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Rundenbasierter Kampf

Im rundenbasierten Kampf handeln Figuren nacheinander in fester Reihenfolge, jede einmal pro Runde, bis auf einer Seite niemand mehr steht. Schief geht es meist bei Tod und Reihenfolge: Eine gefallene Figur verliert ihren Zug, die Runde geht trotzdem weiter, und Mindestschaden und ein Rundenlimit sorgen dafür, dass jeder Kampf endet.

Auch genannt: Rundenkampf, Initiative-Reihenfolge, Zugreihenfolge, Zugbasierter Kampf.

Auf einem Inselbrett aus Sechsecken steht ein blauer Salamander-Ritter unter einem gelben Pfeil auf einem leuchtenden Feld, sein Bewegungsradius ist markiert und ein Bogen zielt auf einen Krabbenpiraten, während die übrigen Figuren warten und eine Reihe Porträts die Zugfolge zeigt.
Shoal Regiment, ein erfundenes Taktikspiel mit Tischfiguren. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Rundenbasierter Kampf“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Rundenbasierter Kampf gibt dem Spieler Zeit zum Nachdenken. Jede Aktion ist eine Entscheidung, bei der er genau sieht, was sie bewirken wird.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> setup
  setup: Aufstellung
  first: Erster Zug
  turn: Weiterer Zug
  won: Eine Seite gewinnt
  draw: Unentschieden
  setup --> first: beide Seiten stehen
  setup --> won: eine Seite ist leer
  setup --> draw: niemand steht
  first --> turn: Angriff, Block, Warten
  first --> won: letzter Gegner fällt
  turn --> turn: nächste Figur zieht
  turn --> first: Runde ist vorbei
  turn --> won: letzter Gegner fällt
  turn --> draw: Rundenlimit erreicht
  won --> [*]
  draw --> [*]
```

Nimm diese Startwerte:
- minDamage: 1
- guardPercent: 50 %
- maxRounds: 30

Achte auf diese typischen Fehler:
- Eine Figur fällt vor ihrem Zug: Sag deiner KI, sie soll gefallene Figuren überspringen, wenn sie zum nächsten Zug geht.
- Die letzte Figur einer Runde fällt: Sag deiner KI, sie soll eine neue Runde starten, sobald niemand mehr handeln kann, egal wie es dazu kam.
- Zwei zähe Seiten werden nie fertig: Sag deiner KI, sie soll den Mindestschaden über null halten und ein Rundenlimit einbauen.
- Ein Block, der zu lange hält: Sag deiner KI, sie soll den Block einer Figur beenden, wenn deren eigener nächster Zug beginnt.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Rundenbasierter Kampf gibt dem Spieler Zeit zum Nachdenken. Jede Aktion ist eine Entscheidung, bei der er genau sieht, was sie bewirken wird.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

beide Seiten steheneine Seite ist leerniemand stehtAngriff, Block, Wartenletzter Gegner fälltnächste Figur ziehtRunde ist vorbeiletzter Gegner fälltRundenlimit erreichtAufstellungErster ZugWeiterer ZugEine Seite gewinntUnentschieden
So läuft es ab, als Diagramm
  • Aufstellung → Erster Zug: beide Seiten stehen
  • Aufstellung → Eine Seite gewinnt: eine Seite ist leer
  • Aufstellung → Unentschieden: niemand steht
  • Erster Zug → Weiterer Zug: Angriff, Block, Warten
  • Erster Zug → Eine Seite gewinnt: letzter Gegner fällt
  • Weiterer Zug → Weiterer Zug: nächste Figur zieht
  • Weiterer Zug → Erster Zug: Runde ist vorbei
  • Weiterer Zug → Eine Seite gewinnt: letzter Gegner fällt
  • Weiterer Zug → Unentschieden: Rundenlimit erreicht

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
minDamage1Das Wenigste, was ein Treffer anrichtet. Halte den Wert über null, damit sich beide Seiten immer verletzen können und der Kampf weitergeht.
guardPercent50 %Wie viel von einem Treffer durch einen Block kommt. Ein niedrigerer Wert macht Blocken stärker.
maxRounds30Nach so vielen Runden endet der Kampf unentschieden, also endet er immer. Ein niedrigerer Wert bedeutet kürzere Kämpfe.

