Spielerando

Wucht und Treffer

Leitfäden durch dieses Thema

Bildschirmwackeln

Lässt Treffer und Explosionen wuchtig wirken, indem das Bild wackelt. Treffer addieren sich und klingen von selbst ab, und die Bewegung ist ein weiches Wackeln statt eines Flackerns.

Treffer-Pause

Hält die Spieluhr für einen Sekundenbruchteil an, wenn ein Schlag landet, und macht Treffer dadurch wuchtig. Die Pause endet sauber, also verliert das Spiel genau diesen Moment und nicht mehr.

Stauchen und Strecken

Der älteste Trick der Animation: Dinge strecken sich, wenn sie schnell sind, und stauchen sich beim Landen, ohne ihre Größe zu verlieren. So wirkt selbst eine einfache Kiste lebendig.

Dash

Ein kurzer, schneller Stoß in eine Richtung, den der Spieler nach Wunsch auslöst. Er bietet eine schnelle Flucht, überwindet eine Lücke oder gibt einen Schub, und Abkühlzeit und Luftgrenze verhindern, dass er die normale Bewegung ersetzt.

Ausweichrolle

Eine schnelle Rolle, die die Figur für einen Teil davon unberührbar macht. Der Spieler schlüpft durch einen Angriff, indem er richtig timt, nicht indem er blockt, und der offene Anfang und das offene Ende der Rolle halten sie riskant, statt ein Freifahrtschein zu sein.

Enterhaken

Ein Haken lässt den Spieler Lücken überqueren und seinen eigenen Weg wählen. Er tauscht die Sicherheit des Bodens gegen Tempo und Reichweite, deshalb muss das Einhaken verlässlich wirken und der Zug sich jedes Mal gleich anfühlen.

Rutschen

Eine Rutsche macht aus Lauftempo eine kurze, verbindliche Bewegung: Die Figur kommt unter niedrigen Lücken durch, behält ihren Schwung und lässt einen schnellen Anlauf anders wirken als einen langsamen.

Leiterklettern

Eine Leiter verbindet Ebenen senkrecht, ohne dass man springen muss. Sie soll sich sicher greifen und leicht verlassen lassen, die Figur nie festhalten und nie aus Versehen noch einmal einfangen.

Schwimmen

Wasser verändert, wie sich eine Figur bewegt, und bringt eine Uhr für das Unten-Bleiben mit. Es gibt dem Spieler einen Ort, der langsamer ist, vor manchen Gegnern schützt und auf eigene Art gefährlich ist, und es muss sich sofort anders anfühlen als Gehen.

Sprinten

Ein Sprint lässt den Spieler zwischen vorsichtiger und schneller Bewegung wählen. Er gibt denselben Steuerungen einen zweiten Gang, und der Spieler entscheidet, wann sich Tempo lohnt.

Rückstoß

Ein Treffer, der das Ziel bewegt, zeigt dem Spieler, was passiert ist, schafft nach einem Kampf Abstand und gibt starken Gegnern Gewicht. Ohne Betäubung und Schutz ist es nur ein Schubser, und aus einem fairen Spiel wird eines, aus dem der Spieler nicht mehr herauskommt.

Fahrzeug-Drift

Driften macht Kurvenfahren zu einer Fertigkeit statt zu einem Lenkrad: Der Spieler tauscht Tempo gegen eine engere Kurve und ein langes, beherrschtes Rutschen. Es ist der Unterschied zwischen einem Fahrzeug, das auf Schienen wirkt, und einem, das Gewicht hat.