Wucht und Treffer
Leitfäden durch dieses Thema
Automatisches Laufen zum Ziel muss sofort abgeben, wenn Spieler oder Welt eingreifen
Lange Wege über eine große Karte sind öde, darum lassen viele Abenteuer die Figur selbst zur Questmarkierung laufen. Das fühlt sich nur gut an, wenn eine Stickberührung sofort übernimmt, ein Monster es stoppt und es danach weitermachen kann, ohne neu zu beginnen. Hier stehen die Regeln und der Pfadlauf, der an Ecken nicht stockt.
Ein Zauber, der verpufft, weil der Stick zuckte, oder den man im Davonlaufen wirken kann
Zauber mit Wirkzeit verlangen, dass die Figur stillsteht. Bricht jede Stickbewegung ab, ruinieren leichte Berührungen oder ein Controller, der nicht auf null ruht, den Zauber. Bricht nichts ab, kostet es nichts. Hier steht eine Regel, die nur bei echter Bewegung abbricht, mit kurzer Schonfrist am Anfang.
Ein Ladeangriff, bei dem ein kurzes Tippen trotzdem klappt und die Stufen spürbar sind
Eine Taste zu halten, um einen Schlag aufzuladen, ist befriedigend, aber ein kurzer Druck muss trotzdem einen normalen Angriff geben, das Leuchten darf nicht bei jedem Tippen aufblitzen, und ein langes Bild darf keine Stufenmeldung verschlucken. Hier steht eine kleine Zeittabelle und drei Kniffe für eine gut lesbare Aufladung.
Die Figur zittert an der angeklickten Stelle oder läuft ewig gegen eine Wand
Zu einem angeklickten Punkt zu laufen wirkt einfach, bis die Figur übers Ziel hinausschießt und hin- und herzittert oder der Punkt hinter etwas Festem liegt und der Weg nie endet. Hier steht, wie man sauber ankommt und wie man merkt, dass der Weg keine Fortschritte mehr macht.
Ein Klick auf eine Person lässt die Figur in sie hineinlaufen, statt anzuhalten
Beim Klick-Laufen führt der Weg zur angeklickten Stelle, aber bei einem Dorfbewohner, einer Statue oder einem großen Tor soll die Wanderung in höflichem Abstand enden, mit Blick darauf. Und ein Ziel, das umherläuft, darf nicht jedes Bild eine neue Route erzwingen. Hier steht, wo man den Weg kürzt.
Ein frei laufender Begleiter, der mithält, ohne zu zittern oder an den Fersen zu kleben
Ein Helfer mit genau deinem Tempo bleibt am ersten Hindernis zurück, einer, der immer aufs Ziel zurennt, zittert hin und her, wenn du stehst, und einer, der weit weg ist, darf nicht verloren bleiben. Hier steht ein Weg, sanft aufzuholen, ruhig anzuhalten und fair aufzugeben.
Eine Zwischensequenz überspringen lässt Figuren falsch stehen oder Merker ungesetzt
Gelenkte Wege führen die Gruppe in einen Raum und starten die nächste Szene. Wer sie überspringt, soll genau dort landen, wo er sonst gelandet wäre, mit jeder geöffneten Tür und jedem gesetzten Merker. Bild-für-Bild-Bewegung macht das unmöglich. Hier steht, wie man das Skript so beschreibt, dass jeder Moment, auch das Ende, direkt berechnet werden kann.
Durch eine Tür gehen schickt einen gleich zurück oder lässt in der Blende laufen
Ein neuer Raum setzt die Figur direkt vor eine andere Tür, und das Spiel schickt sie prompt zurück. Oder der Bildschirm blendet ab und man kann noch in eine Falle laufen. Beides kommt aus einer fehlenden Idee, wann eine Tür auslösen darf. Hier steht die Abfolge der Phasen und was sie sperrt.
Die Figur bleibt am Rahmen einer Tür hängen, auf die sie klar zuläuft
Eine Tür ist eine Kachel breit und die Figur fast ebenso, also bleibt man bei leicht schiefem Anlauf am Rahmen hängen. Spieler geben sich selbst die Schuld und drücken fester. Hier steht eine sanfte Hilfe zur Seite, die den Weg öffnet, und wie weit sie gehen darf, bevor sie schummelt.
Zufallskämpfe, die gleich nach dem letzten gehäuft kommen oder gar nicht auftauchen
Eine feste Chance bei jedem Schritt führt zu zwei Kämpfen hintereinander und dann zu einer langen friedlichen Strecke, und Spieler halten das Spiel für gemein oder kaputt. Auch das Zählen von Schritten statt Zeit zählt. Hier steht, wie man nach einem Kampf Ruhe gibt, die Gefahr anwachsen lässt und dem Frieden ein sicheres Ende setzt.
Schwere Rüstung soll die Rolle Schritt für Schritt kürzen, nicht plötzlich abstürzen
Rollenspiele lassen einen immer mehr tragen, und die Bewegung der Figur sollte verraten, wie schwer der Rucksack ist. Harte Stufen zwingen Spieler, ihre Ausrüstung auf das Gramm abzuwägen. Eine glatte Kurve belohnt jede Wahl ein wenig. Hier steht eine Tabelle und wie man dazwischen abliest.
Fairer Fallschaden: kleine Sprünge frei, Abrollen mildert, kein Tod aus dem Nichts
Abenteuerkarten sind voller Absätze, und ein Sturz, der schon bei einem Hüpfer schmerzt, wirkt kleinlich, einer ohne Wirkung macht Klippen sinnlos. Wer vom falschen Punkt misst, bestraft außerdem das Hochspringen. Hier steht, wovon man misst, was man verzeiht und was eine gut getimte Rolle bewirkt.