Einen Gegner in der Luft zu jonglieren soll von selbst enden und nicht ewig weitergehen
Einen Gegner hochzuschleudern und in der Luft erneut zu treffen fühlt sich für ein paar Treffer großartig an, dann wird daraus eine Falle, aus der das Opfer nicht entkommt und die alle langweilt. Jeder weitere Treffer sollte etwas weniger wirken. Hier steht, wie stark man abschwächt und wann der Fall erzwungen wird.
Warum das funktioniert
Ein Jonglieren in der Luft macht Spaß, solange es Können braucht, und nervt, sobald es ein geschenkter Sieg ist. Hebt jeder Treffer weniger und zieht stärker nach unten, nutzt sich die Serie von selbst ab, und Spielende erleben einen Erfolgsrausch, der endet, bevor er zur Endlosschleife wird.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn Hochschleudern nicht zum Spiel gehört, oder bei Bossen und schweren Gegnern, die gar nicht fliegen sollen. In einem Spiel, dessen Hauptkönnen lange Luftserien sind, etwa einem Kampfspiel, gib die lange Serie frei und gleiche sie über Kosten aus.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 34 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Einen Gegner in der Luft zu jonglieren soll von selbst enden und nicht ewig weitergehen“ (read_entry air-combo-gravity-and-launch-decay) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen