Aktionspunkte
Aktionspunkte sind ein kleines Budget aus ganzen Punkten, das eine Figur in ihrem Zug ausgibt. Jede Aktion hat einen Preis. Ein paar ungenutzte Punkte wandern in den nächsten Zug, zwischen einer Untergrenze und einer Obergrenze. Eine schwere Aktion kann einen ganzen unberührten Zug verbrauchen, und Zurücknehmen gibt nur zurück, was ausgegeben wurde.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Aktionspunkte“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Aktionspunkte machen aus einem Zug ein Rätsel aus Entscheidungen. Der Spieler hat wenige Punkte und viel zu tun, also muss jede Bewegung, jeder Angriff und jeder Gegenstand seinen Platz verdienen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> fresh
fresh: Frischer Zug
mid: Mitten im Zug
out: Keine Punkte mehr
fresh --> mid: gibt einige Punkte aus
fresh --> out: gibt alles aus
mid --> out: gibt den Rest aus
mid --> fresh: neuer Zug oder Rücknahme
out --> mid: nimmt Punkte zurück
out --> fresh: neuer Zug beginnt
```
Nimm diese Startwerte:
- pointsPerTurn: 3 points
- carryLimit: 1 points
- minPoints: 1 points
- maxPoints: 8 points
Achte auf diese typischen Fehler:
- Punkte stauen sich: Sag deiner KI: Übertrage nur ein kleines Limit ungenutzter Punkte, und begrenze die Gesamtzahl, mit der ein Zug beginnen kann.
- Eine große Aktion ist nie bezahlbar: Sag deiner KI: Lass eine Aktion, die mehr als einen ganzen Zug kostet, in einem unberührten Zug zu, und verbrauche dabei den ganzen Zug. Alles andere wird abgelehnt.
- Zurücknehmen verteilt Gratispunkte: Sag deiner KI: Das Zurücknehmen einer Aktion gibt höchstens zurück, was in diesem Zug bisher ausgegeben wurde.
- Ein Verlangsamungseffekt friert die Figur ein: Sag deiner KI: Halte die Punkte, mit denen ein Zug beginnt, auf eine Untergrenze von mindestens eins, was auch immer die Effekte sagen.
- Ein negativer Preis bezahlt mit Punkten: Sag deiner KI: Berechne nur einen Preis, der eine Zahl von null oder mehr ist, und ignoriere alles andere.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Aktionspunkte machen aus einem Zug ein Rätsel aus Entscheidungen. Der Spieler hat wenige Punkte und viel zu tun, also muss jede Bewegung, jeder Angriff und jeder Gegenstand seinen Platz verdienen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Frischer Zug → Mitten im Zug: gibt einige Punkte aus
- Frischer Zug → Keine Punkte mehr: gibt alles aus
- Mitten im Zug → Keine Punkte mehr: gibt den Rest aus
- Mitten im Zug → Frischer Zug: neuer Zug oder Rücknahme
- Keine Punkte mehr → Mitten im Zug: nimmt Punkte zurück
- Keine Punkte mehr → Frischer Zug: neuer Zug beginnt
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| pointsPerTurn | 3 points | Mit wie vielen Punkten ein Zug beginnt. Drei erlauben etwa drei kleine Dinge oder ein großes und machen jeden Zug zu einer echten Wahl, ohne dass der Spieler lange rechnen muss. |
| carryLimit | 1 points | Die meisten ungenutzten Punkte, die in den nächsten Zug wandern. Ein kleiner Übertrag belohnt das Ansparen für einen großen Zug, ein großer lässt den Spieler Punkte für einen riesigen Zug horten. |
| minPoints | 1 points | Die wenigsten Punkte, mit denen ein Zug beginnen kann, auch unter einem Verlangsamungseffekt. Mindestens eins verhindert, dass eine verlangsamte Figur aus dem Spiel ausgesperrt wird. Bei null kann ein Verlangsamungseffekt einen ganzen Zug überspringen. |
| maxPoints | 8 points | Die meisten Punkte, mit denen ein Zug beginnen kann, auch mit Übertrag und Beschleunigung. So lässt ein Stapel aus Boni eine Figur nicht einen ganzen Zug allein handeln. |
Was meistens schiefgeht
Punkte stauen sich
Jeder ungenutzte Punkt wandert für immer weiter. Ein Spieler spart zehn Züge lang und macht dann alles in einem riesigen Zug, und das Spiel ist kein Rätsel Zug um Zug mehr.
Lösung: Sag deiner KI: Übertrage nur ein kleines Limit ungenutzter Punkte, und begrenze die Gesamtzahl, mit der ein Zug beginnen kann.
Eine große Aktion ist nie bezahlbar
Ein Zug kostet 6 Punkte, und ein Zug gibt 4. Der Spieler kann ihn nie benutzen, und nichts sagt ihm, warum.
Lösung: Sag deiner KI: Lass eine Aktion, die mehr als einen ganzen Zug kostet, in einem unberührten Zug zu, und verbrauche dabei den ganzen Zug. Alles andere wird abgelehnt.
Zurücknehmen verteilt Gratispunkte
Der Spieler nimmt dieselbe Aktion immer wieder zurück. Jedes Mal gibt es einen vollen Preis zurück, und die Punkte steigen über das hinaus, was der Zug gegeben hat.
Lösung: Sag deiner KI: Das Zurücknehmen einer Aktion gibt höchstens zurück, was in diesem Zug bisher ausgegeben wurde.
