Spielerando

Sauerstoffanzeige

Eine Sauerstoffanzeige ist eine Leiste, die sich leert, solange der Kopf der Figur unter Wasser ist, und an der Luft schnell wieder füllt. Eine kurze Gnadenzeit sorgt dafür, dass ein kurzes Eintauchen nichts kostet. Ist die Leiste leer, nimmt die Figur in gleichmäßigem Takt Schaden, bis sie wieder Luft holt.

Auch genannt: Atemanzeige, Luftanzeige, Unterwasseratem, Ertrinkungs-Timer.

Ein kleiner Oktopus-Taucher mit Messinghelm schwimmt zur hellen Wasseroberfläche hinauf und zieht nur noch wenige winzige Bläschen hinter sich her. Neben ihm schwebt eine Glaskugel, in der nur noch ein dünner rosa Schimmer übrig ist.
Quillhollow Deep, ein erfundenes Unterwasser-Märchenabenteuer. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Sauerstoffanzeige“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Sauerstoff setzt jedem Tauchgang eine Uhr. Der Spieler wägt ab, wie weit er noch schwimmen kann und wie viel Luft ihm bleibt. So fühlt sich tiefes Wasser riskant an, ohne dass es plötzlich vorbei ist.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> air
  air: An der Luft
  dive: Luft anhalten
  low: Luft wird knapp
  drown: Ertrinken
  air --> dive: Kopf taucht unter
  dive --> low: Anzeige erreicht Warnung
  low --> drown: Anzeige ist leer
  dive --> air: Kopf durchbricht Wasser
  low --> air: Kopf durchbricht Wasser
  drown --> air: Kopf durchbricht Wasser
  air --> low: taucht mit wenig Luft
  dive --> drown: Anzeige fällt auf null
  air --> drown: taucht ohne Luft
```

Nimm diese Startwerte:
- maxOxygen: 100 units
- drainRate: 5 units/s
- refillRate: 50 units/s
- warnFraction: 0.25 share of full
- diveGrace: 0.5 s
- hurtInterval: 1 s
- hurtDamage: 10 health

Achte auf diese typischen Fehler:
- Wellen lassen die Anzeige flackern: Sag deiner KI: Warte eine kurze Gnadenzeit mit dem Kopf unter Wasser, bevor sich die Anzeige leert, und zähle einen Atemzug an der Luft als sauberes Zurücksetzen.
- Der Schaden hängt von der Bildrate ab: Sag deiner KI: Lass das Ertrinken auf einem Zeitgeber in Sekunden laufen, und wenn ein langsames Bild mehrere Takte abdeckt, verteile jeden fälligen Treffer.
- Das Ertrinken kommt ohne Vorwarnung: Sag deiner KI: Wechsle bei etwa einem Viertel der Anzeige in einen Zustand für knappe Luft und zeige ihn mit Ton oder blinkender Leiste, damit der Spieler noch umkehren kann.
- Füße im Wasser zählen als Tauchen: Sag deiner KI: Prüfe nur die Position des Kopfes. Kopf an der Luft heißt Atmen, auch wenn der Rest des Körpers tief im Wasser steckt.
- Eine kleinere Anzeige als die gehaltene Luft: Sag deiner KI: Schneide die gehaltene Luft zu Beginn jedes Ticks auf das aktuelle Maximum zurück.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Sauerstoff setzt jedem Tauchgang eine Uhr. Der Spieler wägt ab, wie weit er noch schwimmen kann und wie viel Luft ihm bleibt. So fühlt sich tiefes Wasser riskant an, ohne dass es plötzlich vorbei ist.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

Kopf taucht unterAnzeige erreicht WarnungAnzeige ist leerKopf durchbricht WasserKopf durchbricht WasserKopf durchbricht Wassertaucht mit wenig LuftAnzeige fällt auf nulltaucht ohne LuftAn der LuftLuft anhaltenLuft wird knappErtrinken
So läuft es ab, als Diagramm
  • An der Luft → Luft anhalten: Kopf taucht unter
  • Luft anhalten → Luft wird knapp: Anzeige erreicht Warnung
  • Luft wird knapp → Ertrinken: Anzeige ist leer
  • Luft anhalten → An der Luft: Kopf durchbricht Wasser
  • Luft wird knapp → An der Luft: Kopf durchbricht Wasser
  • Ertrinken → An der Luft: Kopf durchbricht Wasser
  • An der Luft → Luft wird knapp: taucht mit wenig Luft
  • Luft anhalten → Ertrinken: Anzeige fällt auf null
  • An der Luft → Ertrinken: taucht ohne Luft

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
maxOxygen100 unitsWie groß die volle Anzeige ist. Zusammen mit der Verbrauchsgeschwindigkeit bestimmt sie, wie lange ein Tauchgang dauern kann. Mit den Startwerten sind das 20 Sekunden, genug, um einen kleinen See in einem Atemzug zu durchqueren.
drainRate5 units/sWie schnell sich die Anzeige unter Wasser leert. Der Wert ist nie null, denn eine Anzeige, die sich nicht leert, machte die ganze Funktion sinnlos.
refillRate50 units/sWie schnell sich die Anzeige an der Luft füllt. Füllt sie sich viel schneller, als sie sich leert, macht das Hin- und Herschwimmen zur Oberfläche Spaß und wird nicht zur Pflicht. Der Wert ist nie null, denn sonst bliebe der Spieler für immer bei niedrigem Stand gefangen.
warnFraction0.25 share of fullDer Anteil der Anzeige, bei dem die Warnung beginnt. Ein Viertel gibt dem Spieler etwa fünf Sekunden Vorwarnzeit zum Umkehren.
diveGrace0.5 sWie lange der Kopf unter Wasser bleiben darf, bevor sich die Anzeige zu leeren beginnt. So kosten Wellen, Waten und kurzes Eintauchen keine Luft.
hurtInterval1 sDie Zeit zwischen zwei Ertrinkungstreffern. Eine volle Sekunde gibt dem Spieler eine echte Chance zu entkommen, nachdem die Luft ausgegangen ist.
hurtDamage10 healthWie viel ein Ertrinkungstreffer nimmt. Zehn von hundert bedeuten bei den Startwerten zehn Sekunden Ertrinken, bevor eine volle Lebensanzeige leer ist.

Was meistens schiefgeht

Wellen lassen die Anzeige flackern

An der Wasserlinie drücken Wellen den Kopf viele Male pro Sekunde hinein und hinaus. Die Anzeige springt auf und ab, und ein Warnton stottert.

Lösung: Sag deiner KI: Warte eine kurze Gnadenzeit mit dem Kopf unter Wasser, bevor sich die Anzeige leert, und zähle einen Atemzug an der Luft als sauberes Zurücksetzen.

Der Schaden hängt von der Bildrate ab

Schaden wird einmal pro Bild oder einmal pro gezählter Sekunde verteilt. Auf einem schnellen Rechner ertrinkt der Spieler dann doppelt so schnell.

Lösung: Sag deiner KI: Lass das Ertrinken auf einem Zeitgeber in Sekunden laufen, und wenn ein langsames Bild mehrere Takte abdeckt, verteile jeden fälligen Treffer.

Das Ertrinken kommt ohne Vorwarnung

Die Leiste sieht gut aus, und plötzlich wird der Spieler verletzt. Er kann nicht erkennen, wie viel Zeit er hatte.

Lösung: Sag deiner KI: Wechsle bei etwa einem Viertel der Anzeige in einen Zustand für knappe Luft und zeige ihn mit Ton oder blinkender Leiste, damit der Spieler noch umkehren kann.

Füße im Wasser zählen als Tauchen

Beim Waten durch flaches Wasser verbraucht sich Luft, oder ein Kopf in einer Luftblase in einer Höhle verbraucht weiter Luft, weil die Prüfung die Füße oder die Körpermitte benutzt hat.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe nur die Position des Kopfes. Kopf an der Luft heißt Atmen, auch wenn der Rest des Körpers tief im Wasser steckt.

Eine kleinere Anzeige als die gehaltene Luft

Ein Bonus, der die Anzeige vergrößert hat, läuft aus, und der Spieler hält mehr Luft, als die Anzeige zeigen kann. Die Leiste wird über ihr Ende hinaus gezeichnet.

Lösung: Sag deiner KI: Schneide die gehaltene Luft zu Beginn jedes Ticks auf das aktuelle Maximum zurück.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie funktioniert eine sauerstoffanzeige im spiel

Eine Leiste leert sich, solange der Kopf unter Wasser ist, und füllt sich an der Luft wieder. Ist sie leer, wird die Figur in regelmäßigem Takt verletzt, bis sie Luft holt.

wie lange sollte der spieler die luft anhalten können

Fang mit etwa 20 Sekunden an, mit einer Warnung bei den letzten fünf. Kürzer macht jeden Tauchgang zur Hetze, länger macht die Anzeige zur Formsache.

wie viel schaden sollte ertrinken machen

Fang mit einem Treffer pro Sekunde an, der ein Zehntel der vollen Lebensanzeige nimmt. Das lässt etwa zehn Sekunden zum Entkommen, was spannend und fair wirkt.

was sage ich meiner ki, damit sie eine sauerstoffanzeige baut

Kopiere das: Baue eine Sauerstoffanzeige. Sie leert sich nur, solange der Kopf unter Wasser ist, nach einer halben Sekunde Gnadenzeit. An der Luft füllt sie sich schnell. Bei einem Viertel zeige eine Warnung. Ist sie leer, verletze den Spieler einmal pro Sekunde, bis er die Luft erreicht.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es