Spielerando

Wucht und Treffer

Leitfäden durch dieses Thema

Ein Reittier, das im Galopp auf der Stelle dreht, oder gar nicht lenken lässt

Ein Pferd oder Riesenvogel soll sich groß anfühlen: Er braucht einen Moment bis zum Tempo, schwingt schnell weit aus und kann im Stand noch auf der Stelle drehen. Eine feste Drehgeschwindigkeit bricht eine dieser Eigenschaften. Hier steht eine Regel, die das Drehen ans Tempo bindet und im Stand die Kontrolle lässt.

Ein Schiebeblock bewegt sich bei Berührung oder verrät nicht, dass er festsitzt

In Rätselräumen schieben sich Blöcke bei der ersten Berührung und landen aus Versehen in Ecken. Blöcke, die gar nicht reagieren, lassen einen rätseln, ob der Weg versperrt oder das Spiel kaputt ist. Hier steht eine kurze Entscheidungszeit, ein schnelleres Nachschieben und ein klares Zeichen, wenn nichts geht.

Figur oder Begleiter erscheint nach Teleport oder Wiederbeleben in einer Wand

Einen Begleiter rufen, aus einer Zwischensequenz zurückkehren oder an einem Rastpunkt wiederbeleben setzt jemanden auf eine Stelle, die inzwischen von einer Truhe, einem Fels oder einer Tür blockiert sein kann. Dann sitzt er fest. Hier steht, wie man nach außen die nächste gute Stelle sucht, in welcher Reihenfolge und wo man aufhört.

Wachen, die nichts hören oder alles: Laufgeräusche sollen abklingen, nicht umspringen

Schleichen in einem Abenteuer hängt davon ab, wie weit die Schritte tragen. Ist Lärm nur an oder aus, wirkt Schleichen sinnlos, und verschwindet er im Moment des Stehenbleibens, hört eine Wache einen Schritt daneben nichts. Hier steht ein Radius, der von Gang und Boden abhängt, ausklingt und durch Wände schwächer wird.

Eine Ausdauerleiste, die den letzten Schlag nie verweigert, aber Erschöpfung kostet

Eine Leiste, die eine Aktion ablehnt, weil es knapp nicht reicht, fühlt sich nach Betrug an. Eine Leiste, die einen leeren Tank nie bestraft, ist bedeutungslos. Hier steht, wie man die letzte Aktion durchlässt, das Leerlaufen fair schmerzen lässt und wann sich die Leiste wieder füllt.

Die Figur bleibt an einer Kante oder Stufe stehen, die sie einfach überschreiten sollte

Dörfer und Verliese sind voll von niedrigen Stufen, Schwellen und Wurzeln. Ist jeder Höhenunterschied eine Wand, wirkt die Figur ungeschickt, ist alles ersteigbar, läuft sie Klippen hinauf. Hier steht eine Regel, was man überschreiten kann, was ein Sturz ist und wie das Bild ohne Ruck folgt.

Wer einen Gegner umkreist, treibt in einer Spirale nach außen, statt den Abstand zu halten

Bei einem anvisierten Gegner soll die Seitwärtsbewegung wie ein Kreis um ihn laufen. Geht man in gerader Linie zur Seite, entfernt man sich unmerklich mit jedem Bild, bis man quer durch den Raum steht. Hier steht, wie daraus ein Bogen wird und wie Vor und Zurück die Größe des Kreises ändern.

Die Figur wird in einem engen Gang von ihrem eigenen Gruppenmitglied blockiert

Läuft man in einen Freund, der in einer Tür stehen geblieben ist, soll man nicht festsitzen, einen Fremden dagegen muss man weiter nicht durchqueren können. Und der Rest der Reihe darf nicht umherspringen. Hier steht die Regel zum Platztausch, welche Kacheln zählen und was mit den anderen dahinter passiert.

Ein Schwerthieb, bei dem man frei umherrutscht oder viel zu lange festgenagelt ist

Waffenangriffe in einem Action-Abenteuer brauchen Gewicht: Behält die Figur während des Hiebs ihr volles Tempo, wirkt es wie Stockwedeln, und friert sie die ganze Zeit ein, fühlt sich die Steuerung träge an. Hier steht, wie viel Lenken in jedem Teil des Hiebs erlaubt ist und wie die Kontrolle danach zurückkehrt.

Ein Tippen dreht die Figur nur, Halten läuft los, und es fühlt sich nie träge an

In einem Kachel-Abenteuer will man oft zu einer Tür oder Person schauen, ohne einen Schritt zu machen. Eine Dreh-Pause, die überall gilt, macht das Laufen aber zäh. Hier steht, wann die Pause hingehört, wann sie entfallen muss und wie die gehaltene Taste danach weiterläuft.

Beim Betreten von Schlamm oder Furt ändert sich das Tempo mit einem Ruck an der Kante

Wege, Schlamm, Sand und Furten machen eine Oberwelt lebendig, aber ein Tempo, das umspringt, sobald die Mitte der Figur eine Kachelgrenze kreuzt, fühlt sich an wie eine Wand. Hier steht, wie man den Boden unter dem ganzen Körper liest und wie schnell das Tempo folgen soll, unabhängig von der Bildrate.

Dialogtext, der schön eintippt und bei einem Druck vorspringt, ohne zu überspringen

Eine Sprechblase, die Buchstabe für Buchstabe tippt, gibt einer Geschichte ihre Stimme, aber wer die Taste zum Beschleunigen drückt, überspringt oft versehentlich die ganze Box, und der Druck, der sie öffnete, kann sie sofort wieder schließen. Hier steht das Timing, das es natürlich und nachsichtig macht.