Minikarte und Kriegsnebel
Der Kriegsnebel verbirgt die Karte, bis der Spieler sie sieht. Jedes Feld ist nie gesehen, in Sicht oder gemerkt. Die Sicht reicht eine feste Strecke weit und endet an Wänden. Ein gemerktes Feld zeigt, wie es zuletzt aussah, auch wenn es sich verändert hat. Die Minikarte ist ein Ausschnitt um den Spieler und zeichnet jedes Feld nach seinem Nebel.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Minikarte und Kriegsnebel“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Erkunden heißt, nicht zu wissen. Der Nebel hält die Welt unbekannt, bis der Spieler dort war, merkt sich, was er fand, und gibt der Minikarte etwas Ehrliches zum Zeichnen: nur das, was der Spieler kennt, so, wie er es zuletzt gesehen hat.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> unseen
unseen: Nie gesehen
visible: In Sicht
remembered: Gemerkt
unseen --> visible: kommt in Sicht
unseen --> remembered: eine Kartenrolle
visible --> remembered: geht aus der Sicht
visible --> unseen: neuer Durchgang beginnt
remembered --> unseen: neuer Durchgang beginnt
remembered --> visible: kommt wieder in Sicht
```
Nimm diese Startwerte:
- sightRadius: 5 cells
- mapRadius: 8 cells
- scoutRadius: 12 cells
Achte auf diese typischen Fehler:
- Eine Karte, die die Gegenwart zeigt: Sag deiner KI: Zeichne ein gemerktes Feld aus dem Gedächtnis, das hält, was zuletzt gesehen wurde, und aktualisiere das Gedächtnis nur für Felder in Sicht.
- Nur in eine Richtung sehen: Sag deiner KI: Ziehe die Linie immer vom selben Ende, damit die Sicht in beide Richtungen gleich ist.
- Licht durch eine diagonale Lücke: Sag deiner KI: Geht die Linie diagonal und sind beide Felder neben dem Schritt Wände, ist die Sicht versperrt.
- Eine Tür, die sich außer Sicht öffnet: Sag deiner KI: Berechne die Sicht nach jeder Änderung der Welt neu und schreibe nur die Felder in Sicht ins Gedächtnis.
- Wände, die durchsichtig wirken: Sag deiner KI: Die erste Wand auf der Linie gehört zu dem, was gesehen wird. Nur was dahinter liegt, bleibt verborgen.
- Eine Kartenrolle, die zu viel verrät: Sag deiner KI: Eine Rolle füllt nur das Gedächtnis. Sie ändert nicht, was in Sicht ist.
- Der Rand der Welt: Sag deiner KI: Zeichne immer ein Quadrat gleicher Größe und markiere Felder jenseits des Rands als außerhalb.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Erkunden heißt, nicht zu wissen. Der Nebel hält die Welt unbekannt, bis der Spieler dort war, merkt sich, was er fand, und gibt der Minikarte etwas Ehrliches zum Zeichnen: nur das, was der Spieler kennt, so, wie er es zuletzt gesehen hat.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Nie gesehen → In Sicht: kommt in Sicht
- Nie gesehen → Gemerkt: eine Kartenrolle
- In Sicht → Gemerkt: geht aus der Sicht
- In Sicht → Nie gesehen: neuer Durchgang beginnt
- Gemerkt → Nie gesehen: neuer Durchgang beginnt
- Gemerkt → In Sicht: kommt wieder in Sicht
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| sightRadius | 5 cells | Wie weit der Spieler sieht. Fünf Felder zeigen den Raum, in dem er steht, und ein Stück vom nächsten, sodass ein Gang noch verbirgt, was um die Ecke liegt. |
| mapRadius | 8 cells | Wie viele Felder die Minikarte auf jeder Seite des Spielers zeigt. Etwas mehr als die Sichtweite lässt den Spieler sehen, was er um sich herum gemerkt hat. |
| scoutRadius | 12 cells | Wie weit eine Kartenrolle rund um den Spieler aufdeckt. Null schaltet Rollen ab. |
Was meistens schiefgeht
Eine Karte, die die Gegenwart zeigt
Zeichnet die Minikarte, was wirklich da ist, zeigt sie eine Tür, die hinter dem Spieler zufiel, so wie sie jetzt ist, und der Spieler erfährt Dinge, die er nicht gesehen hat.
