Sprinten
Wer beim Bewegen eine Taste hält, lässt die Figur schneller laufen als gehen. Das Tempo baut sich mit festen Raten auf und ab, statt zu springen. Die Taste tut ohne Richtung nichts, eine Wand oder ein müder Körper beendet den Sprint, und das Sprinttempo ist ein Vielfaches des Gehtempos, sodass es immer schneller ist.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Sprinten“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Sprint lässt den Spieler zwischen vorsichtiger und schneller Bewegung wählen. Er gibt denselben Steuerungen einen zweiten Gang, und der Spieler entscheidet, wann sich Tempo lohnt.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> still
still: Steht
walk: Geht
sprint: Sprintet
slowing: Wird langsamer
still --> walk: geht los
still --> sprint: sprintet los
walk --> still: kommt zum Stehen
walk --> sprint: Sprint gedrückt
sprint --> slowing: lässt bei Tempo los
sprint --> walk: lässt bei Gehtempo los
sprint --> still: Wand oder Vollstopp
slowing --> sprint: sprintet wieder
slowing --> walk: wird zum Gehtempo
slowing --> still: Wand oder Vollstopp
```
Nimm diese Startwerte:
- walkSpeed: 4 units/s
- sprintBoost: 1.75
- accel: 24 units/s²
- decel: 30 units/s²
Achte auf diese typischen Fehler:
- Die Taste vor dem Losgehen gedrückt: Sag deiner KI: Schau in jedem Tick auf Taste und Richtung, damit auch gilt: erst Taste halten, dann losgehen, sprintet.
- Sprinten im Stand: Sag deiner KI: Die Sprinttaste zählt nur zusammen mit einer Richtung.
- Tempo, das zurückschnappt: Sag deiner KI: Bremse mit fester Rate zum Gehtempo hin, statt es zu setzen.
- Umdrehen bei vollem Tempo: Sag deiner KI: Kehrt die Richtung um, bremse mit der Abbremsrate durch null, bevor das Tempo in die andere Richtung aufgebaut wird.
- In eine Wand sprinten: Sag deiner KI: Drückt die Figur gegen eine Wand, setze das Tempo auf null und beende den Sprint.
- Einen Sprint in der Luft beginnen oder beenden: Sag deiner KI: Behalte in der Luft das Tempo und ändere nichts. Die Taste zählt bei der Landung wieder.
- Ein Sprint, der nicht schneller ist: Sag deiner KI: Lege das Sprinttempo als Gehtempo mal einen Faktor über eins fest.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Sprint lässt den Spieler zwischen vorsichtiger und schneller Bewegung wählen. Er gibt denselben Steuerungen einen zweiten Gang, und der Spieler entscheidet, wann sich Tempo lohnt.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Steht → Geht: geht los
- Steht → Sprintet: sprintet los
- Geht → Steht: kommt zum Stehen
- Geht → Sprintet: Sprint gedrückt
- Sprintet → Wird langsamer: lässt bei Tempo los
- Sprintet → Geht: lässt bei Gehtempo los
- Sprintet → Steht: Wand oder Vollstopp
- Wird langsamer → Sprintet: sprintet wieder
- Wird langsamer → Geht: wird zum Gehtempo
- Wird langsamer → Steht: Wand oder Vollstopp
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| walkSpeed | 4 units/s | Das Tempo beim Gehen. Etwa zwei Körperlängen pro Sekunde wirken wie ruhiges Gehen. |
| sprintBoost | 1.75 | Das Sprinttempo als Vielfaches des Gehtempos, damit der Sprint immer schneller ist. Unter 1,5 merken es Spieler kaum, über 2,5 kommt der Level nicht mehr mit. |
| accel | 24 units/s² | Wie schnell sich Tempo aufbaut. Bei diesem Wert dauert ein Sprint aus dem Stand etwa 0,3 Sekunden, schnell genug für ein direktes Gefühl und langsam genug, um sich nach Anstrengung anzufühlen. |
| decel | 30 units/s² | Wie schnell das Tempo fällt, wenn der Spieler loslässt, langsamer wird oder umdreht. Etwas über dem Aufbau, damit Anhalten fester wirkt als Anlaufen. |
Was meistens schiefgeht
Die Taste vor dem Losgehen gedrückt
Ein Spieler, der die Sprinttaste hält und dann eine Richtung drückt, bekommt nur Gehtempo, weil das Spiel die Taste bloß im Moment des Drückens ansah.
Lösung: Sag deiner KI: Schau in jedem Tick auf Taste und Richtung, damit auch gilt: erst Taste halten, dann losgehen, sprintet.
Sprinten im Stand
Ein Sprint, der ohne Richtung als Rennen zählt, verbraucht eine Ausdauerleiste, spielt die Laufanimation auf der Stelle ab oder gibt beim ersten Schritt einen Stoß.
Lösung: Sag deiner KI: Die Sprinttaste zählt nur zusammen mit einer Richtung.
Tempo, das zurückschnappt
Fällt das Tempo beim Loslassen der Taste sofort aufs Gehen, ruckt die Figur mitten im Lauf zum Halt.
Lösung: Sag deiner KI: Bremse mit fester Rate zum Gehtempo hin, statt es zu setzen.
Umdrehen bei vollem Tempo
Kippt das Vorzeichen des Tempos in einem Tick, kehrt eine sprintende Figur sofort um, und dem Sprint fehlt das Gewicht.
Lösung: Sag deiner KI: Kehrt die Richtung um, bremse mit der Abbremsrate durch null, bevor das Tempo in die andere Richtung aufgebaut wird.
In eine Wand sprinten
Der Spieler rennt mit gehaltener Taste gegen eine Wand, die Figur steht, zählt aber weiter als sprintend, und eine Ausdauerleiste leert sich umsonst.
Lösung: Sag deiner KI: Drückt die Figur gegen eine Wand, setze das Tempo auf null und beende den Sprint.
Einen Sprint in der Luft beginnen oder beenden
Ein in der Luft begonnener Sprint gibt Tempo aus dem Nichts, und Loslassen in der Luft hält die Figur mitten im Flug an. Beides ruiniert Sprünge.
Lösung: Sag deiner KI: Behalte in der Luft das Tempo und ändere nichts. Die Taste zählt bei der Landung wieder.
Ein Sprint, der nicht schneller ist
Werden Sprint- und Gehtempo getrennt festgelegt, kann die Änderung des einen den Sprint langsamer als das Gehen machen.
Lösung: Sag deiner KI: Lege das Sprinttempo als Gehtempo mal einen Faktor über eins fest.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur steht still und der Spieler hält die Sprinttaste ohne Richtung. Eine halbe Sekunde vergeht: Die Figur steht weiter, mit Tempo 0.
- Deine Figur steht still. Halte eine Sekunde lang nach rechts: Das Tempo ist genau 4.
- Deine Figur steht still. Halte eine Sekunde lang nach rechts und die Sprinttaste: Das Tempo ist genau 7 und die Figur sprintet.
- Deine Figur steht still. Halte nach rechts und Sprint einen Tick lang: Das Tempo ist 0,4, nicht 7.
- Der Spieler hält die Sprinttaste eine Drittelsekunde lang ohne Richtung. Der Spieler drückt dann nach rechts: Die Figur sprintet sofort.
- Deine Figur sprintet mit Tempo 7. Lass die Sprinttaste los, geh aber weiter: Das Tempo fällt im ersten Tick auf 6,5 und pendelt sich nach wenigen Ticks bei 4 ein.
- Deine Figur sprintet mit Tempo 7 nach rechts. Drücke nach links und sprinte weiter: Das Tempo ist im ersten Tick 6,5, geht durch null und endet bei 7 nach links.
- Deine Figur sprintet mit Tempo 7. Sie läuft bei gehaltener Taste gegen eine Wand: Das Tempo ist 0 und der Sprint endet, und der nächste Tick beginnt bei 0,4.
- Deine Figur sprintet mit Tempo 7. Das Spiel erlaubt keine Sprints mehr, etwa weil eine Leiste leer ist: Der Sprint endet und das Tempo fällt auf das Gehtempo 4.
- Deine Figur sprintet mit Tempo 7 und springt. Der Spieler lässt die Taste los und drückt in der Luft in die andere Richtung: Das Tempo bleibt 7 und bis zur Landung ändert sich nichts.
- Das Gehtempo ist 10 und der Faktor auf seinem niedrigsten Wert, 1,2. Sprinte fünf Sekunden lang: Das Tempo endet bei 12, über dem Gehtempo.
- Deine Figur sprintet und springt mit gehaltener Taste. Sie landet: Sie sprintet mit demselben Tempo weiter.
Passt gut zu
- Ausdauersystem: Verbrauche Ausdauer nur in Ticks, in denen die Figur wirklich sprintet, was der Code dieser Seite als Phase Sprint meldet. Eine Wand oder Stehen kostet dann nichts. Frage zuerst die Leiste und gib ihre Antwort als Erlaubnis des Spiels zum Sprinten weiter.
- Rutschen: Starte eine Rutsche mit dem Tempo des Sprints. Ein Sprint, der in einer Rutsche endet, behält sein Tempo, und genau das lässt die Rutsche verdient wirken.
- Schwimmen: Nutze den Sprint nur auf trockenem Boden. Im Wasser gelten die Schwimmtempi, und eine gehaltene Taste soll nichts bewirken.
- Leiterklettern: Beende den Sprint, wenn die Figur eine Leiter greift, und nimm das Tempo nicht mit auf sie.
Beißt sich mit Coyote Time: Ein Sprint über eine Kante mit spätem Sprungdruck trägt viel Tempo, sodass die Gnadenzeit den Sprung viel weiter macht als einen aus dem Stand. Erlaube den späten Sprung, aber plane Lücken für den weitesten Sprung, den Sprint plus Gnadenzeit schaffen.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie einen sprint einbaut
Füge das ein: Baue einen Sprint ein. Hält der Spieler die Taste und eine Richtung, bewegt sich die Figur mit dem 1,75-fachen Gehtempo, das Tempo baut sich mit festen Raten auf und ab, statt zu springen, die Taste tut ohne Richtung nichts, und eine Wand, ein müder Körper oder die Luft beenden oder frieren ihn ein.
wie viel schneller als gehen sollte sprinten sein
Fang mit etwa drei Viertel schneller an. Unter 50 Prozent schneller merken es die meisten Spieler nicht, bei über 150 Prozent müssen Level um den Sprint herum gebaut werden.
soll der sprint umschalten oder gehalten werden
Halten ist leichter zu lernen und kann nicht hängen bleiben. Baust du ein Umschalten ein, beende es bei einem Halt oder einer Wand, sonst sprintet der Spieler, wenn er es nicht erwartet.
warum sprintet meine figur weiter gegen eine wand
Der Sprint wird von der Taste entschieden, nicht davon, ob sich die Figur wirklich bewegt. Setze das Tempo auf null und beende den Sprint, wenn die Figur gegen eine Wand drückt.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 16 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es