Rundenbasierter Kampf
Im rundenbasierten Kampf handeln Figuren nacheinander in fester Reihenfolge, jede einmal pro Runde, bis auf einer Seite niemand mehr steht. Schief geht es meist bei Tod und Reihenfolge: Eine gefallene Figur verliert ihren Zug, die Runde geht trotzdem weiter, und Mindestschaden und ein Rundenlimit sorgen dafür, dass jeder Kampf endet.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Rundenbasierter Kampf“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Rundenbasierter Kampf gibt dem Spieler Zeit zum Nachdenken. Jede Aktion ist eine Entscheidung, bei der er genau sieht, was sie bewirken wird.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> setup
setup: Aufstellung
first: Erster Zug
turn: Weiterer Zug
won: Eine Seite gewinnt
draw: Unentschieden
setup --> first: beide Seiten stehen
setup --> won: eine Seite ist leer
setup --> draw: niemand steht
first --> turn: Angriff, Block, Warten
first --> won: letzter Gegner fällt
turn --> turn: nächste Figur zieht
turn --> first: Runde ist vorbei
turn --> won: letzter Gegner fällt
turn --> draw: Rundenlimit erreicht
won --> [*]
draw --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- minDamage: 1
- guardPercent: 50 %
- maxRounds: 30
Achte auf diese typischen Fehler:
- Eine Figur fällt vor ihrem Zug: Sag deiner KI, sie soll gefallene Figuren überspringen, wenn sie zum nächsten Zug geht.
- Die letzte Figur einer Runde fällt: Sag deiner KI, sie soll eine neue Runde starten, sobald niemand mehr handeln kann, egal wie es dazu kam.
- Zwei zähe Seiten werden nie fertig: Sag deiner KI, sie soll den Mindestschaden über null halten und ein Rundenlimit einbauen.
- Ein Block, der zu lange hält: Sag deiner KI, sie soll den Block einer Figur beenden, wenn deren eigener nächster Zug beginnt.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Rundenbasierter Kampf gibt dem Spieler Zeit zum Nachdenken. Jede Aktion ist eine Entscheidung, bei der er genau sieht, was sie bewirken wird.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Aufstellung → Erster Zug: beide Seiten stehen
- Aufstellung → Eine Seite gewinnt: eine Seite ist leer
- Aufstellung → Unentschieden: niemand steht
- Erster Zug → Weiterer Zug: Angriff, Block, Warten
- Erster Zug → Eine Seite gewinnt: letzter Gegner fällt
- Weiterer Zug → Weiterer Zug: nächste Figur zieht
- Weiterer Zug → Erster Zug: Runde ist vorbei
- Weiterer Zug → Eine Seite gewinnt: letzter Gegner fällt
- Weiterer Zug → Unentschieden: Rundenlimit erreicht
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| minDamage | 1 | Das Wenigste, was ein Treffer anrichtet. Halte den Wert über null, damit sich beide Seiten immer verletzen können und der Kampf weitergeht. |
| guardPercent | 50 % | Wie viel von einem Treffer durch einen Block kommt. Ein niedrigerer Wert macht Blocken stärker. |
| maxRounds | 30 | Nach so vielen Runden endet der Kampf unentschieden, also endet er immer. Ein niedrigerer Wert bedeutet kürzere Kämpfe. |
Was meistens schiefgeht
Eine Figur fällt vor ihrem Zug
Das Spiel geht zur gefallenen Figur weiter, die dann handelt, oder die Runde hängt und wartet auf sie.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll gefallene Figuren überspringen, wenn sie zum nächsten Zug geht.
Die letzte Figur einer Runde fällt
Beginnt eine neue Runde erst, nachdem die letzte Figur gehandelt hat, und fällt genau diese Figur, geht die Runde nie weiter.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll eine neue Runde starten, sobald niemand mehr handeln kann, egal wie es dazu kam.
Zwei zähe Seiten werden nie fertig
Kann Verteidigung den Schaden auf null drücken oder blocken beide Seiten nur, endet der Kampf nie.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll den Mindestschaden über null halten und ein Rundenlimit einbauen.
Ein Block, der zu lange hält
Ein Block, der mit der Runde endet, hält nicht gegen einen schnelleren Gegner, und einer, der nie endet, hält den ganzen Kampf.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll den Block einer Figur beenden, wenn deren eigener nächster Zug beginnt.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine langsame Figur steht in der Liste vor einer schnellen. du startest den Kampf: die schnelle handelt zuerst.
- Figuren mit gleicher Geschwindigkeit. du startest den Kampf: sie handeln in der Reihenfolge der Liste.
- Zwei Figuren. beide haben gehandelt: der Rundenzähler steigt um eins und die erste Figur handelt wieder.
- Eine Figur, die fällt, bevor sie gehandelt hat. der Zug geht weiter: er geht an die nächste lebende Figur.
- Eine Runde, in der nur noch eine Figur handeln kann. diese Figur handelt: eine neue Runde beginnt mit der ersten lebenden Figur.
- Ein gefallener Gegner, ein Verbündeter und ein Ziel, das es nicht gibt. du versuchst, jeden davon anzugreifen: nichts ändert sich.
- Nur noch ein Gegner übrig. du besiegst ihn: deine Seite hat gewonnen und niemand ist mehr am Zug.
- Ein beendeter Kampf. du versuchst irgendeine Aktion: nichts ändert sich.
- Ein schwacher Angreifer gegen hohe Verteidigung, mit oder ohne Block. der Angreifer trifft: der Treffer macht den Mindestschaden.
- Eine Figur, die blockt. sie wird getroffen und dann kommt ihr Zug: der Treffer wurde halbiert und der Block ist beendet.
- Zwei Figuren, die nur blocken. das Rundenlimit ist überschritten: der Kampf endet unentschieden.
- Eine Seite ohne lebende Figur beim Start. der Kampf startet: die andere Seite hat gewonnen.
Häufige Fragen
wie programmiert man rundenbasierten kampf
Führe eine feste Liste, wer als Nächstes dran ist, und merke dir, wer in dieser Runde schon gehandelt hat. Geh nach jeder Aktion zur nächsten lebenden Figur, die noch nicht gehandelt hat, und starte eine neue Runde, wenn es keine mehr gibt.
was sage ich meiner ki damit sie rundenbasierten kampf einbaut
Füge das ein: Bau rundenbasierten Kampf ein, in dem Figuren in fester Reihenfolge nach Geschwindigkeit handeln, jede einmal pro Runde, gefallene Figuren übersprungen werden, jeder Treffer einen Mindestschaden macht und der Kampf nach einem Rundenlimit unentschieden endet.
wie wird die zugreihenfolge bestimmt
Meist nach Geschwindigkeit, mit einer festen Regel für Gleichstände, etwa der Reihenfolge in der Liste, damit sich derselbe Kampf wiederholen lässt. Einmal pro Kampf sortieren bleibt übersichtlich, jede Runde neu sortieren lässt Tempoänderungen wirken.
wie verhindere ich endlose rundenbasierte kämpfe
Halte den Mindestschaden über null, damit ein Treffer immer zählt, und setze ein Rundenlimit, damit auch zwei Seiten, die nur blocken, zu einem Ende kommen.
Woher es kommt
Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels (Johann Christian Ludwig Hellwig) (1780). Hellwigs aus dem Schach abgeleitetes Kriegsspiel ließ einen Spieler pro Zug eine Figur oder einen rechteckigen Block von Figuren bewegen. Geschlagen wurde wie im Schach, und Infanterie und Artillerie konnten zusätzlich schießen. Das ist das älteste hier gefundene Regelwerk, das Kämpfe zwischen Truppengattungen in einzelnen Zügen abbildet. Die Zugregel stammt aus einer Wikipedia-Zusammenfassung, nicht aus dem Regelwerk.
