Spielerando

Wucht und Treffer

Leitfäden durch dieses Thema

Die Verbindung eines Freundes bricht ab, und seine Figur steht im Weg

Verliert jemand in einem Koop-Spiel die Verbindung, verschwindet seine Figur entweder sofort, was hart ist, wenn er in einer Sekunde zurück ist, oder bleibt fest stehen und blockiert alle. Ein gestuftes Ausblenden löst beides. Hier steht, wie lange jede Stufe dauert, was die anderen währenddessen tun können und wie der Zurückkehrende behandelt wird.

Meine Bewegungen kommen beim Host zu spät oder zu früh an, und ich merke es

Kommen deine Eingaben knapp nach dem Moment beim Host an, in dem er sie brauchte, muss er raten, und kommen sie viel zu früh, liegen sie herum und erzeugen Verzögerung. Die beste Lösung ist keine feste Verzögerung, sondern eine sanfte Änderung, wie schnell deine eigene Uhr tickt. Hier steht die Regel und warum ein kleiner Bereich genügt.

Ein Treffer wirft mich später zurück als nötig, und ich lande woanders

Die Nachricht über einen Stoß erreicht dich, nachdem du schon weitergelaufen bist, und ihn jetzt anzuwenden ergibt einen anderen Endpunkt als beim Host. Stöße müssen zu dem Zeitpunkt geschehen, für den sie gedacht waren, danach werden die Züge wiederholt. Hier steht wie das geht und wie ein Stoß nie doppelt gezählt wird.

Wer mitten im Spiel beitritt, erscheint direkt auf jemandem

Ein zufälliger Startpunkt setzt den Neuen ungefähr so oft in einen Freund oder neben einen Gegner, wie man befürchtet. Der Punkt, der von allem anderen am weitesten entfernt ist, ist besser, aber zwei, die im selben Moment beitreten, stoßen trotzdem zusammen. Hier steht die Wahl, die Gleichstandsregel und eine Schutzzeit, die zur Enge passt.

Ein Spieler, der neu startet, gleitet auf meinem Bildschirm über die ganze Karte

Das glatte Zeichnen anderer Spieler hat einen blinden Fleck: Wird jemand sofort versetzt, etwa bei Neustart, Portal oder Kontrollpunkt, zeichnet die Glättung ihn fröhlich dorthin fliegend. Eine kleine Markierung in der Nachricht sagt deinem Zeichencode, wann nicht überblendet werden darf. Hier steht die Regel und was in der Lücke zu sehen ist.

Eine Kiste, die zwei Spieler schieben, ruckelt oder springt zwischen ihnen hin und her

Ein gemeinsames Objekt kann nicht von zwei Rechnern gleichzeitig berechnet werden, sonst zeigt es jeder woanders. Einer muss jeweils zuständig sein, und ein zu eifriges Weitergeben lässt die Kiste zucken. Hier steht, wie man den Zuständigen wählt und wie lange er die Rolle behält.

Alte Netzwerknachrichten setzen Spieler nach einiger Zeit zurück

Nachrichten können in falscher Reihenfolge oder doppelt eintreffen, und die Nummern, mit denen man sie ordnet, laufen irgendwann aus und beginnen wieder bei null. Ein naiver Vergleich hält dann brandneue Nachrichten für uralt, und nach einer Stunde Spielzeit bewegen sich Spieler rückwärts. Hier steht der Vergleich, der den Neustart übersteht.

Wie viel Eingabeverzögerung braucht ein Zwei-Spieler-Spiel bei einem Ping

Eine bewusste kleine Verzögerung der eigenen Tastendrücke lässt die des Freundes rechtzeitig eintreffen und verringert, wie oft das Spiel Augenblicke neu rechnen muss. Zu viel fühlt sich wie Matsch an, zu wenig bedeutet ständige Korrekturen. Hier steht, wie man die richtige Menge für die Verbindung berechnet und ohne dass es jemand merkt verändert.

Meine Figur hängt online hinter meinen Tasten hinterher

Wenn jeder Schritt erst auf die Antwort des Hosts warten muss, fühlt sich die eigene Figur an, als liefe sie durch Matsch. Abhilfe ist, sofort loszulaufen und beim Eintreffen der Antwort still zu korrigieren. Dabei gibt es einen klassischen Fehler, der dich doppelt nach vorn springen lässt.

Ein Zwei-Spieler-Spiel ohne Host fühlt sich verzögert an oder korrigiert sich ständig

Läuft dasselbe Spiel bei zwei Spielern direkt gegeneinander, macht das Warten auf den Tastendruck des Freundes alles zäh, während falsches Raten alles springen lässt. Der Ausweg: raten, weiterspielen und die letzten Augenblicke still neu berechnen, wenn die Wahrheit eintrifft. Hier steht, was man aufhebt und wie man die Stelle der falschen Annahme findet.

Sprünge anderer Spieler sehen wie Dreiecke aus, nicht wie Bögen

Kommen Neuigkeiten über einen springenden Spieler nur ein paarmal pro Sekunde an, kappt eine gerade Linie zwischen den Punkten den höchsten Teil jedes Sprungs. Wer ein wenig mehr über sein Tempo mitschickt, kann die echte Kurve zeichnen. Hier steht die Mischung und die eine Einheitenverwechslung, die alles ruiniert.

Eine verlorene Netzwerknachricht lässt meine Figur beim Host stottern

Nachrichten mit deinen Tastendrücken verschwinden manchmal einfach, und der Host muss raten, was du in der Lücke getan hast. Nichts zu raten lässt dich stehen bleiben, dasselbe zu wiederholen lässt dich übers Ziel hinausschießen. Mehrere zuletzt gesendete Züge jedes Mal mitzuschicken beseitigt das Problem fast, und für den Rest gibt es eine gute Voreinstellung.