Spielerando

Wucht und Treffer

Leitfäden durch dieses Thema

Eine Falle oder Bodenplatte löst doppelt oder gar nicht aus, wenn man darüber sprintet

Auslöser, die pro Bild mit der Kachel unter der Figur verglichen werden, feuern immer wieder, solange sie dort steht, und verfehlen eine Platte ganz, wenn ein Sprint oder Ruckler von einer Seite auf die andere springt. Hier steht, wie man genau die Kacheln auflistet, die eine Bewegung durchquert hat, damit jede einmal betreten wird.

Schritte und Beine rutschen, wenn die Figur langsam oder verschieden schnell geht

Werden Schritte von einer Uhr gesteuert, sieht ein langsames Gehen nach Schlittschuhlaufen aus und ein Sprint klingt wie ein einziges Rattern. Die Füße sollen aufsetzen, wenn der Körper wirklich weit genug gekommen ist, auch wenn ein Ruckler mehrere Schritte auf einmal verschluckt. Hier steht, was man zählt und wo man beginnt.

Eine Figur mit vier Blickrichtungen flackert, wenn man schräg läuft

Gibt es die Bilder nur für oben, unten, links und rechts, muss ein Schrägweg sich für eine entscheiden. Eine naive Wahl springt bei jedem kleinen Wackeln des Sticks hin und her, und die Figur wirkt nervös. Hier steht die Regel, die den Blick ruhig hält, ohne dass Drehungen spät wirken.

Gehen, Rennen und Stehen von einem Stick, der zwischen den Schwellen flackert

Analoge Sticks lassen die Figur schleichen, gehen oder rennen, und die Animation muss sich für eine entscheiden. Bei nur einer Schwelle pro Gangart wechseln die Beine alle paar Bilder, wenn der Daumen nahe der Linie ruht. Hier steht, wie zwei Schwellen pro Wechsel die Gangart halten und wie das Tempo innerhalb jeder Gangart dem Stick folgt.

Kachelweises Laufen, das flüssig bleibt, ob die Taste gehalten oder getippt wird

Schrittweise Bewegung bleibt oft auf jeder Kachel einen Herzschlag stehen oder schluckt ein kurzes Tippen, das ein bisschen zu früh kam. Beides lässt die Figur wie durch Schlamm laufen. Hier steht, wie die Zeit zwischen den Kacheln mitgenommen wird und wie lange ein früher Tipp gemerkt bleibt.

Auf einem Eisboden soll die Figur weitergleiten, bis sie etwas stoppt

Glatte Böden ergeben gute Rätsel, aber nur mit genauen Regeln: wo das Gleiten beginnt, wo es endet, ob es ewig weitergehen kann und was auf der letzten Kachel passiert. Hier steht ein kleines Regelwerk, das jedes Gleiten vorhersehbar macht und die ganze Strecke für die Animation liefert.

Beim Drücken von "Sprechen" wird die falsche Person gewählt, wenn zwei dicht stehen

Ein Ladentisch, eine Truhe und ein Dorfbewohner können gleichzeitig in Reichweite sein. Das Nächste zu nehmen wirkt richtig, bis die Markierung beim Gehen zwischen zwei Dingen flackert. Hier steht, wie man das Gegenüber bewertet und wie die Wahl ruhig bleibt, solange nichts deutlich Besseres auftaucht.

In einer Schrägansicht läuft die Figur nach oben doppelt so weit wie zur Seite

Bei einer schräg gekippten Rautenkarte ist es nicht dasselbe, ob man auf dem Bildschirm gleich viele Pixel läuft oder auf dem Boden gleich weit. Gegner, Reichweiten und Zeiten geraten aus dem Gleichgewicht. Hier steht, in welchem Raum die Geschwindigkeit gelten muss und wie man in beide Richtungen umrechnet.

Eine Leiter erklimmen, mit Händen passend zu den Sprossen und sauberem Ausstieg

Leitern in Abenteuerspielen gehen auf kleine Weise schief: Die Figur gleitet an Sprossen vorbei, ohne zu greifen, fliegt oben davon, fällt unten aus Versehen ab oder rutscht nach dem Loslassen weiter. Hier steht, wie man das Klettern als Ort entlang der Leiter behandelt, mit Meldungen für Sprossen und beide Enden.

Den anvisierten Gegner per Stickschnippen zu wechseln springt wild oder löst mehrfach aus

Sind mehrere Gegner da, wollen Spieler die Zielerfassung mit dem rechten Stick von einem zum nächsten schnippen. Unbedacht gebaut, springt sie auf etwas von der anderen Seite des Bildes oder wechselt weiter, solange der Stick gehalten wird. Hier steht, wie man den nächsten wählt und wann ein weiteres Schnippen erlaubt ist.

Münzen, die zur Figur fliegen, ohne zu kreisen, zu springen oder sofort zu landen

Ein Sog zum Spieler macht Beute sammeln angenehm, ein schlechter lässt Münzen um die Figur kreisen, daran vorbeischießen oder in dem Moment in die Tasche springen, in dem sie fallen, sodass man die Belohnung nie sieht. Hier steht eine kurze Verzögerung, eine anwachsende Beschleunigung und ein Schritt, der nie übers Ziel hinausgeht.

Eine lange Liste, die beim Halten zäh scrollt oder am Eintrag vorbeirast

Inventare und Zauberlisten können Hunderte Zeilen haben. Ein Schritt pro Druck ist mühsam, ein festes schnelles Wiederholen schießt übers Ziel, und beim Halten springt der Cursor ans andere Ende zurück. Hier steht ein Rhythmus fürs Halten mit Pause am Anfang, späterem Tempo und einer eigenen Regel an den Rändern.