Ein kurzes Einfrieren beim Treffer, das Wucht gibt und das Spiel nie festhält
Ein winziges Einfrieren beim Treffer macht ihn wuchtig. Falsch gebaut endet es nie, verdoppelt sich bei dicht aufeinanderfolgenden Treffern oder bringt das Timing von allem anderen durcheinander. Hier steht, wie lang es sein soll, wie mehrere zusammenwirken und womit die Pause selbst gezählt wird.
Warum das funktioniert
Ein winziger Halt im Moment der Berührung sagt dem Gehirn, dass etwas Festes getroffen wurde. Weil der Halt mit einer Uhr gemessen wird, die er nicht anhalten kann, endet er immer, und die längere Anfrage statt einer Summe verhindert, dass er sich zum Hänger auftürmt.
Wann es das Falsche ist
Meide es in Spielen, die auf genauem Takt über mehrere Treffer beruhen, etwa Rhythmus- oder Kampfspiele auf hohem Niveau, wo ein Halt den Takt verschiebt. Lass es bei Fernwaffen mit schneller Schussfolge weg, denn dort würde das ganze Spiel ruckeln.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 19 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ein kurzes Einfrieren beim Treffer, das Wucht gibt und das Spiel nie festhält“ (read_entry hit-pause-that-never-sticks) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen