Saisonpfad
Ein Saisonpfad ist eine Leiter aus Belohnungsstufen, die sich während einer begrenzten Saison mit Erfahrung füllt. Eine freie Spur zahlt allen, eine bezahlte Spur zahlt extra. Stufen werden einzeln und in beliebiger Reihenfolge abgeholt. Endet die Saison, hört das Sammeln auf, und ein kurzes Fenster bleibt, um Verdientes abzuholen.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Saisonpfad“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Eine Saison gibt dem Spielen eine klare Form: eine sichtbare Leiter zum Hochsteigen, eine Frist, die das Heute wichtig macht, und einen Grund, bis zum Ende wiederzukommen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> running
running: Saison läuft
top: Spitze erreicht
claiming: Abholfenster
closed: Geschlossen
running --> top: erreicht die Spitze
running --> claiming: Saison endet
running --> closed: Fenster vergeht unbemerkt
top --> claiming: Saison endet
top --> closed: Fenster vergeht unbemerkt
claiming --> closed: Fenster endet
closed --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- tiers: 30 tiers
- xpPerTier: 1000 xp
- seasonLength: 56 days
- claimGraceDays: 7 days
- rewardPerTier: 50 coins
- premiumMultiplier: 2 x
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein großer Gewinn überspringt viele Stufen: Sag deiner KI: Speichere nie die Stufe. Halte die Erfahrung fest und rechne die Stufe jedes Mal neu daraus aus.
- Die bezahlte Spur spät kaufen: Sag deiner KI: Wird die bezahlte Spur gekauft, wird jede schon erreichte Stufe darauf sofort abholbar.
- Nur der Reihe nach abholen: Sag deiner KI: Führe pro Stufe und Spur ein eigenes Abgeholt-Flag und erlaube jede erreichte Stufe in beliebiger Reihenfolge.
- Der Ansturm am letzten Tag: Sag deiner KI: Höre am Ende mit dem Sammeln auf, lass das Abholen aber noch einige Tage offen.
- Überlaufende Belohnungen: Sag deiner KI: Deckle die Erfahrung an der Spitze der Leiter und lehne jede Stufennummer außerhalb von 1 bis zur letzten Stufe ab.
- Falsche Zahlen und Doppeltippen: Sag deiner KI: Nimm nur endliche Erfahrung über null an und markiere die Belohnung im selben Schritt als abgeholt, in dem sie gezahlt wird.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Eine Saison gibt dem Spielen eine klare Form: eine sichtbare Leiter zum Hochsteigen, eine Frist, die das Heute wichtig macht, und einen Grund, bis zum Ende wiederzukommen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Saison läuft → Spitze erreicht: erreicht die Spitze
- Saison läuft → Abholfenster: Saison endet
- Saison läuft → Geschlossen: Fenster vergeht unbemerkt
- Spitze erreicht → Abholfenster: Saison endet
- Spitze erreicht → Geschlossen: Fenster vergeht unbemerkt
- Abholfenster → Geschlossen: Fenster endet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| tiers | 30 tiers | Wie viele Sprossen die Leiter hat. Zu wenige, und jede fühlt sich wie ein großer Sprung an, zu viele, und die Spitze ist nicht mehr zu sehen. |
| xpPerTier | 1000 xp | Wie viel Erfahrung eine Stufe kostet. Bei einer Saison von 56 Tagen erreicht man mit dem Standardwert die Spitze, wenn man täglich etwas mehr als eine halbe Stunde spielt. |
| seasonLength | 56 days | Wie lange sich sammeln lässt. Acht Wochen sind lang genug, um entspannt zu bleiben, und kurz genug, um Druck zu spüren. |
| claimGraceDays | 7 days | Wie viele Tage nach dem Saisonende der Spieler Verdientes noch abholen kann. Es schont Leute, die am letzten Tag nicht da waren. |
| rewardPerTier | 50 coins | Was eine freie Belohnung zahlt. Hier ist sie auf jeder Stufe gleich, damit die Leiter leicht lesbar bleibt. Lass in deinem Spiel Stufen verschieden sein, indem einige einen Gegenstand geben. |
| premiumMultiplier | 2 x | Wie viel mal mehr eine bezahlte Belohnung zahlt als eine freie. Die bezahlte Spur muss sich deutlich besser anfühlen, die freie aber trotzdem spielenswert bleiben. |
Was meistens schiefgeht
Ein großer Gewinn überspringt viele Stufen
Ein Bonusereignis gibt auf einen Schlag 7300 Erfahrung. Code, der nur die nächste Stufe freischaltet, lässt den Spieler auf Stufe 1 hängen und sechs Belohnungen fehlen.
Lösung: Sag deiner KI: Speichere nie die Stufe. Halte die Erfahrung fest und rechne die Stufe jedes Mal neu daraus aus.
Die bezahlte Spur spät kaufen
Ein Spieler kauft die bezahlte Spur auf Stufe 12. Zahlen nur die Stufen ab jetzt extra, fühlt er sich betrogen, und der Support bekommt die Beschwerden.
Lösung: Sag deiner KI: Wird die bezahlte Spur gekauft, wird jede schon erreichte Stufe darauf sofort abholbar.
Nur der Reihe nach abholen
Der Code lässt den Spieler Stufe 5 erst nach den Stufen 1 bis 4 abholen. Eine Belohnung, die schwer zu zeigen ist, oder eine absichtlich übersprungene, sperrt die ganze Leiter.
Lösung: Sag deiner KI: Führe pro Stufe und Spur ein eigenes Abgeholt-Flag und erlaube jede erreichte Stufe in beliebiger Reihenfolge.
Der Ansturm am letzten Tag
Ein Spieler verdient die letzten Stufen eine Minute vor Saisonende und kann sie nicht abholen, weil das Abholen mit der Saison schloss.
Lösung: Sag deiner KI: Höre am Ende mit dem Sammeln auf, lass das Abholen aber noch einige Tage offen.
Überlaufende Belohnungen
Ein Spieler sammelt an der Spitze weiter Erfahrung. Wächst die Zahl unbegrenzt, wird die nächste Stufe hinter dem Ende der Leiter berechnet und liest eine Belohnung, die es nicht gibt.
Lösung: Sag deiner KI: Deckle die Erfahrung an der Spitze der Leiter und lehne jede Stufennummer außerhalb von 1 bis zur letzten Stufe ab.
Falsche Zahlen und Doppeltippen
Eine Vergabe von minus 50 oder eines fehlenden Werts oder ein Doppeltippen auf Abholen nimmt Erfahrung weg oder zahlt eine Belohnung zweimal.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm nur endliche Erfahrung über null an und markiere die Belohnung im selben Schritt als abgeholt, in dem sie gezahlt wird.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine neue Saison mit 1000 Erfahrung pro Stufe. der Spieler verdient 2500: Stufe 2 ist erreicht und 500 liegen auf dem Weg zu Stufe 3.
- Eine neue Saison. der Spieler verdient 7300 auf einmal: Stufe 7 ist erreicht, und Stufe 3 lässt sich sofort abholen.
- Eine Leiter mit 30 Stufen. der Spieler verdient 100000: die Erfahrung hält bei 30000 an und die Stufe ist 30.
- Stufe 1 ist erreicht. der Spieler holt ihre freie Belohnung zweimal ab: die erste zahlt 50 Münzen und die zweite nichts.
- Der Spieler steht auf Stufe 2. er holt Stufe 3 ab, oder Stufe 0, oder Stufe 31: es wird nichts gezahlt.
- Stufe 4 ist erreicht und die bezahlte Spur gehört dem Spieler nicht. der Spieler holt die bezahlte Belohnung von Stufe 2 ab: es wird nichts gezahlt.
- Stufe 5 ist erreicht. der Spieler kauft die bezahlte Spur und holt die bezahlte Belohnung von Stufe 2 ab: er bekommt 100 Münzen.
- Stufe 6 ist erreicht. der Spieler holt Stufe 5 ab, dann Stufe 1, dann Stufe 3: jede zahlt 50 Münzen, insgesamt 150.
- Die Saison dauert 56 Tage. der Spieler verdient an Tag 56 Erfahrung: ändert sich die Erfahrung nicht.
- Die Saison ist zu Ende und der Spieler hat Stufe 3 erreicht. er holt an Tag 62 ab und eine weitere Belohnung an Tag 63: Tag 62 zahlt, und Tag 63 zahlt nichts, weil das Fenster an Tag 63 geschlossen hat.
- Die Saison ist zu Ende. der Spieler versucht, die bezahlte Spur zu kaufen: wird es abgelehnt.
- Ein Spieler mit 1500 Erfahrung. das Spiel vergibt -50, 0 oder einen Wert, der keine Zahl ist: bleibt die Erfahrung bei 1500.
Passt gut zu
- Erfahrung und Stufen: Eine Spielerstufe gilt für das ganze Spiel, die Saisonleiter beginnt dagegen jede Saison neu. Speise beide aus denselben Ereignissen, teile aber nie eine Zahl zwischen ihnen. Halte die beiden Leitern auseinander.
- Tägliche Belohnungen: Beide hängen vom Tag ab. Nimm für beide dieselbe verlässliche Tagesnummer, damit sie sich nicht darüber uneinig sind, ob es derselbe Tag ist. Gib beiden ihre eigene Zeitprüfung.
- Münzbeutel: Die Geldbörse besitzt das Guthaben. Der Pfad entscheidet nur, ob und wie viel gezahlt wird, und merkt sich, was abgeholt wurde. Zahle in die Geldbörse ein, wenn eine Abholung angenommen wird.
Häufige Fragen
wie funktioniert ein Kampfpass in einem Spiel
Spielen bringt Erfahrung, und jeder volle Block Erfahrung schaltet die nächste Stufe frei. Jede Stufe enthält eine Belohnung auf einer freien Spur und oft eine bessere auf einer bezahlten, bis die Saison endet.
wie lang sollte eine Spielsaison sein
Acht Wochen sind ein guter Anfang. Kürzere Saisons fühlen sich wie eine Pflicht an, der man hinterherrennt, und längere verlieren das Gefühl, dass das Heute zählt.
was passiert mit der bezahlten Spur, wenn jemand sie spät kauft
Alles, was er schon erreicht hat, wird auf der bezahlten Spur sofort freigeschaltet. Sonst fühlt sich später Kaufen wie eine Falle an, und die Leute hören auf zu kaufen.
was sage ich meiner KI, damit sie einen Saisonpass einbaut
Füge das ein: Baue einen Saisonpfad mit 30 Stufen ein, 1000 Erfahrung pro Stufe, einer freien Spur und einer bezahlten Spur, die das Doppelte zahlt. Errechne die Stufe aus der Erfahrung, erlaube das Abholen in beliebiger Reihenfolge, schalte alte Stufen auf der bezahlten Spur frei, wenn sie gekauft wird, beende das Sammeln nach 56 Tagen und lass das Abholen noch 7 Tage offen.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es