Was meistens schiefgeht

Eine Figur fällt vor ihrem Zug

Das Spiel geht zur gefallenen Figur weiter, die dann handelt, oder die Runde hängt und wartet auf sie.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll gefallene Figuren überspringen, wenn sie zum nächsten Zug geht.

Die letzte Figur einer Runde fällt

Beginnt eine neue Runde erst, nachdem die letzte Figur gehandelt hat, und fällt genau diese Figur, geht die Runde nie weiter.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll eine neue Runde starten, sobald niemand mehr handeln kann, egal wie es dazu kam.

Zwei zähe Seiten werden nie fertig

Kann Verteidigung den Schaden auf null drücken oder blocken beide Seiten nur, endet der Kampf nie.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll den Mindestschaden über null halten und ein Rundenlimit einbauen.

Ein Block, der zu lange hält

Ein Block, der mit der Runde endet, hält nicht gegen einen schnelleren Gegner, und einer, der nie endet, hält den ganzen Kampf.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll den Block einer Figur beenden, wenn deren eigener nächster Zug beginnt.

So prüfst du, ob es klappt

Häufige Fragen

wie programmiert man rundenbasierten kampf

Führe eine feste Liste, wer als Nächstes dran ist, und merke dir, wer in dieser Runde schon gehandelt hat. Geh nach jeder Aktion zur nächsten lebenden Figur, die noch nicht gehandelt hat, und starte eine neue Runde, wenn es keine mehr gibt.

was sage ich meiner ki damit sie rundenbasierten kampf einbaut

Füge das ein: Bau rundenbasierten Kampf ein, in dem Figuren in fester Reihenfolge nach Geschwindigkeit handeln, jede einmal pro Runde, gefallene Figuren übersprungen werden, jeder Treffer einen Mindestschaden macht und der Kampf nach einem Rundenlimit unentschieden endet.

wie wird die zugreihenfolge bestimmt

Meist nach Geschwindigkeit, mit einer festen Regel für Gleichstände, etwa der Reihenfolge in der Liste, damit sich derselbe Kampf wiederholen lässt. Einmal pro Kampf sortieren bleibt übersichtlich, jede Runde neu sortieren lässt Tempoänderungen wirken.

wie verhindere ich endlose rundenbasierte kämpfe

Halte den Mindestschaden über null, damit ein Treffer immer zählt, und setze ein Rundenlimit, damit auch zwei Seiten, die nur blocken, zu einem Ende kommen.

Woher es kommt

Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels (Johann Christian Ludwig Hellwig) (1780). Hellwigs aus dem Schach abgeleitetes Kriegsspiel ließ einen Spieler pro Zug eine Figur oder einen rechteckigen Block von Figuren bewegen. Geschlagen wurde wie im Schach, und Infanterie und Artillerie konnten zusätzlich schießen. Das ist das älteste hier gefundene Regelwerk, das Kämpfe zwischen Truppengattungen in einzelnen Zügen abbildet. Die Zugregel stammt aus einer Wikipedia-Zusammenfassung, nicht aus dem Regelwerk.

  1. 1780 Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels (Johann Christian Ludwig Hellwig): Hellwigs aus dem Schach abgeleitetes Kriegsspiel ließ einen Spieler pro Zug eine Figur oder einen rechteckigen Block von Figuren bewegen. Geschlagen wurde wie im Schach, und Infanterie und Artillerie konnten zusätzlich schießen. Das ist das älteste hier gefundene Regelwerk, das Kämpfe zwischen Truppengattungen in einzelnen Zügen abbildet. Die Zugregel stammt aus einer Wikipedia-Zusammenfassung, nicht aus dem Regelwerk. [Recreational wargaming (Wikipedia)][Johann Christian Ludwig Hellwig (Wikipedia)][The Brunswick Wargame (Megan Anderson, Leiden Security and Global Affairs, 2014)]
  2. 1824 Kriegsspiel rules (Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz): Die Spieler schrieben Befehle, statt Figuren zu ziehen. Ein Schiedsrichter führte sie aus und entschied Gefechte mit Würfeln und Tabellen. Das Spiel war in Züge mit einer festen Spanne Kampfzeit geteilt. Laut Wikipedias Zusammenfassung der englischen Übersetzung liefen die Züge beider Seiten gleichzeitig ab; eine andere Quelle spricht von abwechselnden Zügen (siehe Anmerkungen). [Shall We Play a Game? Interview with Jon Peterson (Asterisk, issue 14, 2026)][Kriegsspiel (Wikipedia)][Brief History Of Wargaming (wargaming.info)]
  3. 1913 Little Wars (H. G. Wells): In Wells' gedruckten Regeln für Spielzeugsoldaten losen die Spieler den Eröffnungszug aus. In seiner Schilderung, wie das Spiel begann, zog zuerst eine Seite mit ihrer ganzen Truppe, dann die andere. Das Abfeuern der Geschütze gehört zum Zug eines Spielers und kommt vor dem Bewegen der Soldaten. [Little Wars, full text (Project Gutenberg eBook 3691)][Little Wars, catalogue record (Project Gutenberg)]
  4. 1971 Chainmail (Gary Gygax and Jeff Perren, Guidon Games): Miniaturenregeln für mittelalterliche Schlachten mit einer Fantasy-Erweiterung. Sie boten zwei Zugstrukturen: einen Würfelwurf, der entscheidet, wer zuerst zieht, gefolgt von Zug und Gegenzug, oder schriftliche Befehle, die beide Seiten gleichzeitig ausführen. Das Regelwerk selbst wurde nicht gelesen; die Zugregeln stammen aus zwei Blogs. [Chainmail (game) (Wikipedia)]['Chainmail' vs 5th Edition 'D&D': Miniature Combat Compared (James Floyd Kelly, GeekDad, 2015)][The Original Game Part 2 - Chainmail #1 (Diegetic Advancement Blog)]
  5. 1981 Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (Andrew Greenberg and Robert Woodhead, Sir-tech): Das Handbuch teilt den Kampf in Runden. Der Computer legt fest, was die Monster tun werden, der Spieler wählt für jeden Charakter eine Aktion, und das Spiel handelt dann die Runde ab und meldet die Aktionen als Nachrichten. Es ist das älteste Computer-RPG in dieser Zeitleiste, dessen Rundenstruktur durch einen Regeltext bestätigt ist. [Wizardry rules, text copy of the manual (textfiles.com mirror)][The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (Matt Barton, Gamasutra/Game Developer, 2007)]
  6. 1991 Active Time Battle, Final Fantasy IV (US patent 5390937, Square): Squares Patent mit Hironobu Sakaguchi und Hiroyuki Itou als Erfindern beschreibt herkömmliche RPG-Kämpfe als zugweise ablaufend und deckt dann eine Variante ab, in der ein Gegner angreifen kann, während der Spieler noch einen Befehl eingibt. Das Jahr ist das Prioritätsdatum des Patents. Der Patenttext nennt Final Fantasy nicht; die Verbindung zu Final Fantasy IV stammt von Den of Geek und Wikipedia. [US5390937A, Video game apparatus, method and device for controlling same (Google Patents)][Final Fantasy Creators Reveal the Secret Origins of the ATB Combat System (Aaron Greenbaum, Den of Geek, 2023)][Active Time Battle (Wikipedia)]

ABGRENZUNG: Ältere Brettspiele mit abwechselnden Zügen zählen nicht. Hellwigs Spiel ist dabei, weil es das Schach umbaute, um Truppengattungen auf dem Schlachtfeld abzubilden. Keine hier geöffnete Quelle belegt ein früheres Regelwerk als rundenbasierte Kampfsimulation, aber die Suche war nicht erschöpfend. QUELLENLAGE: Primärtexte wurden gelesen für Little Wars, das Wizardry-Handbuch und das Square-Patent. Starke Sekundärquellen: das Interview mit Jon Peterson und der Artikel von Matt Barton. Schwach: Hellwigs Zugregel stützt sich allein auf Wikipedia (der Absatz zitiert Peterson 2012 sowie Nohr und Boehme 2009, beide nicht gelesen), und die Zugregeln von Chainmail stützen sich auf zwei Blogs. Wikipedia wird genutzt, weil sich nichts Besseres öffnen ließ. Das Jahr von Little Wars stammt aus einer automatisch erzeugten Zusammenfassung im Eintrag bei Project Gutenberg, weil der Text selbst keines nennt. Das Exemplar des Wizardry-Handbuchs ist undatiert, daher stammt sein Jahr von Barton. STREITPUNKTE: (1) Reisswitz: Wikipedias Zusammenfassung der Leeson-Übersetzung sagt, die Züge liefen gleichzeitig; wargaming.info sagt, das Spiel begann mit abwechselnden Zügen. Weder der Text von 1824 noch die Übersetzung wurde gelesen, und Peterson äußert sich im Interview nicht zu den Zügen. Ungeklärt. (2) OpAnalytics sagt, Helwigs Spiel sei das 'King's Game' oder Koenigspiel gewesen, während der Leidener Artikel sagt, Hellwig habe bei Christoph Weickmanns Chess Game von 1644 entlehnt. Dieses frühere Spiel ist hier nicht als rundenbasierter Kampf belegt. (3) Die Schreibweise schwankt zwischen Hellwig und Helwig, und die Quellen sind sich über die Brettgröße uneins; die Zahlen sind wegen der Keine-Konstanten-Regel weggelassen. (4) Die Wikipedia-Zusammenfassung nennt eine feste Zeit pro Zug bei Reisswitz; die Zahl ist aus demselben Grund weggelassen. BEHAUPTUNGEN VON 'FIRST', WIEDERGEGEBEN ALS AUSSAGEN DER QUELLEN: wargaming.info nennt Helwig den Ersten, der erkannte, dass Spielsteine nicht für einzelne Soldaten stehen müssen. Barton sagt über die Mainframe-CRPGs: 'The first of these appears to be Rusty Rutherford's pedit5'. CRPG Addict sagt, das früheste erhaltene CRPG scheine ein Spiel von 1975 namens The Dungeon zu sein, also pedit5. Wikipedia sagt, Active Time Battle sei zuerst in Final Fantasy IV (1991) verwendet worden, und zitiert PC Gamer und Eurogamer, beide nicht geöffnet. VERWORFENER HINWEIS: pedit5 ist kein Beispiel für rundenbasierten Kampf. Der Spielbericht von CRPG Addict sagt, die Entscheidung zu kämpfen simuliere den ganzen Kampf auf einmal, und rundenbasierter Kampf sei ein geplantes Upgrade gewesen, das nie gebaut wurde. Wikipedia bestätigt, dass der Kampf ohne weitere Eingabe des Spielers entschieden wird. Das andere PLATO-Spiel, dnd, ist nicht abgedeckt: Sein Kampf war nicht belegt, und die einzige gefundene Datierungsanalyse ließ sich nicht öffnen. Der Beitrag von CRPG Addict aus dem Jahr 2011 enthält auch ein späteres Update zu m199h und zur Reihenfolge der PLATO-RPGs, dem nicht nachgegangen wurde. LÜCKE: Dungeons & Dragons (1974) fehlt in der Zeitleiste, weil weder das Regelwerk noch eine starke Quelle zu seiner Rundenstruktur gelesen werden konnte, obwohl es die wahrscheinliche Brücke von Kriegsspielen zu CRPGs ist. Belegt ist: Das Museum of Play datiert es auf 1974, Evan Torner (MIT Press, Auszug bei Rascal News) sagt, es habe den Kampfraum in die Vorstellung verlegt und sich Einzelnen zugewandt, und Barton sagt, CRPGs seien stark davon inspiriert worden. Ein Blog zitiert das Regelwerk zu Runden innerhalb eines Zugs; das Zitat enthält eine Spielkonstante und wird nicht wiedergegeben.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

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