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Saisonpfad

Ein Saisonpfad ist eine Leiter aus Belohnungsstufen, die sich während einer begrenzten Saison mit Erfahrung füllt. Eine freie Spur zahlt allen, eine bezahlte Spur zahlt extra. Stufen werden einzeln und in beliebiger Reihenfolge abgeholt. Endet die Saison, hört das Sammeln auf, und ein kurzes Fenster bleibt, um Verdientes abzuholen.

Auch genannt: Saisonpass, Belohnungspfad, Stufenleiter, Kampfpass.

Ein stämmiger Otter im Flickenumhang klettert eine Zickzacktreppe aus Würfeln um einen schwebenden Berg und öffnet auf der neuesten Stufe eine leuchtende Truhe, während eine violette Nebentreppe größere Truhen trägt und oben ein Mond mit schrumpfendem Ring steht.
Pebblewick Ascent, ein erfundenes Treppen-Kletterabenteuer. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Saisonpfad“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Eine Saison gibt dem Spielen eine klare Form: eine sichtbare Leiter zum Hochsteigen, eine Frist, die das Heute wichtig macht, und einen Grund, bis zum Ende wiederzukommen.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> running
  running: Saison läuft
  top: Spitze erreicht
  claiming: Abholfenster
  closed: Geschlossen
  running --> top: erreicht die Spitze
  running --> claiming: Saison endet
  running --> closed: Fenster vergeht unbemerkt
  top --> claiming: Saison endet
  top --> closed: Fenster vergeht unbemerkt
  claiming --> closed: Fenster endet
  closed --> [*]
```

Nimm diese Startwerte:
- tiers: 30 tiers
- xpPerTier: 1000 xp
- seasonLength: 56 days
- claimGraceDays: 7 days
- rewardPerTier: 50 coins
- premiumMultiplier: 2 x

Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein großer Gewinn überspringt viele Stufen: Sag deiner KI: Speichere nie die Stufe. Halte die Erfahrung fest und rechne die Stufe jedes Mal neu daraus aus.
- Die bezahlte Spur spät kaufen: Sag deiner KI: Wird die bezahlte Spur gekauft, wird jede schon erreichte Stufe darauf sofort abholbar.
- Nur der Reihe nach abholen: Sag deiner KI: Führe pro Stufe und Spur ein eigenes Abgeholt-Flag und erlaube jede erreichte Stufe in beliebiger Reihenfolge.
- Der Ansturm am letzten Tag: Sag deiner KI: Höre am Ende mit dem Sammeln auf, lass das Abholen aber noch einige Tage offen.
- Überlaufende Belohnungen: Sag deiner KI: Deckle die Erfahrung an der Spitze der Leiter und lehne jede Stufennummer außerhalb von 1 bis zur letzten Stufe ab.
- Falsche Zahlen und Doppeltippen: Sag deiner KI: Nimm nur endliche Erfahrung über null an und markiere die Belohnung im selben Schritt als abgeholt, in dem sie gezahlt wird.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Eine Saison gibt dem Spielen eine klare Form: eine sichtbare Leiter zum Hochsteigen, eine Frist, die das Heute wichtig macht, und einen Grund, bis zum Ende wiederzukommen.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

erreicht die SpitzeSaison endetFenster vergeht unbemerktSaison endetFenster vergeht unbemerktFenster endetSaison läuftSpitze erreichtAbholfensterGeschlossen
So läuft es ab, als Diagramm
  • Saison läuft → Spitze erreicht: erreicht die Spitze
  • Saison läuft → Abholfenster: Saison endet
  • Saison läuft → Geschlossen: Fenster vergeht unbemerkt
  • Spitze erreicht → Abholfenster: Saison endet
  • Spitze erreicht → Geschlossen: Fenster vergeht unbemerkt
  • Abholfenster → Geschlossen: Fenster endet

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
tiers30 tiersWie viele Sprossen die Leiter hat. Zu wenige, und jede fühlt sich wie ein großer Sprung an, zu viele, und die Spitze ist nicht mehr zu sehen.
xpPerTier1000 xpWie viel Erfahrung eine Stufe kostet. Bei einer Saison von 56 Tagen erreicht man mit dem Standardwert die Spitze, wenn man täglich etwas mehr als eine halbe Stunde spielt.
seasonLength56 daysWie lange sich sammeln lässt. Acht Wochen sind lang genug, um entspannt zu bleiben, und kurz genug, um Druck zu spüren.
claimGraceDays7 daysWie viele Tage nach dem Saisonende der Spieler Verdientes noch abholen kann. Es schont Leute, die am letzten Tag nicht da waren.
rewardPerTier50 coinsWas eine freie Belohnung zahlt. Hier ist sie auf jeder Stufe gleich, damit die Leiter leicht lesbar bleibt. Lass in deinem Spiel Stufen verschieden sein, indem einige einen Gegenstand geben.
premiumMultiplier2 xWie viel mal mehr eine bezahlte Belohnung zahlt als eine freie. Die bezahlte Spur muss sich deutlich besser anfühlen, die freie aber trotzdem spielenswert bleiben.

Was meistens schiefgeht

Ein großer Gewinn überspringt viele Stufen

Ein Bonusereignis gibt auf einen Schlag 7300 Erfahrung. Code, der nur die nächste Stufe freischaltet, lässt den Spieler auf Stufe 1 hängen und sechs Belohnungen fehlen.

Lösung: Sag deiner KI: Speichere nie die Stufe. Halte die Erfahrung fest und rechne die Stufe jedes Mal neu daraus aus.

Die bezahlte Spur spät kaufen

Ein Spieler kauft die bezahlte Spur auf Stufe 12. Zahlen nur die Stufen ab jetzt extra, fühlt er sich betrogen, und der Support bekommt die Beschwerden.

Lösung: Sag deiner KI: Wird die bezahlte Spur gekauft, wird jede schon erreichte Stufe darauf sofort abholbar.

Nur der Reihe nach abholen

Der Code lässt den Spieler Stufe 5 erst nach den Stufen 1 bis 4 abholen. Eine Belohnung, die schwer zu zeigen ist, oder eine absichtlich übersprungene, sperrt die ganze Leiter.

Lösung: Sag deiner KI: Führe pro Stufe und Spur ein eigenes Abgeholt-Flag und erlaube jede erreichte Stufe in beliebiger Reihenfolge.

Der Ansturm am letzten Tag

Ein Spieler verdient die letzten Stufen eine Minute vor Saisonende und kann sie nicht abholen, weil das Abholen mit der Saison schloss.

Lösung: Sag deiner KI: Höre am Ende mit dem Sammeln auf, lass das Abholen aber noch einige Tage offen.

Überlaufende Belohnungen

Ein Spieler sammelt an der Spitze weiter Erfahrung. Wächst die Zahl unbegrenzt, wird die nächste Stufe hinter dem Ende der Leiter berechnet und liest eine Belohnung, die es nicht gibt.

Lösung: Sag deiner KI: Deckle die Erfahrung an der Spitze der Leiter und lehne jede Stufennummer außerhalb von 1 bis zur letzten Stufe ab.

Falsche Zahlen und Doppeltippen

Eine Vergabe von minus 50 oder eines fehlenden Werts oder ein Doppeltippen auf Abholen nimmt Erfahrung weg oder zahlt eine Belohnung zweimal.

Lösung: Sag deiner KI: Nimm nur endliche Erfahrung über null an und markiere die Belohnung im selben Schritt als abgeholt, in dem sie gezahlt wird.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie funktioniert ein Kampfpass in einem Spiel

Spielen bringt Erfahrung, und jeder volle Block Erfahrung schaltet die nächste Stufe frei. Jede Stufe enthält eine Belohnung auf einer freien Spur und oft eine bessere auf einer bezahlten, bis die Saison endet.

wie lang sollte eine Spielsaison sein

Acht Wochen sind ein guter Anfang. Kürzere Saisons fühlen sich wie eine Pflicht an, der man hinterherrennt, und längere verlieren das Gefühl, dass das Heute zählt.

was passiert mit der bezahlten Spur, wenn jemand sie spät kauft

Alles, was er schon erreicht hat, wird auf der bezahlten Spur sofort freigeschaltet. Sonst fühlt sich später Kaufen wie eine Falle an, und die Leute hören auf zu kaufen.

was sage ich meiner KI, damit sie einen Saisonpass einbaut

Füge das ein: Baue einen Saisonpfad mit 30 Stufen ein, 1000 Erfahrung pro Stufe, einer freien Spur und einer bezahlten Spur, die das Doppelte zahlt. Errechne die Stufe aus der Erfahrung, erlaube das Abholen in beliebiger Reihenfolge, schalte alte Stufen auf der bezahlten Spur frei, wenn sie gekauft wird, beende das Sammeln nach 56 Tagen und lass das Abholen noch 7 Tage offen.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es