Gegner, die nach genug Treffern taumeln, aber nicht endlos betäubt werden können
Eine Trefferreaktion jedes Mal macht zähe Gegner albern, und gar keine lässt Angriffe wirkungslos wirken. Eine verborgene Standfestigkeitsleiste, die sich mit Treffern füllt und von selbst sinkt, löst das erste; eine kurze Immunität nach dem Taumeln das endlose Festhalten. Hier stehen die Zahlen.
Warum das funktioniert
Spielende wollen, dass Mühe belohnt wird, ohne einen Gegner für immer festsetzen zu können. Eine Anzeige, die sich mit Treffern füllt und sich dann von selbst leert, und eine kurze Schutzzeit nach jedem Taumeln geben Lohn für gutes Spiel und ein klares Ende davon.
Wann es das Falsche ist
Füge die Anzeige nicht hinzu, wenn jeder Gegner nach ein, zwei Treffern fallen soll oder der Kampf ums Ausweichen statt ums Austeilen geht. Nimm einfache Lebenspunkte oder eine einzige große Lücke nach einer deutlich angekündigten Bewegung.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 38 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Gegner, die nach genug Treffern taumeln, aber nicht endlos betäubt werden können“ (read_entry poise-bar-stagger-without-stunlock) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen