Sammelpunkte
Ein Sammelpunkt ist ein Baum, ein Fels oder ein Kräuterfleck mit ein paar Pflückungen darin. Der Spieler hält eine Taste, um eine zu nehmen, braucht vielleicht ein besseres Werkzeug und bekommt manchmal einen Glücksbonus dazu. Ein leer gepflückter Punkt bleibt eine Weile leer und kommt dann wieder voll zurück.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Sammelpunkte“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Sammelpunkte legen die Materialien der Welt an Orte, die der Spieler finden, kennenlernen und wieder besuchen kann. Sie machen aus dem Herumlaufen eine kleine Suche, und die Grenze der Pflückungen und die Wartezeit bis zur Rückkehr verhindern, dass die Welt versiegt oder in einer Minute leergeräumt wird.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> full
full: Voll
worn: Teilweise gepflückt
depleted: Erschöpft
full --> worn: erste Pflückung genommen
worn --> full: alles nachgewachsen
worn --> depleted: letzte Pflückung genommen
depleted --> full: Punkt kommt zurück
```
Nimm diese Startwerte:
- maxCharges: 3 pickings
- gatherTime: 2 s
- regrowTime: 20 s
- respawnTime: 60 s
- bonusChance: 0.15 chance
- requiredTier: 1 level
Achte auf diese typischen Fehler:
- Zwei Spieler nehmen die letzte Pflückung: Sag deiner KI: Lass eine einzige Stelle den Punkt besitzen. Bearbeite die Spieler nacheinander und lass das Fertigwerden jedes Spielers die Pflückung nehmen, bevor der nächste geprüft wird.
- Loslassen behält den Fortschritt: Sag deiner KI: Setze den Fortschritt auf null zurück, sobald der Spieler loslässt, weggeht oder das Werkzeug wechselt.
- Der Punkt kommt zurück und wird im selben Takt gepflückt: Sag deiner KI: Ein Punkt, der beim Beginn des Taktes leer war, kann in diesem Takt nicht gepflückt werden. Das Halten zählt ab dem nächsten.
- Ein langes Bild gibt den ganzen Punkt auf einmal: Sag deiner KI: Nimm pro Takt höchstens eine Pflückung und behalte die überschüssige Zeit für den nächsten Takt.
- Der Glückswurf wird für nichts verbraucht: Sag deiner KI: Ziehe für jede Pflückung eine Zufallszahl, genau in dem Moment, in dem sie genommen wird, und gib sie als Wert hinein.
- Das Nachwachsen beginnt bei jeder Pflückung neu: Sag deiner KI: Starte die Nachwachs-Uhr nur, wenn keine läuft. Spätere Pflückungen lassen sie in Ruhe.
- Das falsche Werkzeug verschwendet die Zeit des Spielers: Sag deiner KI: Prüfe das Werkzeug, sobald die Taste gedrückt wird, und lehne sofort mit einem klaren Hinweis ab, damit der Spieler weiß, was fehlt.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Sammelpunkte legen die Materialien der Welt an Orte, die der Spieler finden, kennenlernen und wieder besuchen kann. Sie machen aus dem Herumlaufen eine kleine Suche, und die Grenze der Pflückungen und die Wartezeit bis zur Rückkehr verhindern, dass die Welt versiegt oder in einer Minute leergeräumt wird.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Voll → Teilweise gepflückt: erste Pflückung genommen
- Teilweise gepflückt → Voll: alles nachgewachsen
- Teilweise gepflückt → Erschöpft: letzte Pflückung genommen
- Erschöpft → Voll: Punkt kommt zurück
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxCharges | 3 pickings | Wie viele Pflückungen ein voller Punkt hat. Mindestens zwei, damit man einen Punkt immer erst schwinden sieht, bevor er leer ist. Mehr Pflückungen machen den Ort für einen längeren Besuch lohnend. |
| gatherTime | 2 s | Wie lange der Spieler die Taste für eine Pflückung hält. Lang genug, dass es sich wie Arbeit anfühlt und die Animation Zeit hat, kurz genug, um nicht zu langweilen. Seltene Punkte dürfen länger dauern. |
| regrowTime | 20 s | Wie lange eine Pflückung in einem nicht leeren Punkt zum Nachwachsen braucht. So kann ein geduldiger Spieler dieselbe Stelle wieder abernten, ohne auf die Rückkehr des ganzen Punkts zu warten. |
| respawnTime | 60 s | Wie lange ein leerer Punkt leer bleibt, bevor er voll zurückkommt. Eine Minute ist ein guter Start: lang genug, damit der Spieler weiterzieht, kurz genug, damit sich die Rückkehr lohnt. |
| bonusChance | 0.15 chance | Die Chance, dass eine Pflückung einen Gegenstand extra bringt, von 0 bis 1. Eine kleine Überraschung hält Routinearbeit interessant. Der Punkt verliert dadurch nichts. |
| requiredTier | 1 level | Die Werkzeugstufe, die hier gebraucht wird. Null heißt: mit bloßen Händen. Eine höhere Stufe gibt einen Grund, Werkzeuge zu verbessern, und lässt die Welt Punkte enthalten, die der Spieler noch nicht nutzen kann. |
Was meistens schiefgeht
Zwei Spieler nehmen die letzte Pflückung
Zwei Spieler halten die Taste am selben Punkt und beide werden im selben Takt fertig. Sieht jeder für sich nach dem Punkt, bekommen beide die letzte Pflückung.
