Schnellreise
Mit der Schnellreise springt der Spieler zu einem Ort, an dem er schon war, hinter einer kurzen Bildausblendung. Der Preis wird beim Start der Reise bezahlt und wächst mit der Entfernung bis zu einer Obergrenze. Im Kampf, während einer Reise und in einer kurzen Wartezeit nach der Ankunft wird sie abgelehnt.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Schnellreise“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Denselben langen Weg immer wieder zu laufen ist öde. Die Schnellreise gibt dem Spieler einen Weg zurück zu bekannten Orten, zu einem Preis, der die Welt bedeutsam hält, ohne dass sie zum Fluchtknopf wird.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ready
ready: Bereit
fading: Unterwegs
cooling: Wartezeit
blocked: Im Kampf
ready --> fading: Reise beginnt
fading --> cooling: Ankunft, Wartezeit läuft
fading --> ready: Ankunft, keine Wartezeit
fading --> blocked: Ankunft im Kampf
cooling --> ready: Wartezeit vorbei
cooling --> blocked: ein Kampf beginnt
ready --> blocked: ein Kampf beginnt
blocked --> ready: der Kampf endet
blocked --> cooling: Kampf aus, Wartezeit
```
Nimm diese Startwerte:
- baseCost: 5 coins
- costPerUnit: 0.2 coins per unit
- maxCost: 40 coins
- fadeTime: 1.2 seconds
- cooldown: 8 seconds
Achte auf diese typischen Fehler:
- Flucht aus dem Kampf: Sag deiner KI: Lehne die Schnellreise ab, solange ein Kampf läuft, und sag auf dem Bildschirm, warum.
- Doppelt oder gar nicht bezahlen: Sag deiner KI: Buche einmal ab, wenn die Reise startet, und lehne jeden Druck ab, solange die Ausblendung läuft.
- Orte, die der Spieler nicht gesehen hat: Sag deiner KI: Ein Ort wird bekannt, wenn der Spieler dort steht, und nur bekannte Orte lassen sich bereisen.
- Ein langer Schritt: Sag deiner KI: Beendet ein Schritt die Ausblendung, gib den Rest dieses Schritts an die Wartezeit.
- Ein Kampf beginnt während der Ausblendung: Sag deiner KI: Merke dir den Kampf und lass die Reise zu Ende gehen. Der Spieler kommt an, und die Reise bleibt gesperrt, bis der Kampf vorbei ist.
- Ein Preis, der endlos wächst: Sag deiner KI: Runde den Preis auf ganze Münzen auf und lass ihn nie über eine Obergrenze steigen.
- Dorthin reisen, wo man ist: Sag deiner KI: Ignoriere ihn und buche nichts ab.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Denselben langen Weg immer wieder zu laufen ist öde. Die Schnellreise gibt dem Spieler einen Weg zurück zu bekannten Orten, zu einem Preis, der die Welt bedeutsam hält, ohne dass sie zum Fluchtknopf wird.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Bereit → Unterwegs: Reise beginnt
- Unterwegs → Wartezeit: Ankunft, Wartezeit läuft
- Unterwegs → Bereit: Ankunft, keine Wartezeit
- Unterwegs → Im Kampf: Ankunft im Kampf
- Wartezeit → Bereit: Wartezeit vorbei
- Wartezeit → Im Kampf: ein Kampf beginnt
- Bereit → Im Kampf: ein Kampf beginnt
- Im Kampf → Bereit: der Kampf endet
- Im Kampf → Wartezeit: Kampf aus, Wartezeit
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| baseCost | 5 coins | Was jede Reise kostet, egal wie kurz, damit ein Sprung über die Straße nicht umsonst ist. |
| costPerUnit | 0.2 coins per unit | Was jede Einheit Entfernung dazurechnet. Bei 0,2 kostet eine Strecke von 50 Einheiten 10 mehr als den Grundpreis. |
| maxCost | 40 coins | Das Meiste, was eine Reise kosten kann. Ohne sie werden die fernen Ecken einer großen Karte zu teuer, um sie je zu nutzen. |
| fadeTime | 1.2 seconds | Wie lange das Bild ausblendet, während der Spieler getragen wird. Lang genug, um den Szenenwechsel zu verdecken, kurz genug, damit es sich nicht wie ein Ladebildschirm anfühlt. |
| cooldown | 8 seconds | Die Wartezeit nach der Ankunft vor der nächsten Reise. Sie verhindert, dass Ketten von Sprüngen das Laufen ersetzen. Null schaltet sie ab. |
Was meistens schiefgeht
Flucht aus dem Kampf
Funktioniert die Schnellreise im Kampf, wird sie zum kostenlosen Ausweg aus jeder Gefahr und jedem Boss.
Lösung: Sag deiner KI: Lehne die Schnellreise ab, solange ein Kampf läuft, und sag auf dem Bildschirm, warum.
Doppelt oder gar nicht bezahlen
Wer erst bei der Ankunft abbucht, lässt einen zweiten Druck während der Ausblendung eine weitere Reise starten, und der Spieler zahlt zweimal oder landet zweimal.
Lösung: Sag deiner KI: Buche einmal ab, wenn die Reise startet, und lehne jeden Druck ab, solange die Ausblendung läuft.
Orte, die der Spieler nicht gesehen hat
Eine Karte, die jeden Ort aufführt, lässt den Spieler an einen Ort springen, den er nie besucht hat, an seinem Tor oder seiner Geschichte vorbei.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Ort wird bekannt, wenn der Spieler dort steht, und nur bekannte Orte lassen sich bereisen.
Ein langer Schritt
Ein langsames Bild kann länger dauern als die Ausblendung. Wirft man den Rest weg, beginnt die Wartezeit nach der Ankunft zu lang.
Lösung: Sag deiner KI: Beendet ein Schritt die Ausblendung, gib den Rest dieses Schritts an die Wartezeit.
Ein Kampf beginnt während der Ausblendung
Der Bildschirm ist schwarz, ein Gegner am Zielort entdeckt den Spieler, und das Spiel muss entscheiden, wer gewinnt.
Lösung: Sag deiner KI: Merke dir den Kampf und lass die Reise zu Ende gehen. Der Spieler kommt an, und die Reise bleibt gesperrt, bis der Kampf vorbei ist.
Ein Preis, der endlos wächst
Ein Preis, der allein der Entfernung folgt, macht die fernen Ecken einer großen Karte zu teuer, um sie überhaupt zu nutzen.
Lösung: Sag deiner KI: Runde den Preis auf ganze Münzen auf und lass ihn nie über eine Obergrenze steigen.
Dorthin reisen, wo man ist
Ein Druck auf den Ort, an dem der Spieler steht, kostet Münzen und spielt die Ausblendung umsonst ab.
Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere ihn und buche nichts ab.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Spieler, der an der Mühle war. Er reist dorthin und die Ausblendung von 1,2 Sekunden läuft: Nach 1,19 Sekunden ist er noch am Start und nach 1,21 an der Mühle.
- Ein Spieler mit 100 Münzen und eine Reise für 15. Die Reise startet: Er hat sofort 85 Münzen.
- Orte in 50, 120 und etwa 171 Einheiten Abstand, mit den Standardpreisen. Du fragst nach dem Preis jeder Reise: Sie kosten 15, 29 und 40 Münzen, die letzte an der Obergrenze.
- Ein Spieler, der nie am Hafen stand. Er versucht, dorthin zu reisen: Nichts geschieht, und es werden keine Münzen ausgegeben.
- Ein Spieler mit 14 Münzen und eine Reise für 15. Er versucht zu reisen: Die Reise wird abgelehnt, und er behält alle 14 Münzen.
- Ein Spieler im Kampf. Er versucht zu reisen: Die Reise wird abgelehnt, und sie geht wieder, wenn der Kampf endet.
- Eine Reise läuft, und der Spieler kennt einen zweiten Ort. Er versucht, auch dorthin zu reisen: Es wird abgelehnt, und nur die erste Reise wurde bezahlt.
- Ein Spieler, der gerade angekommen ist, mit 8 Sekunden Wartezeit. Er versucht es nach 7,9 Sekunden und noch einmal nach 8,1: Der erste Versuch wird abgelehnt, und der zweite startet eine Reise.
- Ein Spieler steht an einem neuen Ort. Das Spiel markiert ihn zweimal als entdeckt: Der Ort steht einmal in der Liste.
- Ein Spieler am Herd. Er reist zum Herd: Nichts geschieht, und es werden keine Münzen ausgegeben.
Passt gut zu
- Münzbeutel: Der Preis kommt aus der Geldbörse, wenn die Reise startet. Gibt es in deinem Spiel mehrere Währungen, entscheide, welche die Reise nutzt. Prüfe zuerst die Geldbörse, dann starte die Reise.
- Fähigkeitstore: Sonst wird die Schnellreise zum Weg an einem Tor vorbei, das eine Fähigkeit verlangen soll. Markiere einen Ort erst als bekannt, wenn der Spieler wirklich dort steht, nachdem das Tor offen ist.
- Tag-Nacht-Zyklus: Eine lange Reise kann Spielstunden kosten. Denk daran, dass geplante Ereignisse zwischen beiden Zeiten trotzdem auslösen sollen. Bewege die Uhr nach dem Ende der Reise um deren Dauer.
Häufige Fragen
wie baue ich schnellreise in mein spiel ein
Führe eine Liste der Orte, an denen der Spieler stand, und lass ihn gegen einen Preis zu jedem davon springen. Blende das Bild aus, versetze den Spieler und gib ihm vor dem nächsten Sprung eine kurze Wartezeit. Sag deiner KI, dass sie einmal abbuchen soll, wenn die Reise startet.
soll schnellreise etwas kosten
Meist ja, ein wenig. Ein Grundpreis plus ein Teil, der mit der Entfernung wächst und an einer Obergrenze endet, macht die Reise überlegenswert, ohne ferne Orte zu teuer zu machen.
soll schnellreise im kampf funktionieren
Nein. Sonst ist sie ein kostenloser Ausweg aus jeder Gefahr. Lehne sie im Kampf ab und zeige einen kurzen Grund, damit der Spieler den Knopf nicht für kaputt hält.
was sage ich meiner ki, damit sie schnellreise einbaut
Füge dies ein: Baue Schnellreise ein. Der Spieler kann nur zu Orten springen, an denen er stand. Eine Reise kostet 5 Münzen plus 0,2 pro Einheit Entfernung, aufgerundet und nie über 40, und wird einmal beim Start bezahlt. Das Bild blendet 1,2 Sekunden aus, dann ist der Spieler dort, mit 8 Sekunden Wartezeit vor der nächsten Reise. Lehne sie im Kampf, während einer Reise und bei zu wenig Münzen ab.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 24 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es