Beim Betreten von Schlamm oder Furt ändert sich das Tempo mit einem Ruck an der Kante
Wege, Schlamm, Sand und Furten machen eine Oberwelt lebendig, aber ein Tempo, das umspringt, sobald die Mitte der Figur eine Kachelgrenze kreuzt, fühlt sich an wie eine Wand. Hier steht, wie man den Boden unter dem ganzen Körper liest und wie schnell das Tempo folgen soll, unabhängig von der Bildrate.
Warum das funktioniert
Der Körper steht auf mehreren Feldern, der Boden unter ihm ist also eine Mischung, und die Änderung sollte es auch sein. Folgt das Tempo dieser Mischung um einen Anteil des Abstands pro Augenblick statt um einen festen Schritt, fühlt es sich auf jedem Bildschirm gleich an.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn der Boden ein Rätsel oder eine Regel ist, etwa Eis, das klar ein Rutschen auslösen soll, oder ein Sumpf, der immer bremst. Nimm dann eine scharfe, sichtbare Kante, damit die Spielerin sie lesen und einplanen kann.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Beim Betreten von Schlamm oder Furt ändert sich das Tempo mit einem Ruck an der Kante“ (read_entry rpg-terrain-speed-blend) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen