Schwimmen
Im Wasser bewegt sich die Figur mit eigenen, langsameren Geschwindigkeiten statt mit Schwerkraft. Ohne Eingabe treibt sie zur Oberfläche und bleibt dort. Tauchen geht mit festem Tempo nach unten, der Atem sinkt unter Wasser und füllt sich darüber wieder, und ein leerer Atem tut in jedem Tick weh, bis die Figur wieder an der Oberfläche ist.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Schwimmen“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Wasser verändert, wie sich eine Figur bewegt, und bringt eine Uhr für das Unten-Bleiben mit. Es gibt dem Spieler einen Ort, der langsamer ist, vor manchen Gegnern schützt und auf eigene Art gefährlich ist, und es muss sich sofort anders anfühlen als Gehen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> dry
dry: Außer Wasser
floating: An der Oberfläche
diving: Unter Wasser
drowning: Ertrinkt
dry --> floating: gleitet ins Wasser
dry --> diving: fällt tief hinein
floating --> diving: taucht ab
diving --> floating: erreicht die Oberfläche
floating --> dry: springt hinaus
diving --> drowning: Atem ist leer
drowning --> floating: erreicht die Oberfläche
```
Nimm diese Startwerte:
- walkSpeed: 5 units/s
- swimSpeed: 3 units/s
- diveSpeed: 2.5 units/s
- buoyancy: 1.5 units/s
- gravity: 30 units/s²
- jumpOutSpeed: 9 units/s
- maxBreath: 10 s
- refillRate: 4 s per s
- drownDamage: 10 health/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Der Fall geht im Wasser weiter: Sag deiner KI: Sobald der Mund das Wasser erreicht, kappe das Tempo nach unten auf das Tauchtempo.
- Wippen an der Oberfläche: Sag deiner KI: Halte beim Aufwärtsschwimmen genau an der Oberfläche an und bleib dort. Ein Mund an der Oberfläche zählt als über Wasser.
- Wieder tauchen ohne Atem: Sag deiner KI: Fülle den Atem mit der Zeit an der Oberfläche auf, nicht auf einmal, damit ein kurzes Eintauchen einen kurzen Tauchgang gibt und eine lange Pause einen langen.
- Springen aus der Tiefe: Sag deiner KI: Ein Sprung aus dem Wasser funktioniert nur an der Oberfläche.
- Wasser, das sich wie Luft anfühlt: Sag deiner KI: Nimm im Wasser ein deutlich langsameres Tempo zur Seite und wechsle es in dem Tick, in dem die Figur eintritt.
- Der Boden unter Wasser: Sag deiner KI: Halte das Abwärtsschwimmen am Boden an und lass den Atem weiterlaufen, solange die Figur dort steht.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Wasser verändert, wie sich eine Figur bewegt, und bringt eine Uhr für das Unten-Bleiben mit. Es gibt dem Spieler einen Ort, der langsamer ist, vor manchen Gegnern schützt und auf eigene Art gefährlich ist, und es muss sich sofort anders anfühlen als Gehen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Außer Wasser → An der Oberfläche: gleitet ins Wasser
- Außer Wasser → Unter Wasser: fällt tief hinein
- An der Oberfläche → Unter Wasser: taucht ab
- Unter Wasser → An der Oberfläche: erreicht die Oberfläche
- An der Oberfläche → Außer Wasser: springt hinaus
- Unter Wasser → Ertrinkt: Atem ist leer
- Ertrinkt → An der Oberfläche: erreicht die Oberfläche
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| walkSpeed | 5 units/s | Gehtempo auf trockenem Boden. Die Wassertempi werden daran gemessen. |
| swimSpeed | 3 units/s | Tempo zur Seite im Wasser. Etwa 60 Prozent des Gehens, damit sich Wasser zäh anfühlt und der Spieler es sofort merkt. |
| diveSpeed | 2.5 units/s | Tempo nach oben und unten beim gewollten Schwimmen. Etwas unter dem Tempo zur Seite, weil Tiefe schwerer fällt. Es begrenzt auch, wie stark ein Fall im Wasser abgebremst wird. |
| buoyancy | 1.5 units/s | Wie schnell die Figur ohne Eingabe von selbst aufsteigt. Langsamer als das Tauchen, damit Hinabtauchen der leichte Weg ist und Auftauchen eine Entscheidung braucht. |
| gravity | 30 units/s² | Wie schnell die Figur außerhalb des Wassers fällt. |
| jumpOutSpeed | 9 units/s | Wie kräftig ein Sprung von der Oberfläche die Figur aus dem Wasser wirft. Genug, um eine normale Kante zu überwinden. |
| maxBreath | 10 s | Wie viele Sekunden die Figur unten bleiben kann. Zehn Sekunden reichen zum Erkunden und sind kurz genug, um die Uhr zu spüren. |
| refillRate | 4 s per s | Wie viel Atem pro Sekunde an der Oberfläche zurückkommt. Viermal so viel wie der Verbrauch, damit ein kurzer Atemzug zum nächsten Tauchen reicht. |
| drownDamage | 10 health/s | Gesundheit, die pro Sekunde beim Ertrinken verloren geht. Es soll so wehtun, dass der Spieler sofort auftaucht, aber nicht töten, bevor er es kann. |
Was meistens schiefgeht
Der Fall geht im Wasser weiter
Eine Figur, die schnell fällt, behält ihr Tempo unter Wasser, schießt auf den Grund und schlägt hart auf, oder sie tunnelt durch einen dünnen Boden.
Lösung: Sag deiner KI: Sobald der Mund das Wasser erreicht, kappe das Tempo nach unten auf das Tauchtempo.
Wippen an der Oberfläche
Ein Aufstieg, der an der Oberfläche nicht anhält, schießt darüber hinaus, hüpft aus dem Wasser und fällt zurück, immer wieder. Der Atem flackert zwischen Verbrauchen und Füllen.
Lösung: Sag deiner KI: Halte beim Aufwärtsschwimmen genau an der Oberfläche an und bleib dort. Ein Mund an der Oberfläche zählt als über Wasser.
Wieder tauchen ohne Atem
Ein Spieler mit leerem Atem taucht kurz auf und gleich wieder ab. Füllt sich die Leiste beim Berühren der Oberfläche sofort, ist Ertrinken umsonst. Bewegt sie sich dort nicht, ertrinkt er erneut, ohne sich erholen zu können.
Lösung: Sag deiner KI: Fülle den Atem mit der Zeit an der Oberfläche auf, nicht auf einmal, damit ein kurzes Eintauchen einen kurzen Tauchgang gibt und eine lange Pause einen langen.
Springen aus der Tiefe
Ein Sprung, der überall im Wasser klappt, wirft die Figur aus der Mitte eines Sees heraus.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Sprung aus dem Wasser funktioniert nur an der Oberfläche.
Wasser, das sich wie Luft anfühlt
Sind Tempo zur Seite und Steuerung im Wasser und an Land gleich, merkt der Spieler den Eintritt ins Wasser nicht, und dem Gebiet fehlt ein eigener Charakter.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm im Wasser ein deutlich langsameres Tempo zur Seite und wechsle es in dem Tick, in dem die Figur eintritt.
Der Boden unter Wasser
Ein Schwimmer, der tiefer als der Boden kommt, sinkt in den Grund oder scheint durch ihn hindurch.
Lösung: Sag deiner KI: Halte das Abwärtsschwimmen am Boden an und lass den Atem weiterlaufen, solange die Figur dort steht.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur ist 1 Einheit unter der Oberfläche und der Spieler drückt nichts. Warte: Sie steigt von selbst auf und hält nach etwa 40 Ticks genau an der Oberfläche an.
- Deine Figur ist einen Hauch unter der Oberfläche. Schwimm nach oben: Sie hält genau an der Oberfläche an und bleibt dort.
- Deine Figur treibt an der Oberfläche. Schwimm eine Sekunde lang nach unten: Sie ist 2,5 Einheiten unter der Oberfläche.
- Deine Figur ist knapp über dem Boden. Schwimm weiter nach unten: Sie hält am Boden an.
