Wucht und Treffer
Leitfäden durch dieses Thema
Andere Spieler kriechen zur Seite, weil Positionen in wenige Bits gepresst werden
Um Daten zu sparen, werden Positionen in kleine ganze Zahlen gepackt, und die Art des Rundens entscheidet, ob Mitspieler um die Wahrheit flimmern oder langsam in eine Richtung wandern. Hier steht das Packen, wie viele Bits eine Kartengröße braucht und was passiert, wenn jemand die Karte verlässt.
Spieler, die stehen geblieben sind, driften auf anderen Bildschirmen etwas weiter
Um Daten zu sparen, sendet ein Spiel die Position eines Spielers nur bei spürbarer Änderung, was funktioniert, bis der Spieler knapp unter der Schwelle stehen bleibt und alle anderen ihn für den Rest des Spiels am falschen Ort sehen. Eine kleine Zusatzregel behebt das. Hier stehen die Regeln, wann gesendet wird.
Ich habe genau gezielt, aber der Schuss ging online daneben
Was du auf dem Bildschirm siehst, ist beim Eintreffen deines Schusses beim Host schon etwas veraltet, das Ziel ist weitergelaufen. Faire Spiele prüfen den Schuss gegen den Ort, an dem das Ziel stand, als du abgedrückt hast. Hier steht, wie weit man zurückschaut und welche Grenze schnelle Verbindungen vor Bestrafung schützt.
Wenn ich auf dem Kopf eines Freundes stehe, rutsche ich ab, sobald er läuft
Ein Partner, der dich trägt, sollte dich mitnehmen, doch steht man einfach auf einem sich bewegenden Körper, bleibt man zurück und fällt hinunter oder zittert dagegen. Der Trick ist, dich um das zu bewegen, was er sich bewegt hat, und beim Absteigen einen Teil dieses Tempos zu behalten. Hier steht die Regel und die Prüfung, ob man oben steht.
Ein geworfener Freund steuert sofort weg, und der Wurf fühlt sich schwach an
Ein Wurf, den der Geworfene mit einem Tastendruck aufheben kann, ist kein Wurf. Doch ein Spieler, der gar nicht lenken kann, fühlt sich bestohlen. Die Antwort ist ein kurzer Moment ohne Kontrolle und eine allmähliche Rückkehr. Hier stehen die Startgeschwindigkeit samt dem, was das eigene Laufen des Werfers beisteuert, und die Kontrollkurve.
Andere Spieler drehen sich komplett herum, obwohl sie sich nur leicht drehen
Eine Figur, die knapp links an Norden vorbeischaut und dann knapp rechts daran vorbei, sollte sich nur ein Stück drehen, doch ein einfacher Mittelwert beider Zahlen schickt sie den langen Weg herum. Winkel brauchen ihre eigene Art des Überblendens. Hier steht die Regel, der genaue Gleichstand und warum danach noch ein Schritt nötig ist.
Eine schwere Kiste, die zwei Spieler braucht, aber mit beiden zu schnell fährt
Eine Kiste für Teamarbeit soll sich für einen Spieler nicht bewegen, bei zwei schwach Schiebenden kriechen und stehen bleiben, wenn sie gegeneinander drücken. Die Schübe zu addieren ergibt das fast richtig, aber zwei Fallen bleiben: ein Gleichstand, der zittert, und ein Tempo ohne Obergrenze. Hier steht die Regel mit einem guten Startgewicht.
Die Spiele zweier Spieler laufen langsam auseinander, ohne dass eine Nachricht fehlt
Wenn beide Rechner dasselbe Spiel mit denselben Eingaben laufen lassen, sollten sie sich immer einig sein. Sind sie nicht, weil winzige Rundungsunterschiede bei Dezimalzahlen sich aufsummieren, bis eine Figur an zwei Orten steht. Bewegung in ganzen Zahlen macht die Ergebnisse überall gleich. Hier steht das Zahlenformat und die Rundungsregel, die sich nie ändern darf.
Eine Parade, die fordernd, aber fair ist, mit guten und perfekten Stufen
Eine Parade, die sich bei jedem Tastendruck öffnet, wird gehämmert und ist trivial, und eine mit winzigem Fenster fühlt sich auf einem trägen Bildschirm oder mit Funk-Controller kaputt an. Hier steht, wie lang das Fenster sein soll, wie man Verzögerung im Controller ausgleicht und wie man Hämmern verhindert.
Gegner, die nach genug Treffern taumeln, aber nicht endlos betäubt werden können
Eine Trefferreaktion jedes Mal macht zähe Gegner albern, und gar keine lässt Angriffe wirkungslos wirken. Eine verborgene Standfestigkeitsleiste, die sich mit Treffern füllt und von selbst sinkt, löst das erste; eine kurze Immunität nach dem Taumeln das endlose Festhalten. Hier stehen die Zahlen.
Die Taste, die einen Dialog schließt, startet sofort das nächste Gespräch
Schließt man ein Textfeld mit derselben Taste, die es öffnet, spricht die Figur sofort wieder, oder ein Ladenmenü schließt und der Kauf wiederholt sich. Spieler nennen das einen Fehler und fühlen sich entmündigt. Hier steht eine kleine Regel, welche Tasten nach einem Menü zählen und welche einfach weiterlaufen sollen.
Ein Kämpfer tritt zum Schlag an sein Ziel heran und kehrt genau an seinen Platz zurück
In rundenbasierten Kämpfen springt der Angreifer meist vor, schlägt zu und geht zurück. Aus vielen kleinen Schritten zusammengesetzt, steht er nach ein paar Runden leicht daneben oder rennt in sein Ziel hinein. Hier steht, wie man die Bewegung formt, damit der Treffer im richtigen Moment sitzt und die Rückkehr genau stimmt.