Wege finden
Leitfäden durch dieses Thema
Die Welt um den Spieler in Blöcken laden, ohne an jeder Grenze neu zu laden
Eine große offene Welt besteht aus Stücken, die nah am Spieler geladen und weit weg entladen werden. Passiert beides bei derselben Entfernung, lädt und verwirft man das gleiche Stück ständig, wenn der Spieler über eine Grenze hin und her läuft. Hier steht die Regel dagegen und eine Falle bei negativen Koordinaten.
Ein Tier, das den Fußspuren des Spielers folgt, läuft jede Schleife und jeden Umweg mit
Der genauen Spur des Spielers zu folgen ist billig und bleibt nie hängen, spielt aber jeden Kreis und jeden Zickzack nach. Hier steht, wie du diese Stücke beim Aufzeichnen herausschneidest und was mit einem Begleiter passieren muss, der gerade auf einem abgeschnittenen Stück steht.
Ein Kompass zeigt in einer Welt mit verbundenen Rändern den weiten Weg
Wenn man am Ostrand hinausläuft und im Westen wieder auftaucht, kann das nächste Erz hinter dir über den Rand liegen. Hier steht, wie du Entfernung und Richtung in so einer Welt misst und wohin du zeigst, wenn beide Wege gleich weit sind.
Soll ein Arbeiter durch den Fels graben oder um den Berg herumlaufen
In einem Spiel, in dem man Stein abbauen kann, führt der kürzeste Weg oft durch eine Wand. Graben kostet Zeit, das Werkzeug kann zu schwach sein, und manches Gestein lässt sich gar nicht abbauen. Hier steht, wie eine Route Graben und Laufen abwägt und was sie zurückgibt.
Die Richtung zum Lager in Worten nennen, ohne dass das Wort flackert
Ein Text wie Nordost oder Süd ist leicht zu berechnen und lästig zu lesen, weil das Wort hin und her springt, wenn der Spieler an der Grenze zwischen zwei Richtungen läuft. Hier steht eine kleine Regel, die das beruhigt, und die Umbruch-Falle bei Westen.
Anzeigen, wie viel der Insel erkundet ist, ohne das Meer mitzuzählen
Eine Erkundungsanzeige, die jedes aufgedeckte Feld zählt, erreicht auf einer Insel nie das Ende, und eine, die aufrundet, zeigt voll, obwohl eine letzte Ecke noch dunkel ist. Hier steht, was man zählt und wann die Anzeige alles sagen darf.
Schnellreise, die Essen verbraucht und unterwegs stehen bleibt, wenn es ausgeht
Das Springen zwischen Lagern soll in einem Spiel über Hunger nicht umsonst sein. Die Kosten müssen dem tatsächlichen Weg folgen, in die richtige Richtung gerundet werden und den Spieler an einem sinnvollen Ort lassen, wenn der Beutel auf halbem Weg leer ist. Hier steht eine Regel dafür.
Das passende Zaun- oder Mauerstück wählen, damit Ecken und Kreuzungen sich verbinden
Spieler setzen Mauerstücke einzeln und erwarten, dass sie sich von selbst zu Ecken, Enden und Kreuzungen wandeln. Hier steht ein kompakter Weg, das Bild für jedes Stück aus seinen Nachbarn zu wählen, und welche Stücke neu gezeichnet werden müssen, wenn eines gesetzt oder entfernt wird.
Das versteckte Lager finden, wenn zwei Türme jeweils nur eine Kompassrichtung melden
Zwei Außenposten wissen jeweils, aus welcher Richtung ein Signal kommt, aber nicht, wie weit es ist. Zusammen legen sie den Ort fest. Hier steht der Schnittpunkt, mit den Fällen ohne Antwort: Linien, die sich nie treffen, und Linien, die sich nur hinter den Türmen treffen.
Den nächsten Beerenstrauch wählen, von dem der Sammler noch nach Hause kommt
Ein Sammler mit begrenzter Kraft soll nur zu Nahrung losgehen, die er erreichen kann und von der er auch wieder zurückkommt. Der Heimweg kostet etwas anderes als der Hinweg, und die Strecke einfach zu verdoppeln ist falsch. Hier steht die Rechnung.
Büsche und Bäume sollen den Spieler Stück für Stück verbergen, nicht ganz oder gar nicht
Ein einzelner Baum soll einen Jäger nicht blind machen, ein dichter Wald zwischen zwei Wesen aber schon. Hier steht, wie du die Deckung entlang der Blicklinie zusammenzählst, warum auch das Feld des Ziels zählt und welcher Fehler bei steilen Linien Felder überspringt.
Entscheiden, welche Maschinen laufen, wenn der Generator nicht für alle reicht
Spieler verkabeln Generatoren und Maschinen und erwarten, dass die Lampen angehen. Maschinen ohne Kabel oder in einem Netz ohne Generator bleiben dunkel, und ein Netz mit zu wenig Strom muss auswählen. Hier steht, wie man das Netz gruppiert und welche Maschinen den Strom bekommen.