Lösung: Sag deiner KI: Lass eine einzige Stelle den Punkt besitzen. Bearbeite die Spieler nacheinander und lass das Fertigwerden jedes Spielers die Pflückung nehmen, bevor der nächste geprüft wird.
Loslassen behält den Fortschritt
Der Fortschritt bleibt, wenn der Spieler loslässt. Wer die Taste immer wieder antippt, nimmt Pflückungen in winzigen Stücken, und die Haltezeit bedeutet nichts.
Lösung: Sag deiner KI: Setze den Fortschritt auf null zurück, sobald der Spieler loslässt, weggeht oder das Werkzeug wechselt.
Der Punkt kommt zurück und wird im selben Takt gepflückt
Ein leerer Punkt kommt in dem Takt zurück, in dem der Spieler die Taste hält. Kann die Pflückung sofort beginnen, bekommt der Spieler etwas von einem Punkt, den er noch gar nicht sehen konnte.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Punkt, der beim Beginn des Taktes leer war, kann in diesem Takt nicht gepflückt werden. Das Halten zählt ab dem nächsten.
Ein langes Bild gibt den ganzen Punkt auf einmal
Ein sehr langer Takt, etwa nachdem das Spiel gehangen hat, ergibt mehr Zeit als drei Pflückungen. Zählt jede volle Sammelzeit darin, ist der Punkt im Nu leer.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm pro Takt höchstens eine Pflückung und behalte die überschüssige Zeit für den nächsten Takt.
Der Glückswurf wird für nichts verbraucht
Das Spiel zieht in jedem Takt eine Zufallszahl. Dann hängt der Bonus von der Bildrate ab und davon, wie oft der Spieler geprüft wird, und ein Wiederholen kann ihn nicht nachstellen.
Lösung: Sag deiner KI: Ziehe für jede Pflückung eine Zufallszahl, genau in dem Moment, in dem sie genommen wird, und gib sie als Wert hinein.
Das Nachwachsen beginnt bei jeder Pflückung neu
Jede Pflückung setzt die Nachwachs-Uhr auf voll zurück. Ein Spieler, der immer weiterpflückt, sieht nie eine Pflückung nachwachsen, und der Punkt nimmt nur ab.
Lösung: Sag deiner KI: Starte die Nachwachs-Uhr nur, wenn keine läuft. Spätere Pflückungen lassen sie in Ruhe.
Das falsche Werkzeug verschwendet die Zeit des Spielers
Der Spieler hält die Taste zwei Sekunden mit einem zu schwachen Werkzeug und merkt erst dann, dass nichts passiert.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe das Werkzeug, sobald die Taste gedrückt wird, und lehne sofort mit einem klaren Hinweis ab, damit der Spieler weiß, was fehlt.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein voller Punkt und eine Sammelzeit von 2 Sekunden. der Spieler die Taste hält: gibt es in den ersten 1,9 Sekunden nichts, dann bei 2 Sekunden eine Pflückung.
- Der Spieler hat 1,5 Sekunden gehalten. er kurz loslässt und wieder hält: ist der Fortschritt wieder 0, und eine Pflückung braucht wieder die vollen 2 Sekunden.
- Ein voller Punkt mit 3 Pflückungen. der Spieler alle drei nimmt: ist der Punkt leer und eine Wartezeit von 60 Sekunden beginnt.
- Ein leerer Punkt. der Spieler die Taste 5 Sekunden hält: gibt es nichts und es sammelt sich kein Fortschritt.
- Ein leerer Punkt, 60 Sekunden von der Rückkehr entfernt. 60 Sekunden vergehen: ist er bei 59,9 Sekunden noch leer und bei 60 voll mit 3 Pflückungen.
- Ein leerer Punkt, der in diesem Takt zurückkommt. der Spieler die Taste schon hält: ist der Punkt voll, aber es hat sich noch kein Fortschritt aufgebaut.
