Wucht und Treffer
Leitfäden durch dieses Thema
Einen Gegner in der Luft zu jonglieren soll von selbst enden und nicht ewig weitergehen
Einen Gegner hochzuschleudern und in der Luft erneut zu treffen fühlt sich für ein paar Treffer großartig an, dann wird daraus eine Falle, aus der das Opfer nicht entkommt und die alle langweilt. Jeder weitere Treffer sollte etwas weniger wirken. Hier steht, wie stark man abschwächt und wann der Fall erzwungen wird.
Ein Kombozähler, der eine Serie belohnt und sie vergisst, wenn man aufhört
Eine Kombo braucht ein Zeitlimit, doch ein festes ist anfangs zu großzügig oder später unmöglich. Und die Uhr muss stehen, wenn das Spiel steht. Hier stehen ein Zeitfenster, das mit der Serie enger wird, die Bonusstufen und was die Uhr anhalten muss.
Controller-Vibration, die angenehm bleibt, wenn vieles gleichzeitig passiert
Jedes Ereignis lässt den Controller für sich vibrieren, und wenn Explosionen, Schritte und Treffer sich überlagern, entsteht ein Dauerbrummen, das Spieler abschalten. Richtig kombiniert und mit sanftem Ausklingen wirkt es präzise. Hier steht die Regel und wie man das Pausenmenü behandelt.
Ein Begleiter, der Ecken abschneidet und hinter mir in Türen steckenbleibt
Ein Helfer, der geradewegs auf dich zuläuft, bleibt an Wänden hängen, sobald du um eine Ecke biegst. Läuft er stattdessen auf der Linie, die du wirklich gegangen bist, ist er nie an einem Ort, an dem du nicht warst. Hier steht, wie man diese Linie speichert, ohne jeden Schritt zu merken, und wie man den Punkt in einem bestimmten Abstand hinter dir findet.
Ein mitgezogener Partner schießt an mir vorbei oder springt an meine Füße
Einen verwundeten Freund zu ziehen soll schwer aussehen: Er hängt einen Schritt hinterher, setzt sich sanft, wenn du anhältst, und überholt dich nie. Eine zu federnde Feder schwingt an dir vorbei, eine zu steife schnappt. Hier steht die eine Einstellung, die den gewünschten Abstand ergibt, und die Entfernung, ab der man aufgibt und springt.
Eine gemeinsame Kamera, die zwei Spieler im Bild hält, ohne alles winzig zu machen
Gehen zwei Spieler auseinander, muss eine Kamera herauszoomen, doch endloses Herauszoomen macht das Spiel unlesbar, und schnelles Hineinzoomen lässt das Bild atmen. Eine einfache Regel für den Bildausschnitt hat eine Untergrenze dafür, wie klein Dinge werden dürfen, und sagt, was zu tun ist, wenn die Spieler trotzdem zu weit auseinander sind.
Die Beine eines Partners laufen auf der Stelle oder flackern
Wird die Laufanimation eines anderen Spielers von dem gesteuert, was das Netz meldet, stottert sie, sobald Nachrichten spät sind. Sie aus der tatsächlich gezeichneten Strecke abzuleiten sieht bei jeder Verbindung richtig aus. Hier steht, wie die Schritte gezählt werden, warum das Stehen eine kurze Verzögerung braucht und wie man ins Rennen überblendet.
Eine bewegte Plattform ist für jeden Spieler an einer anderen Stelle
Bewegt jeder Rechner einen Aufzug oder eine Plattform mit seinem eigenen Zeitgeber, starten sie nicht im Gleichtakt und bleiben es nicht, sodass einer sie nutzt, während ein anderer sie vorbeifahren sieht. Macht man ihren Ort zu einer einfachen Rechnung aus der gemeinsamen Spielzeit, ist das behoben, ganz ohne Netzwerkverkehr. Hier steht die Rechnung samt Pausen an den Enden.
Einen Freund wiederzubeleben misslingt jedes Mal, wenn ich einen Schritt zu weit weggehe
Eine Wiederbelebung, die neu beginnt, sobald du den Kreis um Haaresbreite verlässt, ist frustrierend, und eine, die nie Fortschritt verliert, macht Gefahr bedeutungslos. Wie viel Nachsicht passt, hängt davon ab, warum du gegangen bist. Hier steht, wie Kreis, Pause und Verlust bei einem Treffer zusammenspielen und warum der Kreisrand zwei verschiedene Größen braucht.
Ein Seil zwischen zwei Spielern, das zieht, ohne zu ruckeln
Zwei Spieler zusammenzubinden klingt einfach, bis das Seil sich spannt und einer davongeschleudert wird, oder beide gleich stark gezogen werden, obwohl einer sich an einem Schalter festhält. Ein gutes Seil zieht den Leichteren mehr, nie in einem Ruck, und kennt Anker. Hier steht die Regel und die eine Division, die nicht vorkommen darf.
In einem seitlich scrollenden Koop-Spiel wird der langsamere Spieler vom Bild geschoben
Folgt das Bild dem, der am weitesten vorn ist, und läuft nie zurück, stößt der Zurückliegende irgendwann an den Rand. Eine harte Wand ist brutal, und vom Rand getötet zu werden ist schlimmer. Eine weiche Bremse vor dem Rand und die richtige Wahl, wer führt, machen es fair. Hier steht die Regel und was für einen Spieler gilt, der nicht mehr da ist.
Der Wechsel, wen ich nach meinem Tod beobachte, lässt die Kamera ruckartig springen
Bist du aus der Runde und wechselst zum Zuschauen bei einem anderen Spieler, sollte die Kamera hinübergleiten, nicht springen und nicht anhalten und neu starten. Das sanfte Gleiten muss auf einem langsamen Rechner genauso aussehen wie auf einem schnellen. Hier steht eine Bewegungsregel, die beides schafft, und was beim Wechsel des Ziels nicht zurückgesetzt werden darf.