Spielerando

Geschosse

Ein Geschoss ist ein Schuss, der abgefeuert wird, fliegt und endet. Es verlässt die Waffe mit festem Tempo, fällt vielleicht in einem Bogen und endet, wenn es sein letztes Ziel trifft, den Boden erreicht oder die Zeit abläuft. Suche Treffer entlang des ganzen Wegs jedes Bildes, damit schnelle Schüsse kein Ziel überspringen.

Auch genannt: Kugeln, Pfeile, Schüsse, Raketen.

Eine kleine Schnecken-Bogenschützin auf einem bemoosten Baumstumpf hat einen leuchtenden Samen in einem langen Bogen abgeschossen, der in einem Ring aus rosa Blütenblättern durch eine Papierlaternen-Qualle bricht, während eine zweite Qualle auf derselben Kurve weiter vorn wartet.
Fennelwick Volley, ein erfundenes Garten-Verteidigungsspiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Geschosse“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Schüsse lassen den Spieler treffen, was weit weg ist, und geben dem Gegner etwas zum Ausweichen. Ein Schuss, den man kommen sieht und der immer trifft, was er berührt, fühlt sich fair an, und darum geht es auf dieser Seite.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> ready
  ready: Bereit
  flying: Im Flug
  spent: Getroffen
  landed: Am Boden
  fizzled: Zeit abgelaufen
  ready --> flying: wird abgefeuert
  flying --> spent: trifft das letzte Ziel
  flying --> landed: erreicht den Boden
  flying --> fizzled: Zeit läuft ab
  spent --> [*]
  landed --> [*]
  fizzled --> [*]
```

Nimm diese Startwerte:
- speed: 20 units/s
- gravity: 10 units/s²
- lifetime: 2 s
- pierce: 0
- radius: 0.15 units

Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein schneller Schuss überspringt ein dünnes Ziel: Sag deiner KI: Prüfe den ganzen Weg, den der Schuss im Bild genommen hat, vom Start bis zum Ende, und nimm das erste Ziel auf diesem Weg.
- Ein Schuss, der durch ein Ziel geht, trifft es immer wieder: Sag deiner KI: Merke dir, welche Ziele der Schuss getroffen hat, und zähle dasselbe nie zweimal.
- Ein Ziel direkt vor der Waffe: Sag deiner KI: Ein Schuss, der ein Bild lang in einem Ziel beginnt, trifft es sofort, in diesem Bild.
- Ein Bogen, der sich mit der Bildrate ändert: Sag deiner KI: Rechne die Position aus der Zeit mit der genauen Formel für einen fallenden Körper aus, nicht durch Addieren kleiner Schritte, damit jede Bildlänge am selben Ort landet.
- Boden oder Zeitablauf schlagen einen Treffer, der zuerst kam: Sag deiner KI: Kürze das Bild am Boden oder am Ende der Zeit, suche Treffer auf diesem Teil des Wegs und beende den Schuss erst danach.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Schüsse lassen den Spieler treffen, was weit weg ist, und geben dem Gegner etwas zum Ausweichen. Ein Schuss, den man kommen sieht und der immer trifft, was er berührt, fühlt sich fair an, und darum geht es auf dieser Seite.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

wird abgefeuerttrifft das letzte Zielerreicht den BodenZeit läuft abBereitIm FlugGetroffenAm BodenZeit abgelaufen
So läuft es ab, als Diagramm
  • Bereit → Im Flug: wird abgefeuert
  • Im Flug → Getroffen: trifft das letzte Ziel
  • Im Flug → Am Boden: erreicht den Boden
  • Im Flug → Zeit abgelaufen: Zeit läuft ab

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
speed20 units/sWie schnell der Schuss abgeht. Zwanzig durchqueren einen Raum in etwa einer Sekunde, sodass der Spieler ihn kommen sieht und trotzdem ausweichen muss. Viel schneller, und man sieht den Schuss kaum noch.
gravity10 units/s²Wie schnell der Schuss fällt. Ein sanfter Bogen belohnt es, ein Stück über das Ziel zu halten. Null gibt einen geraden Bolzen, der leichter zu zielen ist.
lifetime2 sWie lange der Schuss fliegt, bevor er verpufft. Lang genug, um den Bildschirm zu durchqueren, und kurz genug, dass sich Fehlschüsse nicht anhäufen.
pierce0Durch wie viele Ziele der Schuss hindurchgeht, bevor er stoppt. Null heißt, er hält am ersten an. Durchschlagen ist eine Kraft, die sich der Spieler verdienen soll, darum hat der gewöhnliche Schuss keine.
radius0.15 unitsDie halbe Breite des Schusses. Sie wird zur Größe jedes Ziels addiert, sodass ein knapper Fehlschuss, der wie ein Treffer aussieht, auch einer ist.

Was meistens schiefgeht

Ein schneller Schuss überspringt ein dünnes Ziel

Das Spiel prüft nur, ob der Schuss ein Ziel überlappt, an der Stelle, an der er am Ende jedes Bildes steht. Ein schneller Schuss legt in einem Bild mehr zurück, als das Ziel breit ist, und fliegt einfach hindurch.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe den ganzen Weg, den der Schuss im Bild genommen hat, vom Start bis zum Ende, und nimm das erste Ziel auf diesem Weg.

Ein Schuss, der durch ein Ziel geht, trifft es immer wieder

Ein Schuss, der durch Ziele hindurchgehen soll, überlappt dasselbe Ziel viele Bilder lang und trifft es in jedem davon, sodass er zehnfachen Schaden macht.

Lösung: Sag deiner KI: Merke dir, welche Ziele der Schuss getroffen hat, und zähle dasselbe nie zweimal.

Ein Ziel direkt vor der Waffe

Ein Ziel steht so nah, dass der Schuss in ihm beginnt. Eine Prüfung, die darauf wartet, dass der Schuss in das Ziel eintritt, sieht ihn nie eintreten, und der Schuss fliegt ohne Treffer hindurch.

Lösung: Sag deiner KI: Ein Schuss, der ein Bild lang in einem Ziel beginnt, trifft es sofort, in diesem Bild.

Ein Bogen, der sich mit der Bildrate ändert

Der Schuss wird bewegt, indem in jedem Bild ein Stück Fall addiert wird. Auf einem langsamen Rechner ist der Bogen flacher und der Schuss landet weiter weg als auf einem schnellen, sodass derselbe Schuss auf dem einen trifft und auf dem anderen nicht.

Lösung: Sag deiner KI: Rechne die Position aus der Zeit mit der genauen Formel für einen fallenden Körper aus, nicht durch Addieren kleiner Schritte, damit jede Bildlänge am selben Ort landet.

Boden oder Zeitablauf schlagen einen Treffer, der zuerst kam

In dem Bild, in dem ein Schuss den Boden erreicht oder die Zeit abläuft, beendet das Spiel den Schuss zuerst und sucht nie nach einem Ziel, das er kurz davor berührt hat. Der Spieler sieht einen klaren Treffer, der nichts bewirkt.

Lösung: Sag deiner KI: Kürze das Bild am Boden oder am Ende der Zeit, suche Treffer auf diesem Teil des Wegs und beende den Schuss erst danach.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

was sage ich meiner ki, damit sie geschosse einbaut

Füge das ein: Baue Geschosse ein: Ein Schuss geht mit zwanzig Einheiten pro Sekunde in die gezielte Richtung ab und fällt mit etwas Schwerkraft. Suche in jedem Bild nach Zielen entlang des ganzen Wegs, den der Schuss genommen hat, nicht dort, wo er endet, und triff das nächste zuerst. Er endet, wenn er sein letztes Ziel trifft, den Boden erreicht oder zwei Sekunden geflogen ist. Triff dasselbe Ziel nie zweimal. Rechne den Bogen aus der Zeit aus, nicht durch Addieren kleiner Schritte.

warum fliegen schnelle kugeln durch gegner hindurch

Das Spiel prüft eine Überlappung nur dort, wo die Kugel am Ende jedes Bildes ist. Eine schnelle Kugel legt in einem Bild mehr zurück, als der Gegner breit ist. Prüfe stattdessen den ganzen Weg des Bildes.

wie baue ich einen durchschlagenden schuss, der einen gegner nicht zehnmal trifft

Führe eine Liste der Gegner, die der Schuss getroffen hat, und überspringe jeden, der darauf steht. Lege dann fest, durch wie viele er gehen darf, und beende den Schuss, wenn er einen mehr getroffen hat.

warum landet mein pfeil auf langsameren computern an einer anderen stelle

Weil der Fall in jedem Bild addiert wird und weniger Bilder einen flacheren Bogen ergeben. Rechne die Position aus der Zeit mit der Formel für einen fallenden Körper aus, dann landet jeder Rechner am selben Ort.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es