Wucht und Treffer
Leitfäden durch dieses Thema
Nahkampfangriffe, die sich zum gemeinten Gegner drehen und nicht zu einem hinter dir
Hiebe ins Leere, weil der Gegner etwas seitlich stand, wirken unfair, aber ein magnetisches Zielen, das auf jeden Gegner in der Nähe springt, fühlt sich außer Kontrolle an. Hier steht, wie man das Ziel wählt, wie breit der Kegel sein darf und wie man verhindert, dass das Ziel zwischen Gegnern springt.
Plattformen und Zeitgeber laufen zwischen den Spielern nicht im Gleichtakt
Jeder Computer hat eine eigene Vorstellung von der Uhrzeit, und eine bewegte Plattform oder ein Countdown, der von der Uhr abhängt, sieht für jeden Spieler anders aus. Den Host nach seiner Zeit zu fragen klappt nur, wenn man aus mehreren Antworten die richtige wählt. Hier steht welche, und wie man sie übernimmt, ohne dass die Welt ruckt.
Tempo-Prüfungen holen ehrliche Spieler nach einem Lag-Peak zu Unrecht zurück
Ein Host, der prüft, wie weit sich jeder Spieler pro Nachricht bewegt hat, bestraft jeden, dessen Verbindung stockt und dann mehrere Züge auf einmal liefert. Der Vergleich mit der echten verstrichenen Zeit samt kleinem Sparkonto für Schübe behandelt ehrliche Spieler fair und stoppt Tempo-Betrug trotzdem. Hier steht das Konto und seine Obergrenze.
Ein Spieler läuft bei einem Verbindungsaussetzer in die Wand
Wenn keine Neuigkeiten über einen Mitspieler mehr kommen, hält ein Schätzen seines Wegs alles flüssig, doch endloses Schätzen schickt ihn durch Wände und von der Karte. Eine gute Schätzung wird von selbst langsamer und gibt würdevoll auf. Hier steht ihre Form und die Grenze, die sie ehrlich hält.
Mein Ausweichen ist auf meinem Bildschirm bereit, aber der Host lehnt es ab
In Sekunden gemessene Abklingzeiten laufen zwischen den beiden Rechnern auseinander, sodass der Knopf aufleuchtet, bevor der Host zustimmt. In Spielschritten gezählt sind sich beide Seiten genau einig, und ein Stempel mit dem eigenen Schritt verhindert, dass Betrüger die Zeit umordnen. Hier steht die Prüfung mit den drei Gründen für eine Ablehnung.
Andere Spieler sind bei guter Verbindung flüssig, bei schlechter ruckelig
Eine feste Verzögerung für das Zeichnen anderer Spieler ist entweder zu kurz für wacklige Verbindungen oder unnötig lang für stabile. Die Verzögerung sollte der echten Unregelmäßigkeit der Nachrichten folgen. Hier steht eine billige Messung dafür und die Unsymmetrie, die verhindert, dass das Bild ein- und ausatmet.
Andere Spieler ruckeln auf meinem Bildschirm, obwohl die Verbindung gut ist
Neuigkeiten über andere Spieler kommen in kleinen Paketen, nur ein paarmal pro Sekunde, deshalb wirkt ihre Darstellung am neuesten Stand wie eine Diashow. Sie ein Stück in der Vergangenheit zu zeigen lässt sie gleiten, zu einem Preis, den du bewusst wählen solltest. Hier steht, wie weit zurück und was bei Funkstille passiert.
Beide Spieler sehen ein anderes Spiel, und niemand weiß, seit wann
Wenn zwei Kopien des Spiels auseinanderlaufen, ist das Schlimmste, herauszufinden, wann. Ein kurzer Fingerabdruck der Welt, der regelmäßig getauscht wird, nennt den genauen Moment der Trennung. Hier steht, was in den Fingerabdruck gehört, was draußen bleiben muss und wie man vergleicht, wenn eine Seite zurückliegt.
Kugeln von Spielern mit langsamer Verbindung starten weit hinter der Waffe
Erzeugt der Host einen Schuss erst, nachdem deine Feuer-Nachricht das Netz durchquert hat, startet er zu spät und hinkt hinter seiner richtigen Stelle her. Ihn ein Stück weiter vorn starten zu lassen behebt das Bild, aber zu viel davon lässt Schüsse durch Wände erscheinen. Hier steht das richtige Maß und was an Hindernissen geschieht.
Das Spiel läuft in Zeitlupe oder im Zeitraffer, nachdem das Fenster den Fokus verlor
Online-Spiele müssen in gleich kleinen Zeitscheiben fortschreiten, damit alle dieselbe Bewegung berechnen, doch Bildschirme aktualisieren unterschiedlich schnell, und ein angehaltener Tab hinterlässt Sekunden aufzuholen. Alles auf einmal aufholen friert das Spiel ein, es zu ignorieren macht Spieler langsam. Hier steht, wie man Zeit aufteilt und wann man aufgibt.
Meine Figur ruckt sichtbar, wenn der Host ihre Position korrigiert
Manchmal ist der Host sich um Haaresbreite uneinig, wo du stehst, und das Bild springt. Glätten klingt einfach, aber das Falsche zu überblenden lässt die Figur schwimmen oder einen echten Teleport quer über die Karte kriechen. Hier steht, was du behältst, was ausblendest und wann du einfach springst.
Ich habe ganz am Rand gesprungen, aber der Host sagt, ich sei schon gefallen
Eine kurze Schonfrist nach dem Verlassen einer Kante macht Springen fair, doch bei langsamer Verbindung wird die Schonfrist von der Laufzeit der Nachricht aufgezehrt, und der Sprung wird abgelehnt. Die Schonfrist muss mit der Verbindung wachsen, innerhalb einer Grenze, und ein Sprung in der Schonfrist darf nur einmal geschehen. Hier stehen die Zahlen und die Prüfung.