Wucht und Treffer
Leitfäden durch dieses Thema
Wer schräg gegen eine Wand läuft, soll an ihr entlanggleiten statt stehen zu bleiben
Eine Figur, die bei jeder Berührung einer Wand erstarrt, wirkt an die Karte geklebt, besonders in Höhlen und Häusern voller Ecken. Gleiten klingt einfach, aber ein schneller Schritt kann auch durch eine dünne Wand springen. Hier steht die Reihenfolge der Prüfungen und die sichere Schrittgröße.
Bildschirmwackeln, das bei großen Treffern stärker wird und von selbst abklingt
Wackeln, das bei jedem Treffer gleich ist, wirkt billig, und Wackeln, das sich aus mehreren Treffern aufsummiert, kann das Bild vom Schirm schleudern. Ein einziger gespeicherter Wert dafür, wie erschüttert der Bildschirm ist, löst beides. Hier steht, wie er zu Bewegung wird und wie schnell er abklingt.
Ein dramatischer Zeitlupen-Moment, der pünktlich endet und sanft zurückkehrt
Zeitlupe bei einem letzten Treffer oder einem Beinahe-Treffer dauert oft fünfmal länger als geplant, springt ruckartig zurück oder schneidet den Ton an seltsamer Stelle ab. Die Ursache ist, welche Uhr den Effekt misst. Hier steht die Form der Rampe und wie lange man hält.
Eine Figur stauchen und strecken, ohne dass sie größer oder kleiner wirkt
Eine Figur beim Sprung höher und bei der Landung flacher zu skalieren gibt Leben, doch von Hand gemacht schwillt sie an, versinkt im Boden oder schwebt darüber. Ein einfacher Zusammenhang zwischen beiden Richtungen und der richtige Ankerpunkt verhindern das.
Ein Schwerthieb, der denselben Gegner in einem Schlag zehnmal trifft
Der Schadensbereich eines Angriffs besteht über mehrere Bilder, daher kann ein Hieb denselben Gegner immer wieder treffen oder verfehlen, weil der Bereich da ist, bevor der Schwung bereit aussieht. Hier stehen Start, Treffer und Erholung und die Merkliste, die das Wiederholen verhindert.
Eine Angriffskette aus drei Schlägen, bei der ein früher Tastendruck nicht verloren geht
Spieler drücken Angriff erneut, während der erste Schlag noch läuft, und das Spiel ignoriert es oder löst den nächsten Schlag sofort aus und zerstört den Rhythmus. Den Druck genau einen Schlag lang zu merken macht Ketten flüssig. Hier steht, was man merkt und was man löscht.
Waffenrückstoß, der beim Schießen steigt und danach zur Ruhe kommt
Rückstoß, der mitten in der Salve zurückschnappt, hebt sich selbst auf, und einer, der nie zurückkehrt, lässt das Visier an der Decke kleben. Und wenn der Spieler nach unten gegensteuert, darf das Spiel nicht ein zweites Mal ziehen. Hier stehen Zeitpunkt für Anstieg, Pause, Erholung und den Anteil des Spielers.