Spielerando

Wege finden

Leitfäden durch dieses Thema

Gemerkte Wege nach dem Bauen oder Graben behalten und nur die veränderten verwerfen

Eine Welt, die der Spieler ständig verändert, macht jede gespeicherte Route zweifelhaft. Alle wegzuwerfen ist langsam, alle zu behalten lässt Figuren durch neue Mauern laufen. Hier steht ein Test für jede Änderung, der genau die Routen verwirft, die betroffen sein könnten.

Tage im Sommer lang und im Winter kurz machen, mit passender Morgen- und Abenddämmerung

Eine Welt mit Jahreszeiten braucht Sonnenauf- und -untergang, die sich durch das Jahr bewegen, damit Winternächte wehtun und Sommerabende ein Geschenk sind. Hier steht eine glatte Kurve für die Tageslänge, wo im Jahr sie ihren Höhepunkt hat und wie das Jahr ohne Sprung umläuft.

Dem Spieler sagen, ob sein Unterschlupf die Nachtmonster wirklich draußen hält

Spieler mauern ein Bett ein, schlafen und wachen neben einem Monster auf, das durch eine unbemerkte Lücke kam. Hier steht, wie du den ganzen Raum auf einmal prüfst, auch die Lücke, die nur geschlossen aussieht, und wie groß der geschützte Raum ist.

Den Weg eines Gräbers in der Seitenansicht finden, mit Stufen und Sprüngen

In einer Welt von der Seite kann eine Figur einen Block hochsteigen und ein Stück hinunterspringen, aber nicht zurückklettern. Hier steht, warum solche Wege Einbahnstraßen sind, wie tief ein Sprung sein darf und wie man eine solche Karte durchsucht.

Die Nacht überspringen, wenn genug Spieler im Bett liegen, ohne auf Untätige zu warten

In einer gemeinsamen Welt soll ein vergessener Spieler an der Tür nicht alle die ganze Nacht wach halten. Aber ein einzelner Schläfer darf die Nacht auch nicht allein überspringen. Hier steht die Abstimmungsregel und die Uhrzeit, auf die gesprungen wird.

Bergauf mehr kosten lassen als bergab und Klippen verbieten

Auf unebenem Gelände soll der Aufstieg mehr Kraft kosten als der Abstieg, und eine senkrechte Wand oder ein tiefer Absturz soll gar nicht begehbar sein. Hier steht eine Kostenregel, durch die Routen sanfte Wege bevorzugen, und warum der Rückweg nicht gleich viel kostet.

Einen neuen Spieler auf festem Grund in einem großen Land absetzen

In einer erzeugten Welt landet der Spieler manchmal im Meer, auf einer winzigen Insel oder an einem Strandfeld mit Wasser daneben, und das Spiel ist verloren, bevor es beginnt. Hier steht, wie du von der Mitte nach außen den ersten guten Platz suchst.

Zwischen Stockwerken laufen, wo Treppen nur an passenden Stellen treffen

Eine Turmbasis hat mehrere Stockwerke, und eine Treppe führt nur dann irgendwohin, wenn an derselben Stelle darüber oder darunter wieder eine Treppe ist. Das Steigen braucht auch Zeit. Hier steht, wie man alle Stockwerke zugleich durchsucht und woran man eine nutzlose Treppe erkennt.

Eine Höhle mit mehreren Fackeln beleuchten, mit Schatten hinter Wänden

Eine Fackel soll den Raum um sich erhellen, mit jedem Schritt schwächer werden und an Wänden enden, statt hindurchzuscheinen. Zwei Fackeln sollen sich nicht einfach verdoppeln. Hier steht die Regel für jedes Feld und warum man beim Abbauen einer Fackel neu rechnen muss.

Eine Schatznotiz mit Wegbeschreibung in ein einziges genaues Feld verwandeln, ohne Abdrift

Ein Hinweis sagt, geh von einem alten Wahrzeichen so viele Schritte in eine Richtung und dann so viele in eine andere. Rundet man jede Etappe einzeln auf ganze Felder, landet die Grabungsstelle ein oder zwei Felder daneben. Hier steht, wo man rundet und was man dagegen tut.

Dem Entdecker sagen, wie weit er noch gehen darf, um vor der Dunkelheit zurück zu sein

Der Spieler ist spät am Tag in der Wildnis und will wissen, ob er weitergehen kann. Hin und zurück verbrauchen die verbleibende Zeit unterschiedlich, und die Nacht kann schon begonnen haben. Hier steht die Rechnung, die eine ehrliche Antwort gibt.

Verhindern, dass der Spieler so dicht baut, dass Feinde keinen Weg zur Basis haben

Sind alle Wege zur Basis versperrt, bleiben Feinde stehen oder brechen durch Mauern, und das Verteidigungsspiel wird unsinnig. Hier steht, wie du eine Platzierung ablehnst, die den letzten Weg schließt, ohne Startpunkte zu bestrafen, die schon vorher abgeschnitten waren.