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Aktionspunkte

Aktionspunkte sind ein kleines Budget aus ganzen Punkten, das eine Figur in ihrem Zug ausgibt. Jede Aktion hat einen Preis. Ein paar ungenutzte Punkte wandern in den nächsten Zug, zwischen einer Untergrenze und einer Obergrenze. Eine schwere Aktion kann einen ganzen unberührten Zug verbrauchen, und Zurücknehmen gibt nur zurück, was ausgegeben wurde.

Auch genannt: AP, Zugpunkte, Bewegungspunkte, Zugbudget, Aktionsbudget.

Ein Reiher mit Kapuze steht auf einem gekachelten Taktikbrett und zeigt auf einen Igelwächter in einem Steinturm. Über seinem Kopf schweben drei Spielmarken, zwei davon verbraucht und eine noch leuchtend.
Marrowfeather Gambit, ein erfundenes Tabletop-Taktikspiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Aktionspunkte“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Aktionspunkte machen aus einem Zug ein Rätsel aus Entscheidungen. Der Spieler hat wenige Punkte und viel zu tun, also muss jede Bewegung, jeder Angriff und jeder Gegenstand seinen Platz verdienen.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> fresh
  fresh: Frischer Zug
  mid: Mitten im Zug
  out: Keine Punkte mehr
  fresh --> mid: gibt einige Punkte aus
  fresh --> out: gibt alles aus
  mid --> out: gibt den Rest aus
  mid --> fresh: neuer Zug oder Rücknahme
  out --> mid: nimmt Punkte zurück
  out --> fresh: neuer Zug beginnt
```

Nimm diese Startwerte:
- pointsPerTurn: 3 points
- carryLimit: 1 points
- minPoints: 1 points
- maxPoints: 8 points

Achte auf diese typischen Fehler:
- Punkte stauen sich: Sag deiner KI: Übertrage nur ein kleines Limit ungenutzter Punkte, und begrenze die Gesamtzahl, mit der ein Zug beginnen kann.
- Eine große Aktion ist nie bezahlbar: Sag deiner KI: Lass eine Aktion, die mehr als einen ganzen Zug kostet, in einem unberührten Zug zu, und verbrauche dabei den ganzen Zug. Alles andere wird abgelehnt.
- Zurücknehmen verteilt Gratispunkte: Sag deiner KI: Das Zurücknehmen einer Aktion gibt höchstens zurück, was in diesem Zug bisher ausgegeben wurde.
- Ein Verlangsamungseffekt friert die Figur ein: Sag deiner KI: Halte die Punkte, mit denen ein Zug beginnt, auf eine Untergrenze von mindestens eins, was auch immer die Effekte sagen.
- Ein negativer Preis bezahlt mit Punkten: Sag deiner KI: Berechne nur einen Preis, der eine Zahl von null oder mehr ist, und ignoriere alles andere.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Aktionspunkte machen aus einem Zug ein Rätsel aus Entscheidungen. Der Spieler hat wenige Punkte und viel zu tun, also muss jede Bewegung, jeder Angriff und jeder Gegenstand seinen Platz verdienen.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

gibt einige Punkte ausgibt alles ausgibt den Rest ausneuer Zug oder Rücknahmenimmt Punkte zurückneuer Zug beginntFrischer ZugMitten im ZugKeine Punkte mehr
So läuft es ab, als Diagramm
  • Frischer Zug → Mitten im Zug: gibt einige Punkte aus
  • Frischer Zug → Keine Punkte mehr: gibt alles aus
  • Mitten im Zug → Keine Punkte mehr: gibt den Rest aus
  • Mitten im Zug → Frischer Zug: neuer Zug oder Rücknahme
  • Keine Punkte mehr → Mitten im Zug: nimmt Punkte zurück
  • Keine Punkte mehr → Frischer Zug: neuer Zug beginnt

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
pointsPerTurn3 pointsMit wie vielen Punkten ein Zug beginnt. Drei erlauben etwa drei kleine Dinge oder ein großes und machen jeden Zug zu einer echten Wahl, ohne dass der Spieler lange rechnen muss.