- Deine Figur ist mit vollem Atem unter Wasser. Eine Sekunde vergeht: Es bleiben neun Sekunden Atem.
- Deine Figur treibt mit 5 Sekunden Atem an der Oberfläche. Eine halbe Sekunde vergeht und dann noch einige Sekunden: Der Atem ist nach einer halben Sekunde 7 und am Ende voll, und er sinkt an der Oberfläche nie.
- Deine Figur ist mit fast keinem Atem unter Wasser. Bleib unten: Das Ertrinken beginnt, und jeder Tick kostet ein Sechstel Gesundheitspunkt.
- Deine Figur ertrinkt knapp unter der Oberfläche. Schwimm nach oben und tauche gleich wieder ab: Das Ertrinken endet an der Oberfläche, und nach dem erneuten Abtauchen ertrinkt sie binnen weniger Ticks wieder.
- Deine Figur fällt mit Tempo 15 ins Wasser. Sie erreicht das Wasser: Ihr Tempo nach unten wird zum Tauchtempo, 2,5.
- Deine Figur lässt sich im Schneckentempo ins Wasser sinken. Sie berührt die Oberfläche: Sie taucht einen Hauch ein, kommt binnen weniger Ticks von selbst wieder hoch und treibt, ohne echt abzutauchen.
- Deine Figur geht auf trockenem Boden nach rechts und schwimmt dann nach rechts. Jeweils ein Tick vergeht: Das Tempo ist an Land 5 und im Wasser 3.
- Deine Figur treibt an der Oberfläche, eine andere ist 2 Einheiten tief. Beide drücken Springen: Die erste wird mit Tempo 9 hinausgeworfen, die zweite schwimmt nur weiter.
- Deine Figur ist gerade aus dem Wasser gesprungen. Warte: Sie fällt zurück ins Wasser und wird sofort abgebremst.
- Der Boden liegt über dem Wasserspiegel. Geh nach links: Die Figur bleibt trocken und geht mit 5.
Passt gut zu
- Ausdauersystem: Schnelles Schwimmen kann Ausdauer kosten, während die Atemleiste für sich läuft. Halte die beiden Leisten getrennt, sonst versteht der Spieler nicht, warum er ertrinkt.
- Doppelsprung: Gib die Luftsprünge zurück, wenn die Figur das Wasser berührt, und entscheide, ob ein Sprung aus dem Wasser als erster Sprung zählt.
Beißt sich mit Variable Sprunghöhe: Ein Sprung aus dem Wasser, der sich durch Loslassen der Taste verkürzen lässt, macht die Austrittshöhe von einem Antippen abhängig, das an der Oberfläche schwer zu lesen ist. Nimm für den Sprung aus dem Wasser die volle Sprunghöhe und lass das Verkürzen erst gelten, wenn die Figur in der Luft ist.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie schwimmen einbaut
Füge das ein: Baue Schwimmen ein. Im Wasser bewegt sich die Figur langsamer und ohne Schwerkraft, treibt ohne Eingabe zur Oberfläche, taucht mit festem Tempo ab, verliert unter Wasser Atem und bekommt ihn an der Oberfläche zurück, nimmt bei leerem Atem in jedem Tick Schaden und kann nur von der Oberfläche aus herausspringen.
wie lange sollte eine figur die luft anhalten können
Fang mit zehn Sekunden an. Kürzer stresst und macht Tauchen zur Last, viel länger, und die Leiste fällt nie auf. Fülle sie viermal schneller auf, als sie sich leert, damit ein kurzer Atemzug reicht.
warum wippt meine figur an der wasseroberfläche auf und ab
Der Aufstieg hat an der Oberfläche keinen Halt, deshalb schießt er darüber hinaus, fällt zurück und schießt wieder darüber hinaus. Halte den Aufstieg genau auf der Höhe der Oberfläche an und lass die Figur dort.
soll ein sturz ins wasser wehtun
Das ist eine eigene Regel. Hier bremst das Wasser den Fall nur auf das Tauchtempo. Soll ein Sturz wehtun, entscheide es anhand des Tempos im Tick vor dem Eintauchen.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 18 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es