Lösung: Sag deiner KI: Zeichne ein gemerktes Feld aus dem Gedächtnis, das hält, was zuletzt gesehen wurde, und aktualisiere das Gedächtnis nur für Felder in Sicht.
Nur in eine Richtung sehen
Wird die Linie von A nach B anders gezogen als von B nach A, sieht der Spieler eine Wache, die ihn nicht sehen kann, oder umgekehrt.
Lösung: Sag deiner KI: Ziehe die Linie immer vom selben Ende, damit die Sicht in beide Richtungen gleich ist.
Licht durch eine diagonale Lücke
Eine Linie, die sich zwischen zwei an den Ecken zusammenstoßenden Wänden durchquetscht, lässt den Spieler durch eine feste Ecke sehen.
Lösung: Sag deiner KI: Geht die Linie diagonal und sind beide Felder neben dem Schritt Wände, ist die Sicht versperrt.
Eine Tür, die sich außer Sicht öffnet
Ändert sich etwas in einem Feld, das der Spieler nicht ansieht, soll das Gedächtnis das alte Bild behalten, bis er es wieder sieht. Ändert es sich in Sicht, soll es sofort nachziehen.
Lösung: Sag deiner KI: Berechne die Sicht nach jeder Änderung der Welt neu und schreibe nur die Felder in Sicht ins Gedächtnis.
Wände, die durchsichtig wirken
Wird die Wand, die die Sicht versperrt, selbst nicht gesehen, steht der Spieler vor einer Lücke in der Karte.
Lösung: Sag deiner KI: Die erste Wand auf der Linie gehört zu dem, was gesehen wird. Nur was dahinter liegt, bleibt verborgen.
Eine Kartenrolle, die zu viel verrät
Eine Rolle, die Felder in Sicht bringt, lässt den Spieler Monster durch Wände sehen, und eine, die das Gedächtnis löscht, wischt seine eigenen Notizen weg.
Lösung: Sag deiner KI: Eine Rolle füllt nur das Gedächtnis. Sie ändert nicht, was in Sicht ist.
Der Rand der Welt
Eine Minikarte am Rand, die einfach kleiner wird, ändert ihre Größe und springt beim Laufen herum.
Lösung: Sag deiner KI: Zeichne immer ein Quadrat gleicher Größe und markiere Felder jenseits des Rands als außerhalb.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein neues Spiel mit Sichtweite 5. Du schaust auf die Felder um den Spieler: Die nahen Felder sind in Sicht, und eine ferne Ecke der Karte wurde nie gesehen.
- Ein offener Raum und Sichtweite 2. Du schaust auf ein Feld in 2 Schritten und eines in 3 Schritten in gerader Linie: Das erste ist in Sicht, das zweite nicht.
- Eine Wand in 4 Schritten Entfernung mit mehr Raum dahinter. Du schaust auf die Wand und das Feld direkt dahinter: Die Wand ist in Sicht, das Feld dahinter nicht.
- Ein Spieler neben einer geschlossenen Tür. Du schaust auf die Tür und das Feld dahinter: Die Tür ist in Sicht, das Feld dahinter nicht.
- Ein Spieler, der 3 Felder weitergeht, bei Sichtweite 2. Du schaust auf das Feld, auf dem er begonnen hat: Es ist gemerkt und nicht in Sicht.
- Ein Spieler, der durch einen Raum geht. Du prüfst nach jedem Schritt jedes Feld, das er gesehen hat: Keines davon ist wieder zu nie gesehen geworden.
