Das Blinken bei Unverwundbarkeit sieht auf jedem Bildschirm anders aus
Die Figur in jedem Bild umzuschalten wirkt auf einem Bildschirm wie leises Flackern und auf einem anderen wie ein dauerhafter Geist, und manchmal endet es, während die Figur unsichtbar ist. Hier steht, wie man das Blinken an die Zeit bindet, das Ende immer sichtbar macht und einen Blitz zu Beginn ergänzt.
Warum das funktioniert
Wie lange eine Figur geschützt bleibt, hängt von der Uhr ab, nicht davon, wie viele Bilder der Bildschirm pro Sekunde zeichnet. Wird die Sichtbarkeit aus der verstrichenen Zeit berechnet, zeigt jedes Gerät dasselbe Blinken, und das Aussehen entscheidet nie, wer verletzt werden kann.
Wann es das Falsche ist
Meide Blinken und weiße Blitze für Menschen, die auf flackerndes Licht empfindlich reagieren, und in sehr schnellen Spielen, in denen das Blinken die Gegner verdeckt. Biete eine Einstellung an oder zeig den Schutz mit einem ruhigen Leuchten oder einer geringeren Deckkraft.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 21 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Das Blinken bei Unverwundbarkeit sieht auf jedem Bildschirm anders aus“ (read_entry damage-blink-and-white-flash-timing) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen