Ackerbau
Beim Ackerbau pflanzt der Spieler einen Samen, gießt ihn und erntet später. Die Pflanze wächst nur, solange die Erde feucht ist, reift nach einer festen Zeit, verdirbt, wenn man sie zu lange stehen lässt, und welkt, wenn sie trocken bleibt. Zeit der Abwesenheit wird fair berechnet, eine lange Pause ergibt also dasselbe wie Durchspielen.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Ackerbau“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ackerbau gibt dem Spieler einen langsamen, fürsorglichen Kreislauf mit Belohnung am Ende. Pflanzen ist eine kleine Wette auf die Zukunft, Gießen die Aufmerksamkeit, die sie verlangt, und der Erntetag der Lohn, der den Spieler zurückbringt.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> empty
empty: Nackte Erde
growing: Wächst
ripe: Erntereif
wilted: Verwelkt
empty --> growing: pflanzt einen Samen
growing --> ripe: ausgewachsen
growing --> wilted: zu lange trocken
ripe --> empty: geerntet
ripe --> wilted: zu lange stehen gelassen
wilted --> empty: abgeräumt
```
Nimm diese Startwerte:
- growTime: 120 s
- wetTime: 90 s
- witherAfter: 60 s
- rotAfter: 180 s
- harvestAmount: 3 items
Achte auf diese typischen Fehler:
- Der Spieler war stundenlang weg: Sag deiner KI: Teile vergangene Zeit auf. Der erste Teil ist feuchte Zeit, so lange die Erde feucht blieb, der Rest ist trockene Zeit. Nur der feuchte Teil lässt die Pflanze wachsen.
- Die Pflanze reift und verdirbt in einem langen Schritt: Sag deiner KI: Reift die Pflanze innerhalb eines Schritts, zähle den Rest des Schritts als Reifezeit und prüfe sofort auf Verderben.
- Gießen vor dem Pflanzen geht verloren: Sag deiner KI: Die Feuchtigkeit gehört zur Erde, nicht zur Pflanze. Lass sie auf einem leeren Beet ablaufen und behalte sie, wenn ein Samen hineinkommt oder geerntet wird.
- Pflanzen auf einem belegten Beet frisst den Samen: Sag deiner KI: Pflanze nur in ein leeres Beet und nimm den Samen nur, wenn das Spiel meldet, dass etwas gepflanzt wurde.
- Zu frühes Ernten zerstört die Pflanze: Sag deiner KI: Ernten bewirkt nichts, wenn die Pflanze nicht reif ist. Zeige dem Spieler, dass die Pflanze noch nicht so weit ist.
- Ein spätes Gießen wird nicht verziehen: Sag deiner KI: Jede feuchte Zeit beginnt die Zählung der trockenen Zeit wieder bei null.
- Ein Samen, der in einem langen Schritt gepflanzt wird, reift sofort: Sag deiner KI: Zeit, die im Pflanzschritt vergeht, zählt nicht. Die Pflanze beginnt im nächsten Schritt zu wachsen.
- Das Wachstum läuft auf trockener Erde weiter: Sag deiner KI: Addiere zum Wachstum nur den feuchten Teil jedes Schritts.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ackerbau gibt dem Spieler einen langsamen, fürsorglichen Kreislauf mit Belohnung am Ende. Pflanzen ist eine kleine Wette auf die Zukunft, Gießen die Aufmerksamkeit, die sie verlangt, und der Erntetag der Lohn, der den Spieler zurückbringt.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Nackte Erde → Wächst: pflanzt einen Samen
- Wächst → Erntereif: ausgewachsen
- Wächst → Verwelkt: zu lange trocken
- Erntereif → Nackte Erde: geerntet
- Erntereif → Verwelkt: zu lange stehen gelassen
- Verwelkt → Nackte Erde: abgeräumt
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| growTime | 120 s | Wie viele Sekunden feuchte Erde eine Pflanze zum Reifen braucht. Zwei Minuten passen zu einer schnellen ersten Ernte; länger wachsende Pflanzen sollten mehr einbringen. |
| wetTime | 90 s | Wie lange einmaliges Gießen die Erde feucht hält. Kürzer als die Wachstumszeit, damit der Spieler mehr als einmal zurückkommen und gießen muss. |
| witherAfter | 60 s | Wie lange eine wachsende Pflanze trocken sein darf, bevor sie welkt. Ein nachsichtiges Fenster, damit ein vergessenes Gießen nicht das Ende ist. Ein Gießen beginnt die Zählung von vorn. |
| rotAfter | 180 s | Wie lange eine reife Pflanze warten darf, bevor sie verdirbt. Lang genug, dass eine kurze Pause nicht bestraft wird, kurz genug, dass die Ernte zählt. |
| harvestAmount | 3 items | Was eine Ernte bringt. Mehr als eins, damit sich das Pflanzen mehr lohnt, als der Samen gekostet hat. |
Was meistens schiefgeht
Der Spieler war stundenlang weg
Das Spiel war geschlossen, und bei der Rückkehr bekommt die Pflanze gar kein Wachstum oder die ganze Zeit als Wachstum, obwohl die Erde nach einer Minute trocken war.
Lösung: Sag deiner KI: Teile vergangene Zeit auf. Der erste Teil ist feuchte Zeit, so lange die Erde feucht blieb, der Rest ist trockene Zeit. Nur der feuchte Teil lässt die Pflanze wachsen.
Die Pflanze reift und verdirbt in einem langen Schritt
Ein langer Schritt umfasst sowohl das Ende des Wachsens als auch ein langes Warten danach. Prüft das Spiel nur, ob die Pflanze jetzt reif ist, wird eine längst verdorbene als frisch gezeigt.
Lösung: Sag deiner KI: Reift die Pflanze innerhalb eines Schritts, zähle den Rest des Schritts als Reifezeit und prüfe sofort auf Verderben.
Gießen vor dem Pflanzen geht verloren
Der Spieler gießt nackte Erde und pflanzt dann. Vergisst das Spiel die feuchte Erde, muss der Spieler ein zweites Mal gießen, und es fühlt sich wie ein Fehler an.
Lösung: Sag deiner KI: Die Feuchtigkeit gehört zur Erde, nicht zur Pflanze. Lass sie auf einem leeren Beet ablaufen und behalte sie, wenn ein Samen hineinkommt oder geerntet wird.
Pflanzen auf einem belegten Beet frisst den Samen
Der Spieler drückt Pflanzen auf einem Beet, das schon bepflanzt ist. Das Spiel nimmt einen Samen aus dem Beutel, pflanzt aber nichts, oder es ersetzt die wachsende Pflanze.
Lösung: Sag deiner KI: Pflanze nur in ein leeres Beet und nimm den Samen nur, wenn das Spiel meldet, dass etwas gepflanzt wurde.
Zu frühes Ernten zerstört die Pflanze
Die Erntetaste wirkt bei jeder Pflanze. Wer sie bei einer unreifen Pflanze drückt, verliert die Pflanze und bekommt nichts.
Lösung: Sag deiner KI: Ernten bewirkt nichts, wenn die Pflanze nicht reif ist. Zeige dem Spieler, dass die Pflanze noch nicht so weit ist.
Ein spätes Gießen wird nicht verziehen
Die trockene Zeit zählt weiter hoch, auch nachdem der Spieler gegossen hat. Eine Pflanze, die 50 Sekunden trocken war und dann gegossen wurde, welkt schon 10 Sekunden nach der nächsten Trockenheit.
Lösung: Sag deiner KI: Jede feuchte Zeit beginnt die Zählung der trockenen Zeit wieder bei null.
Ein Samen, der in einem langen Schritt gepflanzt wird, reift sofort
Der Spieler pflanzt, während das Spiel eine lange Zeitspanne nachholt. Zählt diese Zeit für den neuen Samen, ist er im selben Moment reif, in dem er gepflanzt wurde.
Lösung: Sag deiner KI: Zeit, die im Pflanzschritt vergeht, zählt nicht. Die Pflanze beginnt im nächsten Schritt zu wachsen.
Das Wachstum läuft auf trockener Erde weiter
Das Spiel addiert in jedem Takt Zeit zum Wachstum, feucht oder nicht. Gießen bewirkt dann nichts, und die Pflanze reift auch, wenn man sie ignoriert.
Lösung: Sag deiner KI: Addiere zum Wachstum nur den feuchten Teil jedes Schritts.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein leeres Beet. der Spieler einen Samen pflanzt: wächst eine Pflanze, und das Spiel meldet nur in diesem Takt, dass ein Samen verbraucht wurde.
- Eine Pflanze, die 10 feuchte Sekunden braucht, und ein Samen, der in einem Schritt von 500 Sekunden gepflanzt wird. der Schritt endet: wächst die Pflanze mit Wachstum 0 und ist nicht schon reif.
- Eine Pflanze, die 50 Sekunden gewachsen ist, und eine verwelkte. der Spieler bei beiden zu pflanzen versucht: wird kein Samen verbraucht, und die Pflanze mit 50 Sekunden wächst weiter.
- Eine Pflanze in einmal gegossener Erde. 90 Sekunden vergehen, dann 30 weitere: ist sie 90 Sekunden gewachsen, und die 30 trockenen haben nichts hinzugefügt.
- Nackte Erde, die gegossen wird. 10 Sekunden später ein Samen hineinkommt und danach weitere 10 Sekunden vergehen: ist die Pflanze schon 10 Sekunden gewachsen, denn der Pflanztakt selbst hat ihr keine Zeit gegeben.
- Eine Pflanze in Erde, die feucht bleibt. sie 120 Sekunden feuchte Erde hatte: ist sie in der Sekunde reif, die das vollendet, und nicht bei 119.
- Eine Pflanze, deren Erde gerade trocken geworden ist. sie 59 Sekunden trocken bleibt und dann noch eine: wächst sie bei 59 noch und ist bei 60 verwelkt.
- Eine Pflanze, die 59 Sekunden trocken war. der Spieler sie gießt und die Erde später wieder trocken wird: beginnt die trockene Zeit wieder bei 0, und sie übersteht weitere 59 trockene Sekunden.
- Eine reife Pflanze. der Spieler erntet: kommen einmal 3 Stück heraus und das Beet ist leer.
- Eine Pflanze, die nicht reif ist, oder eine verwelkte. der Spieler zu ernten versucht: gibt es nichts und die Pflanze bleibt unberührt.
- Eine reife Pflanze, die nicht gepflückt wird. 180 Sekunden vergehen: ist sie bei 179 noch gut und bei 180 verdorben und lässt sich nicht mehr ernten.
- Eine verwelkte Pflanze. der Spieler das Beet abräumt: ist das Beet leer und das Wachstum 0.
- Eine wachsende Pflanze und eine reife. der Spieler beide abzuräumen versucht: bleiben beide, wie sie sind.
- Eine frisch gepflanzte Pflanze. es 120 Sekunden lang regnet: ist sie reif, ohne dass der Spieler gegossen hat.
- Eine Pflanze in einmal gegossener Erde und ein Spieler, der 100 Sekunden weg ist. die 100 Sekunden als ein Schritt oder als 100 Schritte gerechnet werden: ergeben beide 90 Sekunden Wachstum und 10 Sekunden trocken.
- Eine Pflanze, die 30 feuchte Sekunden braucht, in einmal gegossener Erde. in einem Schritt 100 Sekunden vergehen, in einem anderen Fall 250: ist sie nach 100 seit 70 Sekunden reif, und nach 250 ist sie verdorben.
Passt gut zu
- Tag-Nacht-Zyklus: Das Wachstum kann Spieltagen folgen, oder Schlafen kann Zeit überspringen. Gib die übersprungene Zeit dem Beet als einen langen Schritt weiter. Nimm die Spieluhr für die vergehende Zeit, nicht die echte Uhr.
- Saisonpfad: Ändere die Werte zu Beginn einer Jahreszeit, nie mitten in einer wachsenden Pflanze, damit sie nicht springt. Lass die Jahreszeit die Wachstumszeit ändern oder bestimmen, welche Pflanzen gepflanzt werden dürfen.
- Inventarsystem: Prüfe vor dem Ernten, ob im Beutel Platz ist, sonst geht die Ernte verloren, weil sie nirgends hin kann. Nimm den Samen nur, wenn das Beet meldet, dass gepflanzt wurde, und lege die Ernte erst ab, wenn das Beet sie meldet.
- Leerlauf-Einkommen: Beide brauchen faire Zeit ohne Spieler. Teile die Art, Abwesenheit zu zählen, damit sie sich nicht widersprechen. Rechne die Zeit der Abwesenheit mit demselben langen Schritt wie die Farm.
- Hunger und Durst: So beantwortet der Ackerbau den Hunger. Prüfe, dass ein Beet die Figur ernähren kann, bevor die Leiste leer ist. Lass geerntete Nahrung die Figur sättigen.
Häufige Fragen
wie baue ich ackerbau in mein spiel ein
Kopiere das: Baue Ackerbau ein. Ein Beet kann leer sein, wachsen, reif oder verwelkt sein. Ein Samen kommt nur in ein leeres Beet. Eine Pflanze wächst nur, solange die Erde feucht ist, und Gießen hält sie 90 Sekunden feucht. Nach 120 Sekunden Wachstum ist sie reif, und Ernten bringt 3 Stück. 60 Sekunden trocken lassen sie welken, und 180 Sekunden Warten im reifen Zustand lassen sie verderben.
wie wachsen pflanzen, während der spieler weg ist
Speichere die Zeit, wenn der Spieler geht. Nimm bei der Rückkehr die vergangene Zeit und gib sie dem Beet als einen langen Schritt. Das Beet rechnet aus, wie viel davon feucht und wie viel trocken war, du musst also nie jede Sekunde durchlaufen.
sollen pflanzen eingehen, wenn man sie vergisst
Eine milde Fassung funktioniert am besten: Eine Pflanze, die eine Minute trocken bleibt, welkt, aber eine reife, die ein paar Minuten wartet, verdirbt erst dann. Eine harte Strafe nach kurzer Pause lässt ein ruhiges Spiel stressig wirken.
warum reift meine pflanze, auch wenn ich nie gieße
Das Wachstum wird in jedem Takt addiert, feucht oder nicht. Addiere nur den Teil jedes Schritts, in dem die Erde feucht ist.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 20 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es