Spielerando

Rückstoß, der in die richtige Richtung geht, eine bestimmte Strecke und ohne Fehler

Ein Treffer soll die Figur vom Angreifer wegstoßen. Bei unglücklicher Überlappung gibt es einen Stoß in keine Richtung oder einen, der einen schweren Gegner so weit schleudert wie einen leichten. Hier steht, wie man die Richtung sicher wählt und die Strecke statt der Geschwindigkeit festlegt.

Warum das funktioniert

Spielende beurteilen einen Stoß danach, wo der Gegner landet, also legt man zuerst diese Strecke fest und leitet die Anfangsgeschwindigkeit daraus ab. Wählt man die Seite danach, wer wo steht, nicht nach dem Angriff, stößt es den Gegner immer von dem weg, der ihn getroffen hat.

Wann es das Falsche ist

Stoße nicht, wenn es im Kampf darum geht, einen Platz zu halten, etwa bei einer Wache, die stehen bleiben muss, oder einem Boss, der sich nicht bewegen soll. Nimm ein kurzes Zusammenzucken an Ort und Stelle, und gib schweren Gegnern lieber hohen Widerstand als keinen.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 31 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Rückstoß, der in die richtige Richtung geht, eine bestimmte Strecke und ohne Fehler“ (read_entry knockback-direction-and-distance) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen