Sauerstoffanzeige
Eine Sauerstoffanzeige ist eine Leiste, die sich leert, solange der Kopf der Figur unter Wasser ist, und an der Luft schnell wieder füllt. Eine kurze Gnadenzeit sorgt dafür, dass ein kurzes Eintauchen nichts kostet. Ist die Leiste leer, nimmt die Figur in gleichmäßigem Takt Schaden, bis sie wieder Luft holt.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Sauerstoffanzeige“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Sauerstoff setzt jedem Tauchgang eine Uhr. Der Spieler wägt ab, wie weit er noch schwimmen kann und wie viel Luft ihm bleibt. So fühlt sich tiefes Wasser riskant an, ohne dass es plötzlich vorbei ist.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> air
air: An der Luft
dive: Luft anhalten
low: Luft wird knapp
drown: Ertrinken
air --> dive: Kopf taucht unter
dive --> low: Anzeige erreicht Warnung
low --> drown: Anzeige ist leer
dive --> air: Kopf durchbricht Wasser
low --> air: Kopf durchbricht Wasser
drown --> air: Kopf durchbricht Wasser
air --> low: taucht mit wenig Luft
dive --> drown: Anzeige fällt auf null
air --> drown: taucht ohne Luft
```
Nimm diese Startwerte:
- maxOxygen: 100 units
- drainRate: 5 units/s
- refillRate: 50 units/s
- warnFraction: 0.25 share of full
- diveGrace: 0.5 s
- hurtInterval: 1 s
- hurtDamage: 10 health
Achte auf diese typischen Fehler:
- Wellen lassen die Anzeige flackern: Sag deiner KI: Warte eine kurze Gnadenzeit mit dem Kopf unter Wasser, bevor sich die Anzeige leert, und zähle einen Atemzug an der Luft als sauberes Zurücksetzen.
- Der Schaden hängt von der Bildrate ab: Sag deiner KI: Lass das Ertrinken auf einem Zeitgeber in Sekunden laufen, und wenn ein langsames Bild mehrere Takte abdeckt, verteile jeden fälligen Treffer.
- Das Ertrinken kommt ohne Vorwarnung: Sag deiner KI: Wechsle bei etwa einem Viertel der Anzeige in einen Zustand für knappe Luft und zeige ihn mit Ton oder blinkender Leiste, damit der Spieler noch umkehren kann.
- Füße im Wasser zählen als Tauchen: Sag deiner KI: Prüfe nur die Position des Kopfes. Kopf an der Luft heißt Atmen, auch wenn der Rest des Körpers tief im Wasser steckt.
- Eine kleinere Anzeige als die gehaltene Luft: Sag deiner KI: Schneide die gehaltene Luft zu Beginn jedes Ticks auf das aktuelle Maximum zurück.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Sauerstoff setzt jedem Tauchgang eine Uhr. Der Spieler wägt ab, wie weit er noch schwimmen kann und wie viel Luft ihm bleibt. So fühlt sich tiefes Wasser riskant an, ohne dass es plötzlich vorbei ist.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- An der Luft → Luft anhalten: Kopf taucht unter
- Luft anhalten → Luft wird knapp: Anzeige erreicht Warnung
- Luft wird knapp → Ertrinken: Anzeige ist leer
- Luft anhalten → An der Luft: Kopf durchbricht Wasser
- Luft wird knapp → An der Luft: Kopf durchbricht Wasser
- Ertrinken → An der Luft: Kopf durchbricht Wasser
- An der Luft → Luft wird knapp: taucht mit wenig Luft
- Luft anhalten → Ertrinken: Anzeige fällt auf null
- An der Luft → Ertrinken: taucht ohne Luft
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxOxygen | 100 units | Wie groß die volle Anzeige ist. Zusammen mit der Verbrauchsgeschwindigkeit bestimmt sie, wie lange ein Tauchgang dauern kann. Mit den Startwerten sind das 20 Sekunden, genug, um einen kleinen See in einem Atemzug zu durchqueren. |
| drainRate | 5 units/s | Wie schnell sich die Anzeige unter Wasser leert. Der Wert ist nie null, denn eine Anzeige, die sich nicht leert, machte die ganze Funktion sinnlos. |
| refillRate | 50 units/s | Wie schnell sich die Anzeige an der Luft füllt. Füllt sie sich viel schneller, als sie sich leert, macht das Hin- und Herschwimmen zur Oberfläche Spaß und wird nicht zur Pflicht. Der Wert ist nie null, denn sonst bliebe der Spieler für immer bei niedrigem Stand gefangen. |
| warnFraction | 0.25 share of full | Der Anteil der Anzeige, bei dem die Warnung beginnt. Ein Viertel gibt dem Spieler etwa fünf Sekunden Vorwarnzeit zum Umkehren. |
| diveGrace | 0.5 s | Wie lange der Kopf unter Wasser bleiben darf, bevor sich die Anzeige zu leeren beginnt. So kosten Wellen, Waten und kurzes Eintauchen keine Luft. |
| hurtInterval | 1 s | Die Zeit zwischen zwei Ertrinkungstreffern. Eine volle Sekunde gibt dem Spieler eine echte Chance zu entkommen, nachdem die Luft ausgegangen ist. |
| hurtDamage | 10 health | Wie viel ein Ertrinkungstreffer nimmt. Zehn von hundert bedeuten bei den Startwerten zehn Sekunden Ertrinken, bevor eine volle Lebensanzeige leer ist. |
Was meistens schiefgeht
Wellen lassen die Anzeige flackern
An der Wasserlinie drücken Wellen den Kopf viele Male pro Sekunde hinein und hinaus. Die Anzeige springt auf und ab, und ein Warnton stottert.
Lösung: Sag deiner KI: Warte eine kurze Gnadenzeit mit dem Kopf unter Wasser, bevor sich die Anzeige leert, und zähle einen Atemzug an der Luft als sauberes Zurücksetzen.
Der Schaden hängt von der Bildrate ab
Schaden wird einmal pro Bild oder einmal pro gezählter Sekunde verteilt. Auf einem schnellen Rechner ertrinkt der Spieler dann doppelt so schnell.
Lösung: Sag deiner KI: Lass das Ertrinken auf einem Zeitgeber in Sekunden laufen, und wenn ein langsames Bild mehrere Takte abdeckt, verteile jeden fälligen Treffer.
Das Ertrinken kommt ohne Vorwarnung
Die Leiste sieht gut aus, und plötzlich wird der Spieler verletzt. Er kann nicht erkennen, wie viel Zeit er hatte.
Lösung: Sag deiner KI: Wechsle bei etwa einem Viertel der Anzeige in einen Zustand für knappe Luft und zeige ihn mit Ton oder blinkender Leiste, damit der Spieler noch umkehren kann.
Füße im Wasser zählen als Tauchen
Beim Waten durch flaches Wasser verbraucht sich Luft, oder ein Kopf in einer Luftblase in einer Höhle verbraucht weiter Luft, weil die Prüfung die Füße oder die Körpermitte benutzt hat.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe nur die Position des Kopfes. Kopf an der Luft heißt Atmen, auch wenn der Rest des Körpers tief im Wasser steckt.
Eine kleinere Anzeige als die gehaltene Luft
Ein Bonus, der die Anzeige vergrößert hat, läuft aus, und der Spieler hält mehr Luft, als die Anzeige zeigen kann. Die Leiste wird über ihr Ende hinaus gezeichnet.
Lösung: Sag deiner KI: Schneide die gehaltene Luft zu Beginn jedes Ticks auf das aktuelle Maximum zurück.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine volle Anzeige von 100 und eine halbe Sekunde Gnadenzeit. der Kopf 3 Sekunden unter Wasser bleibt: die Anzeige zeigt 87,5, denn nur 2,5 Sekunden davon haben sie geleert, mit 5 pro Sekunde.
- Eine volle Anzeige. der Kopf eine halbe Sekunde untertaucht, auftaucht und noch einmal eine halbe Sekunde untertaucht: die Anzeige steht weiterhin auf 100.
- Eine Anzeige bei 40. der Kopf 1 Sekunde an der Luft bleibt: die Anzeige zeigt 90, denn sie füllt sich mit 50 pro Sekunde.
- Eine Anzeige bei 90. der Kopf etwas mehr als eine Fünftelsekunde an der Luft bleibt: die Anzeige hält bei genau 100 an.
- Eine Anzeige knapp über 25, der Kopf unter Wasser. sich die Anzeige auf 25 oder weniger leert: die Warnung für knappe Luft geht an, und sie bleibt aus, solange die Anzeige höher steht.
- Eine Anzeige bei 1, der Kopf unter Wasser. ein Tick mehr leeren würde, als noch da ist: die Anzeige hält bei genau null an, und die Figur ertrinkt.
- Eine Anzeige, die unter Wasser gerade null erreicht hat. die nächste Sekunde vergeht: es gibt keinen Schaden, bis die volle Sekunde um ist, und dann landet der erste Treffer.
- Eine leere Anzeige und der Kopf unter Wasser. 3 Sekunden vergehen: die Figur wird genau dreimal getroffen, mit je 10, zusammen 30.
- Eine ertrinkende Figur eine Viertelsekunde vor dem nächsten Treffer. der Kopf die Luft erreicht: kein Treffer landet, die Anzeige beginnt sich zu füllen, und beim erneuten Untertauchen beginnt eine frische volle Sekunde.
- Eine ertrinkende Figur. ein einziger langsamer Tick von 2,5 Sekunden vergeht: zwei Treffer landen zusammen, insgesamt 20, mit einer halben Sekunde bis zum nächsten.
Passt gut zu
- Ausdauersystem: Kräftiges Schwimmen kann Ausdauer und Luft zugleich aufbrauchen, der Spieler hat also zwei Uhren im Blick. Halte die Warnungen auseinander, damit sie nicht verwechselt werden. Lass zuerst das Wasser entscheiden, wie schnell jede der beiden Anzeigen sinkt.
Häufige Fragen
wie funktioniert eine sauerstoffanzeige im spiel
Eine Leiste leert sich, solange der Kopf unter Wasser ist, und füllt sich an der Luft wieder. Ist sie leer, wird die Figur in regelmäßigem Takt verletzt, bis sie Luft holt.
wie lange sollte der spieler die luft anhalten können
Fang mit etwa 20 Sekunden an, mit einer Warnung bei den letzten fünf. Kürzer macht jeden Tauchgang zur Hetze, länger macht die Anzeige zur Formsache.
wie viel schaden sollte ertrinken machen
Fang mit einem Treffer pro Sekunde an, der ein Zehntel der vollen Lebensanzeige nimmt. Das lässt etwa zehn Sekunden zum Entkommen, was spannend und fair wirkt.
was sage ich meiner ki, damit sie eine sauerstoffanzeige baut
Kopiere das: Baue eine Sauerstoffanzeige. Sie leert sich nur, solange der Kopf unter Wasser ist, nach einer halben Sekunde Gnadenzeit. An der Luft füllt sie sich schnell. Bei einem Viertel zeige eine Warnung. Ist sie leer, verletze den Spieler einmal pro Sekunde, bis er die Luft erreicht.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es