carryLimit1 pointsDie meisten ungenutzten Punkte, die in den nächsten Zug wandern. Ein kleiner Übertrag belohnt das Ansparen für einen großen Zug, ein großer lässt den Spieler Punkte für einen riesigen Zug horten.
minPoints1 pointsDie wenigsten Punkte, mit denen ein Zug beginnen kann, auch unter einem Verlangsamungseffekt. Mindestens eins verhindert, dass eine verlangsamte Figur aus dem Spiel ausgesperrt wird. Bei null kann ein Verlangsamungseffekt einen ganzen Zug überspringen.
maxPoints8 pointsDie meisten Punkte, mit denen ein Zug beginnen kann, auch mit Übertrag und Beschleunigung. So lässt ein Stapel aus Boni eine Figur nicht einen ganzen Zug allein handeln.

Was meistens schiefgeht

Punkte stauen sich

Jeder ungenutzte Punkt wandert für immer weiter. Ein Spieler spart zehn Züge lang und macht dann alles in einem riesigen Zug, und das Spiel ist kein Rätsel Zug um Zug mehr.

Lösung: Sag deiner KI: Übertrage nur ein kleines Limit ungenutzter Punkte, und begrenze die Gesamtzahl, mit der ein Zug beginnen kann.

Eine große Aktion ist nie bezahlbar

Ein Zug kostet 6 Punkte, und ein Zug gibt 4. Der Spieler kann ihn nie benutzen, und nichts sagt ihm, warum.

Lösung: Sag deiner KI: Lass eine Aktion, die mehr als einen ganzen Zug kostet, in einem unberührten Zug zu, und verbrauche dabei den ganzen Zug. Alles andere wird abgelehnt.

Zurücknehmen verteilt Gratispunkte

Der Spieler nimmt dieselbe Aktion immer wieder zurück. Jedes Mal gibt es einen vollen Preis zurück, und die Punkte steigen über das hinaus, was der Zug gegeben hat.

Lösung: Sag deiner KI: Das Zurücknehmen einer Aktion gibt höchstens zurück, was in diesem Zug bisher ausgegeben wurde.

Ein Verlangsamungseffekt friert die Figur ein

Zwei Verlangsamungseffekte stapeln sich, der nächste Zug beginnt mit null Punkten, und die Figur handelt nie wieder, während die anderen ihre Züge machen.

Lösung: Sag deiner KI: Halte die Punkte, mit denen ein Zug beginnt, auf eine Untergrenze von mindestens eins, was auch immer die Effekte sagen.

Ein negativer Preis bezahlt mit Punkten

Ein defekter Gegenstand oder ein überzogener Rabatt gibt einer Aktion einen Preis unter null. Beim Benutzen kommen Punkte zum Zug dazu, statt abgezogen zu werden.

Lösung: Sag deiner KI: Berechne nur einen Preis, der eine Zahl von null oder mehr ist, und ignoriere alles andere.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie funktionieren aktionspunkte in spielen

In jedem Zug bekommt die Figur ein paar Punkte. Jede Aktion kostet einige, und der Zug endet, wenn die Punkte weg sind oder der Spieler ihn beendet. Wenige ungenutzte Punkte dürfen weiterwandern.

wie viele aktionspunkte sollte eine figur pro zug bekommen

Fang mit drei an. Das reicht für ein paar kleine Aktionen oder eine große und ist wenig genug, dass jeder Punkt eine Entscheidung ist.

sollten ungenutzte aktionspunkte weiterwandern

Ein wenig, ja. Ein übertragener Punkt belohnt das Ansparen, ohne dass der Spieler Punkte für einen riesigen Zug horten kann.

was sage ich meiner ki, damit sie aktionspunkte baut

Kopiere das: Baue Aktionspunkte ein. Jeder Zug beginnt mit 3 Punkten, und 1 ungenutzter Punkt wandert weiter. Jede Aktion hat einen ganzzahligen Preis, und eine zu teure Aktion wird abgelehnt. Ein Zug beginnt nie mit weniger als 1 oder mehr als 8 Punkten. Das Zurücknehmen einer Aktion gibt nur zurück, was ausgegeben wurde.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es