Ein Verlangsamungseffekt friert die Figur ein
Zwei Verlangsamungseffekte stapeln sich, der nächste Zug beginnt mit null Punkten, und die Figur handelt nie wieder, während die anderen ihre Züge machen.
Lösung: Sag deiner KI: Halte die Punkte, mit denen ein Zug beginnt, auf eine Untergrenze von mindestens eins, was auch immer die Effekte sagen.
Ein negativer Preis bezahlt mit Punkten
Ein defekter Gegenstand oder ein überzogener Rabatt gibt einer Aktion einen Preis unter null. Beim Benutzen kommen Punkte zum Zug dazu, statt abgezogen zu werden.
Lösung: Sag deiner KI: Berechne nur einen Preis, der eine Zahl von null oder mehr ist, und ignoriere alles andere.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein neues Spiel mit 3 Punkten pro Zug. der erste Zug beginnt: die Figur hat 3 Punkte und es ist Zug 1.
- Ein frischer Zug mit 3 Punkten. die Figur etwas tut, das 2 kostet: 1 Punkt bleibt übrig, 2 zählen als ausgegeben, und das Spiel erfährt, dass die Änderung minus 2 war.
- Ein Zug, in dem 2 ausgegeben wurden und 1 Punkt übrig ist. die Figur etwas versucht, das 2 kostet: die Aktion wird abgelehnt und nichts ändert sich.
- Ein Zug ohne Punkte. die Figur etwas tut, das nichts kostet: es geht durch und die Punkte bleiben bei null.
- Ein Zug mit 2 übrigen Punkten, ein üblicher Zug von 3 und ein Übertragslimit von 1. der Zug endet: der nächste Zug beginnt mit 4 Punkten, weil 1 der 2 übertragen wurde, und noch nichts ist ausgegeben.
- Ein Übertragslimit von 1. ein Zug mit 3 übrigen Punkten endet, und ein anderer mit 7: beide nächsten Züge beginnen mit 4 Punkten.
- Ein frischer Zug mit 3 Punkten. die Figur etwas tut, das 6 kostet: es geht durch, alle 3 Punkte sind verbraucht, und keiner bleibt übrig.
- Ein Zug, in dem schon 1 Punkt ausgegeben wurde. die Figur versucht, etwas zu tun, das 6 kostet: es wird abgelehnt und die 2 übrigen Punkte bleiben.
- Ein Zug, in dem 1 Punkt ausgegeben wurde. der Spieler eine Aktion zurücknimmt, die 5 gekostet hat: nur dieser 1 Punkt kommt zurück, der Zug steht also wieder bei 3, und in einem unberührten Zug bewirkt ein Zurücknehmen nichts.
- Eine Untergrenze von einem Punkt. ein Zug mit einem Verlangsamungseffekt von minus 5 endet: der nächste Zug beginnt trotzdem mit 1 Punkt, und bei einer Untergrenze von null beginnt er mit keinem.
- Eine Obergrenze von 8 Punkten. ein Zug mit einer Beschleunigung von plus 20 endet, oder mit einer kleineren von plus 2: der nächste Zug beginnt im ersten Fall mit 8 Punkten und im zweiten mit 6.
- Ein Zug mit 2 übrigen Punkten und 1 ausgegebenen. ein Preis unter null, keine Zahl oder endlos versucht wird, zum Handeln oder zum Zurücknehmen: die Punkte bleiben bei 2, das Ausgegebene bleibt bei 1, und die Aktion wird als ignoriert markiert.
Passt gut zu
- Rundenbasierter Kampf: Die Zugfolge entscheidet, wer als Nächster handelt, und die Punkte entscheiden, wie viel jeder tut. Das Ende des Zugs sollte die Punkte im selben Schritt übergeben. Beginne den Zug, gib die Punkte aus, dann lass den Spieler handeln.
- Ausdauersystem: Zwei Budgets für eine Aktion können viel zum Verfolgen sein. Nimm Ausdauer für den langen Kampf und Punkte für den einzelnen Zug, nicht beides für dieselbe Sache. Gib Punkte für die Aktion aus, dann Ausdauer für ihre Anstrengung.
Häufige Fragen
wie funktionieren aktionspunkte in spielen
In jedem Zug bekommt die Figur ein paar Punkte. Jede Aktion kostet einige, und der Zug endet, wenn die Punkte weg sind oder der Spieler ihn beendet. Wenige ungenutzte Punkte dürfen weiterwandern.
wie viele aktionspunkte sollte eine figur pro zug bekommen
Fang mit drei an. Das reicht für ein paar kleine Aktionen oder eine große und ist wenig genug, dass jeder Punkt eine Entscheidung ist.
sollten ungenutzte aktionspunkte weiterwandern
Ein wenig, ja. Ein übertragener Punkt belohnt das Ansparen, ohne dass der Spieler Punkte für einen riesigen Zug horten kann.
was sage ich meiner ki, damit sie aktionspunkte baut
Kopiere das: Baue Aktionspunkte ein. Jeder Zug beginnt mit 3 Punkten, und 1 ungenutzter Punkt wandert weiter. Jede Aktion hat einen ganzzahligen Preis, und eine zu teure Aktion wird abgelehnt. Ein Zug beginnt nie mit weniger als 1 oder mehr als 8 Punkten. Das Zurücknehmen einer Aktion gibt nur zurück, was ausgegeben wurde.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 22 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es