- 1780 Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels (Johann Christian Ludwig Hellwig): Hellwigs aus dem Schach abgeleitetes Kriegsspiel ließ einen Spieler pro Zug eine Figur oder einen rechteckigen Block von Figuren bewegen. Geschlagen wurde wie im Schach, und Infanterie und Artillerie konnten zusätzlich schießen. Das ist das älteste hier gefundene Regelwerk, das Kämpfe zwischen Truppengattungen in einzelnen Zügen abbildet. Die Zugregel stammt aus einer Wikipedia-Zusammenfassung, nicht aus dem Regelwerk. [Recreational wargaming (Wikipedia)][Johann Christian Ludwig Hellwig (Wikipedia)][The Brunswick Wargame (Megan Anderson, Leiden Security and Global Affairs, 2014)]
- 1824 Kriegsspiel rules (Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz): Die Spieler schrieben Befehle, statt Figuren zu ziehen. Ein Schiedsrichter führte sie aus und entschied Gefechte mit Würfeln und Tabellen. Das Spiel war in Züge mit einer festen Spanne Kampfzeit geteilt. Laut Wikipedias Zusammenfassung der englischen Übersetzung liefen die Züge beider Seiten gleichzeitig ab; eine andere Quelle spricht von abwechselnden Zügen (siehe Anmerkungen). [Shall We Play a Game? Interview with Jon Peterson (Asterisk, issue 14, 2026)][Kriegsspiel (Wikipedia)][Brief History Of Wargaming (wargaming.info)]
- 1913 Little Wars (H. G. Wells): In Wells' gedruckten Regeln für Spielzeugsoldaten losen die Spieler den Eröffnungszug aus. In seiner Schilderung, wie das Spiel begann, zog zuerst eine Seite mit ihrer ganzen Truppe, dann die andere. Das Abfeuern der Geschütze gehört zum Zug eines Spielers und kommt vor dem Bewegen der Soldaten. [Little Wars, full text (Project Gutenberg eBook 3691)][Little Wars, catalogue record (Project Gutenberg)]
- 1971 Chainmail (Gary Gygax and Jeff Perren, Guidon Games): Miniaturenregeln für mittelalterliche Schlachten mit einer Fantasy-Erweiterung. Sie boten zwei Zugstrukturen: einen Würfelwurf, der entscheidet, wer zuerst zieht, gefolgt von Zug und Gegenzug, oder schriftliche Befehle, die beide Seiten gleichzeitig ausführen. Das Regelwerk selbst wurde nicht gelesen; die Zugregeln stammen aus zwei Blogs. [Chainmail (game) (Wikipedia)]['Chainmail' vs 5th Edition 'D&D': Miniature Combat Compared (James Floyd Kelly, GeekDad, 2015)][The Original Game Part 2 - Chainmail #1 (Diegetic Advancement Blog)]
- 1981 Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (Andrew Greenberg and Robert Woodhead, Sir-tech): Das Handbuch teilt den Kampf in Runden. Der Computer legt fest, was die Monster tun werden, der Spieler wählt für jeden Charakter eine Aktion, und das Spiel handelt dann die Runde ab und meldet die Aktionen als Nachrichten. Es ist das älteste Computer-RPG in dieser Zeitleiste, dessen Rundenstruktur durch einen Regeltext bestätigt ist. [Wizardry rules, text copy of the manual (textfiles.com mirror)][The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (Matt Barton, Gamasutra/Game Developer, 2007)]
- 1991 Active Time Battle, Final Fantasy IV (US patent 5390937, Square): Squares Patent mit Hironobu Sakaguchi und Hiroyuki Itou als Erfindern beschreibt herkömmliche RPG-Kämpfe als zugweise ablaufend und deckt dann eine Variante ab, in der ein Gegner angreifen kann, während der Spieler noch einen Befehl eingibt. Das Jahr ist das Prioritätsdatum des Patents. Der Patenttext nennt Final Fantasy nicht; die Verbindung zu Final Fantasy IV stammt von Den of Geek und Wikipedia. [US5390937A, Video game apparatus, method and device for controlling same (Google Patents)][Final Fantasy Creators Reveal the Secret Origins of the ATB Combat System (Aaron Greenbaum, Den of Geek, 2023)][Active Time Battle (Wikipedia)]
Was geprüft wurde
- 17 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es