- Zwei beliebige Felder auf der Karte. Du fragst, ob das erste das zweite sieht und das zweite das erste: Beide Antworten sind gleich.
- Ein Feld, das als Boden gesehen wurde und außer Sicht zu einer Tür wurde. Du schaust auf die Minikarte: Es zeigt weiterhin Boden.
- Ein Feld, das außer Sicht zu einer Tür wurde. Der Spieler geht zurück, bis es in Sicht ist: Das Gedächtnis zeigt die Tür.
- Ein neues Spiel und eine Rolle mit Radius 12. Der Spieler liest sie: Ferne Felder und Felder hinter Wänden sind gemerkt, und keines davon ist in Sicht.
- Ein Spieler, der erkundet und eine Rolle gelesen hat. Ein neuer Durchgang beginnt: Der Spieler ist zurück am Start, nur die Felder um ihn sind in Sicht, und alles andere wurde nie gesehen.
- Ein Spieler in einer Ecke der Karte und Minikartenradius 2. Du liest die Minikarte: Sie ist 5 mal 5 mit dem Spieler in der Mitte, und Felder jenseits des Rands sind als außerhalb markiert.
Passt gut zu
- Raumkamera: Eine Raumkamera zeigt einen ganzen Raum auf einmal. Lüfte den Nebel für den ganzen Raum, sobald der Spieler ihn betritt, sonst widersprechen sich Bild und Karte. Entscheide zuerst, welchen Raum die Kamera zuerst zeigt, und lüfte den Nebel für diesen Raum, wenn die Kamera ankommt.
- Gegnerpatrouille und Verfolgung: Nutzen beide eine Sichtlinienprüfung, sieht eine Wache den Spieler genau dann, wenn der Spieler die Wache sieht, und das fühlt sich fair an. Nimm dieselbe Sichtregel für den Blick des Spielers und den der Wache.
- Fähigkeitstore: Ein gemerktes geschlossenes Tor erinnert daran, wohin man zurückkehren muss, sobald der Spieler die passende Fähigkeit hat. Zeige ein Tor auf der Karte, sobald es gesehen wurde, egal ob es sich schon öffnen lässt.
Häufige Fragen
wie baue ich kriegsnebel und eine minikarte in mein spiel ein
Gib jedem Feld drei Zustände: nie gesehen, in Sicht und gemerkt. Berechne nach jedem Schritt aus der Position des Spielers, was in Sicht ist, und kopiere es in ein Gedächtnis. Zeichne die Minikarte aus dem Gedächtnis und nicht aus der echten Welt.
warum zeigt meine minikarte dinge, die der spieler nicht gesehen hat
Sie zeichnet die echte Welt statt des Gedächtnisses. Zeichne ein Feld in Sicht aus der echten Welt, ein gemerktes Feld aus dem, was dort zuletzt gesehen wurde, und lass jedes andere Feld leer.
wie verhindere ich, dass der spieler durch wände sieht
Ziehe eine Linie vom Spieler zu jedem Feld in Reichweite und halte an der ersten Wand oder geschlossenen Tür an. Zeige diese Wand, verbirg, was dahinter liegt, und sperre diagonale Lücken zwischen zwei Wänden. Zieh die Linie immer vom selben Ende, damit die Sicht in beide Richtungen gleich ist.
was sage ich meiner ki, damit sie eine minikarte mit kriegsnebel einbaut
Füge dies ein: Baue Kriegsnebel und eine Minikarte ein. Der Spieler sieht 5 Felder weit, gestoppt von Wänden und geschlossenen Türen, und sieht die Vorderseite der Wand. Jedes Feld ist nie gesehen, in Sicht oder gemerkt, und der Nebel kommt nicht zurück. Ein gemerktes Feld zeigt, was zuletzt gesehen wurde. Zeichne daraus eine Minikarte mit 8 Feldern auf jeder Seite des Spielers und markiere Felder jenseits des Rands als außerhalb.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 25 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es