- Ein Punkt mit 1 von 3 Pflückungen. er 20 Sekunden in Ruhe gelassen wird, dann noch 20: hat er nach den ersten 20 zwei Pflückungen und ist nach 40 voll.
- Ein voller Punkt. eine Pflückung genommen wird: beginnt eine Wartezeit von 20 Sekunden, bis eine nachwächst.
- Ein Punkt, in dem eine Pflückung nachwächst. der Spieler 2 Sekunden später eine zweite nimmt: beginnt die Wartezeit nicht von vorn, sie ist um etwa diese 2 Sekunden gesunken.
- Ein Punkt, der Werkzeugstufe 1 braucht. der Spieler die Taste 10 Sekunden mit bloßen Händen hält: sagt das Spiel Nein, es gibt nichts und kein Fortschritt baut sich auf.
- Ein Punkt, der Werkzeugstufe 1 braucht. der Spieler Stufe 1 oder Stufe 4 benutzt: wird in beiden Fällen eine Pflückung genommen.
- Eine Bonuschance von 0,15. der Wurf 0,1 ist, dann 0,15: ergibt 0,1 zwei Gegenstände und 0,15 einen, und bei einer Chance von 0 gibt es nie einen Extra.
- Ein voller Punkt. eine Pflückung den Glücksbonus bringt: kommen 2 Gegenstände heraus, aber nur 1 Pflückung wird verbraucht.
- Eine Sammelzeit von 2 Sekunden und ein Takt von 3 Sekunden. der Spieler durchhält, dann noch eine Sekunde: kommt sofort eine Pflückung, und die übrige Sekunde lässt die nächste nach der einen weiteren Sekunde kommen.
- Ein voller Punkt. ein Takt von 100 Sekunden vergeht, während der Spieler hält: wird nur eine Pflückung genommen.
- Ein Punkt mit 1 Pflückung. ein langer Takt sie mit Zeit im Überschuss beendet: ist der Punkt leer und die überschüssige Zeit verfällt.
Passt gut zu
- Loot-Tabelle: Der Punkt entscheidet, wann etwas gegeben wird, die Tabelle, was. Halte den Bonuswurf und den Tabellenwurf getrennt. Würfle, was eine Pflückung bringt, einmal pro Pflückung aus einer Tabelle.
- Haltbarkeit von Gegenständen: Ein Werkzeug, das mitten im Halten zerbricht, verschwendet die Zeit des Spielers. Prüfe vor dem Beginn des Haltens. Nutze das Werkzeug beim Nehmen einer Pflückung ab, nicht beim Halten.
- Ausdauersystem: Sammeln kann Ausdauer kosten. Wird die Leiste während des Haltens leer, geht der Fortschritt verloren, also lehne lieber den Beginn ab. Ziehe die Ausdauer für die ganze Pflückung beim Beginn des Haltens ab.
- Crafting-System: Braucht ein Rezept zehn von etwas, zähle nach, wie viele Punkte und wie viel Warten das bedeutet. Lass Sammelpunkte liefern, was Rezepte verlangen, in Mengen, die der Spieler planen kann.
- Tag-Nacht-Zyklus: Eine Blume, die sich nur nachts öffnet, ist ein schöner Grund zurückzukommen. Sorge dafür, dass der Grund am Punkt sichtbar ist. Lass die Tageszeit entscheiden, welche Punkte gepflückt werden können.
Häufige Fragen
wie baue ich sammelpunkte in mein spiel ein
Kopiere das: Baue Sammelpunkte ein. Jeder Punkt hat 3 Pflückungen. Der Spieler hält eine Taste 2 Sekunden, um eine zu nehmen, und Loslassen beginnt das Halten von vorn. Ein leerer Punkt kommt nach 60 Sekunden voll zurück, und in einem teilweise gepflückten wächst alle 20 Sekunden eine Pflückung nach. Manche Punkte brauchen ein Werkzeug einer bestimmten Stufe.
wie lange soll ein punkt leer bleiben
Lang genug, dass der Spieler weiterzieht und einen anderen findet, und kurz genug, dass sich die Rückkehr lohnt. Beginne mit etwa einer Minute für Gewöhnliches und lass Seltenes länger warten.
soll der spieler die taste für mehrere pflückungen hintereinander halten dürfen
Ja, das ist freundlich: Nach einer Pflückung geht das Halten mit der nächsten weiter, bis der Punkt leer ist oder der Spieler loslässt. Achte nur darauf, dass jede Pflückung ihre volle Sammelzeit braucht.
warum können zwei spieler beide das letzte stück bekommen
Jeder prüft den Punkt für sich und sieht eine Pflückung übrig. Lass eine einzige Stelle den Punkt besitzen und bearbeite die Spieler nacheinander, damit der zweite einen leeren Punkt sieht.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es