem Ziel, das er kurz davor berührt hat. Der Spieler sieht einen klaren Treffer, der nichts bewirkt.
Lösung: Sag deiner KI: Kürze das Bild am Boden oder am Ende der Zeit, suche Treffer auf diesem Teil des Wegs und beende den Schuss erst danach.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Schuss, der bereit ist. Du ihn waagerecht, senkrecht nach oben und schräg abfeuerst: Er geht in jeder Richtung mit genau dem eingestellten Tempo ab und bewegt sich erst im nächsten Bild.
- Ein Schuss, der schon fliegt. Du noch einmal abfeuerst: Nichts ändert sich, und ein neuer Schuss braucht ein neues Geschoss.
- Derselbe Schuss, schräg abgefeuert. Er mit Bildern von einer Fünfzehntel- bis zu einer Zweihundertvierzigstelsekunde gespielt wird: Er landet jedes Mal genau am selben Ort.
- Ein gerader Schuss mit zwei Zielen im Weg. Er fliegt: Er trifft das nähere und bleibt dort stehen.
- Ein sehr schneller Schuss, lange Bilder und ein dünnes Ziel im Weg. Er fliegt: Er trifft das Ziel.
- Ein gerader Schuss und ein Ziel weit über seinem Weg. Er fliegt: Er trifft nichts und verpufft.
- Ein Ziel, das den Punkt überlappt, von dem der Schuss startet. Der Schuss abgefeuert wird: Er trifft das Ziel im ersten Bild, in dem er sich bewegt.
- Ein Schuss, der durch zwei Ziele gehen kann, und vier Ziele hintereinander. Er fliegt: Er trifft die ersten drei der Reihe nach entlang seines Wegs und ist beim dritten verbraucht.
- Ein Schuss, der durch drei Ziele gehen kann, und ein sehr großes Ziel um seinen Weg. Er mitten durch das große fliegt: Das große Ziel wird einmal getroffen.
- Ein waagerechter Schuss, von über dem Boden abgefeuert, mit Schwerkraft. Er fällt: Er landet auf Höhe null, an dem Ort, den der genaue Bogen ergibt.
- Ein gerader Schuss, dem nichts im Weg ist. Seine Zeit abläuft: Er hält nach genau seiner Lebensdauer an, genau Tempo mal Lebensdauer entfernt, welche Bilder es auch gibt.
- Ein Ziel knapp innerhalb der Reichweite des Schusses und eines knapp dahinter, mit langen Bildern. Der Schuss fliegt: Er trifft das erste und verfehlt das zweite.
- Ein Ziel kurz vor der Stelle, an der der Schuss den Boden erreicht, und lange Bilder. Der Schuss fliegt: Er trifft das Ziel. Ohne das Ziel landet er.
- Ein Zielwinkel, der keine Zahl ist, oder Ziele mit kaputtem Ort oder kaputter Größe. Du abfeuerst und fliegst: Bei kaputtem Winkel wird nicht abgefeuert, und kaputte Ziele werden nie getroffen.
- Ein Schuss, der getroffen hat, gelandet oder verpufft ist. Du noch einmal abfeuerst oder ein Ziel auf ihn legst: Nichts ändert sich.
Passt gut zu
- Leben und Schaden: Ein Schuss sagt nur, was er berührt hat. Die Lebenspunkte entscheiden, was das bewirkt, einschließlich des kurzen Schutzes nach einem Treffer. Gib jedes Ziel aus lastHits der Reihe nach an die Lebenspunkte weiter.
- Munition und Nachladen: Eine Waffe, die viele Schüsse abgibt, hält für jeden ein Geschoss. Die Munition entscheidet, ob überhaupt ein Schuss entsteht. Prüfe die Munition, bevor der Schuss abgefeuert wird.
- Kritische Treffer: Ein Schuss, der durch vier Ziele geht, kann bei einem ein Krit sein und bei den anderen nicht. Ein einziger Wurf für den ganzen Schuss macht alle oder keins davon zu Krits. Würfle einmal für jedes Ziel, das ein Schuss trifft, nicht einmal für den Schuss.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie geschosse einbaut
Füge das ein: Baue Geschosse ein: Ein Schuss geht mit zwanzig Einheiten pro Sekunde in die gezielte Richtung ab und fällt mit etwas Schwerkraft. Suche in jedem Bild nach Zielen entlang des ganzen Wegs, den der Schuss genommen hat, nicht dort, wo er endet, und triff das nächste zuerst. Er endet, wenn er sein letztes Ziel trifft, den Boden erreicht oder zwei Sekunden geflogen ist. Triff dasselbe Ziel nie zweimal. Rechne den Bogen aus der Zeit aus, nicht durch Addieren kleiner Schritte.
warum fliegen schnelle kugeln durch gegner hindurch
Das Spiel prüft eine Überlappung nur dort, wo die Kugel am Ende jedes Bildes ist. Eine schnelle Kugel legt in einem Bild mehr zurück, als der Gegner breit ist. Prüfe stattdessen den ganzen Weg des Bildes.
wie baue ich einen durchschlagenden schuss, der einen gegner nicht zehnmal trifft
Führe eine Liste der Gegner, die der Schuss getroffen hat, und überspringe jeden, der darauf steht. Lege dann fest, durch wie viele er gehen darf, und beende den Schuss, wenn er einen mehr getroffen hat.
warum landet mein pfeil auf langsameren computern an einer anderen stelle
Weil der Fall in jedem Bild addiert wird und weniger Bilder einen flacheren Bogen ergeben. Rechne die Position aus der Zeit mit der Formel für einen fallenden Körper aus, dann landet jeder Rechner am selben Ort.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 25 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es