Spielerando

Die Beine eines Partners laufen auf der Stelle oder flackern

Wird die Laufanimation eines anderen Spielers von dem gesteuert, was das Netz meldet, stottert sie, sobald Nachrichten spät sind. Sie aus der tatsächlich gezeichneten Strecke abzuleiten sieht bei jeder Verbindung richtig aus. Hier steht, wie die Schritte gezählt werden, warum das Stehen eine kurze Verzögerung braucht und wie man ins Rennen überblendet.

Warum das funktioniert

Füße sehen nur dann richtig aus, wenn sie zur zurückgelegten Strecke passen. Wird der Gehzyklus von der wirklich gezeichneten Strecke angetrieben, bleiben die Schritte an die Bewegung gebunden, und ein kurzes Abwarten vor dem Stehen versteckt die Lücken eines Stroms später Nachrichten.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg bei Figuren, die gleiten, schweben oder fliegen, oder bei einem Stil mit festen Posen, etwa einer Figur, die nur umklappt. Spiel dort eine eigene Dauerschleife ab, denn Füße an den Boden anzupassen würde seltsam aussehen.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 34 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Die Beine eines Partners laufen auf der Stelle oder flackern“ (read_entry coop-partner-legs-follow-real-motion-not-news) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen