In einer Schrägansicht läuft die Figur nach oben doppelt so weit wie zur Seite
Bei einer schräg gekippten Rautenkarte ist es nicht dasselbe, ob man auf dem Bildschirm gleich viele Pixel läuft oder auf dem Boden gleich weit. Gegner, Reichweiten und Zeiten geraten aus dem Gleichgewicht. Hier steht, in welchem Raum die Geschwindigkeit gelten muss und wie man in beide Richtungen umrechnet.
Warum das funktioniert
Der Bildschirm ist nur ein Bild des Bodens, und Entfernung gibt es auf dem Boden. Wer das Tempo dort berechnet, hat es in allen Richtungen gleich, sodass Reichweiten, Verfolgungen und Zeiten sich verhalten, egal wie schräg das Bild gekippt ist.
Wann es das Falsche ist
Du brauchst es nicht bei einer Draufsicht ohne Kippung, bei der Bildschirm und Boden dasselbe sind. Lass es auch weg, wenn das Tempo auf dem Bildschirm gleich wirken soll, etwa in einem flachen Arcade-Ballerspiel.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 21 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „In einer Schrägansicht läuft die Figur nach oben doppelt so weit wie zur Seite“ (read_entry rpg-isometric-ground-speed) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen