Spielerando

Wucht und Treffer

Leitfäden durch dieses Thema

Das Blinken bei Unverwundbarkeit sieht auf jedem Bildschirm anders aus

Die Figur in jedem Bild umzuschalten wirkt auf einem Bildschirm wie leises Flackern und auf einem anderen wie ein dauerhafter Geist, und manchmal endet es, während die Figur unsichtbar ist. Hier steht, wie man das Blinken an die Zeit bindet, das Ende immer sichtbar macht und einen Blitz zu Beginn ergänzt.

Schadenszahlen, die lesbar bleiben, wenn ein schneller Angriff zehnmal trifft

Wenn jeder Treffer eine eigene schwebende Zahl erzeugt, wird eine schnelle Waffe zu einem unlesbaren Haufen. Zahlen zusammenzulegen hilft, doch eine Zahl, die ständig weiter verschmilzt, schwebt nie weg, und ein kritischer Treffer geht in der Summe unter. Hier ein Aufbau, der klar bleibt.

Ein Ausweichen mit sicheren Momenten, bei dem nur gutes Timing belohnt wird

Ist das ganze Ausweichen sicher, zählt alles als perfekt, und die Belohnung bedeutet nichts. Ist die sichere Zeit zu kurz, wirkt das Ausweichen kaputt. Hier steht, wie man es in sichere und perfekte Anteile teilt und verhindert, dass ein Angriff doppelt zahlt.

Ein schneller Angriff oder ein Geschoss fliegt durch einen kleinen Gegner hindurch

Wer nur prüft, wo die Waffe in jedem Bild ist, übersieht alles, was sie zwischen zwei Bildern durchfliegt. Je schneller der Angriff, desto mehr Treffer verschwinden, und es hängt vom Rechner ab. Hier steht die Prüfung, die den ersten Berührungspunkt entlang des ganzen Wegs findet.

Bildschirmblitze im Spiel, die für empfindliche Spieler erträglich bleiben

Treffer, Explosionen und Blitze, die den Bildschirm aufleuchten lassen, können für manche Spieler schädlich sein, wenn sie schnell aufeinander folgen. Ein kleines Tor, das die letzten Blitze zählt, macht das tragbar und kostet kaum Wirkung. Hier stehen die Zählung, das Zeitfenster und eine mildere Option.

Nur die beiden Beteiligten beim Treffer einfrieren, während die Welt weiterläuft

Das ganze Spiel bei jedem Treffer anzuhalten ist in einer Menge falsch: zehn Gegner, ein Boss und Geschosse ruckeln wegen eines Schlags. Die Pause nur den beiden Figuren zu geben hält den Kampf lebendig. Hier steht, wie das geht und was die erstarrte Figur währenddessen tut.

Die Figur rutscht oder wirkt träge, und der Stick bewegt sie von selbst

Beschleunigungswerte nach Gefühl einzustellen ergibt Ergebnisse, die keiner vergleichen kann, und Analogsticks, die leicht neben der Mitte ruhen, lassen die Figur kriechen. Das Gefühl in Sekunden zu beschreiben und das Ruherauschen des Sticks abzuschneiden ergibt eine Steuerung, die auf jedem Controller gleich ist.

Ein kurzes Einfrieren beim Treffer, das Wucht gibt und das Spiel nie festhält

Ein winziges Einfrieren beim Treffer macht ihn wuchtig. Falsch gebaut endet es nie, verdoppelt sich bei dicht aufeinanderfolgenden Treffern oder bringt das Timing von allem anderen durcheinander. Hier steht, wie lang es sein soll, wie mehrere zusammenwirken und womit die Pause selbst gezählt wird.

Treffer- und Schrittgeräusche, die nicht wie ein Maschinengewehr klingen

Denselben Klang immer wieder abzuspielen wirkt schnell künstlich, und Zufallsauswahl spielt oft dasselbe Sample zweimal hintereinander. Viele Treffer auf einmal ergeben außerdem eine ohrenbetäubende Wand. Hier steht ein fairer Weg zum Auswählen, zum Variieren der Tonhöhe und zum Begrenzen der Überlagerung.

Funkenschauer beim Treffer: richtige Richtung, mehr Schaden, mehr Funken

Zufällige Funken in alle Richtungen wirken wie Rauschen, Funken, die alle gleich fliegen, wie ein Schlauch, und eine feste Anzahl ist für einen Stups wie für einen Finisher langweilig. Hier steht, wie man einen Kegel ausrichtet, die Teile gleichmäßig verteilt und die Anzahl skaliert, ohne ein langsames Handy zu überlasten.

Ein Knopf, Gegner oder Schild, das nach einem Treffer wackelt und zur Ruhe kommt

Ein Wackeln aus Probieren läuft bei jeder Bildrate anders, explodiert bei großen Schritten oder hört nie ganz auf. Eine Feder mit Reibung, die exakt gerechnet wird, verhält sich überall gleich. Hier stehen die Rechnung und die Werte, die nach Gummi, Holz oder Gelee aussehen.

Rückstoß, der in die richtige Richtung geht, eine bestimmte Strecke und ohne Fehler

Ein Treffer soll die Figur vom Angreifer wegstoßen. Bei unglücklicher Überlappung gibt es einen Stoß in keine Richtung oder einen, der einen schweren Gegner so weit schleudert wie einen leichten. Hier steht, wie man die Richtung sicher wählt und die Strecke statt der Geschwindigkeit festlegt.