Spielerando

Wege finden

Leitfäden durch dieses Thema

Teleporter bringen die Wegsuche durcheinander, und Gegner laufen an der Abkürzung vorbei

Du baust zwei Teleporter ein, und die Gegner nehmen trotzdem den langen Fußweg, obwohl das Portal viel schneller wäre. Der Suche wurde eine Regel mitgegeben, die Portale brechen. Hier steht, welche, und die kleine Änderung, mit der die Abkürzung gewinnt.

Einheiten überlegen ständig neu und ändern dauernd ihre Meinung

Ständig neu zu suchen kostet Zeit und lässt Figuren hin und her tänzeln, wenn sich etwas in den Weg stellt. Hier steht eine ruhige Regel, wann man weitergeht, wann man wartet und wann sich eine neue Suche wirklich lohnt.

Den Weg zum Item und zurück planen, wenn der Boden hinter einem zerbröckelt

Zwei kürzeste Wege hintereinander, zum Schlüssel und dann zur Tür, führen über Kacheln, die schon weggebrochen sind. Hier steht, wie man eine ganze Reise plant, die nie zweimal auf dieselbe Kachel tritt, und wann es eine solche Reise einfach nicht gibt.

Die schnellste Route wählen, die den Gegner nicht durch Fallschaden tötet

Runterspringen geht schnell, aber jeder lange Sturz kostet Leben, und mehrere kleine summieren sich. Hier steht, wie Figuren Abkürzungen nur nehmen, solange sie sie überleben, und warum man die beste Gesamtroute nicht findet, indem man nur den schlimmsten Sturz meidet.

Den Weg durch ein ganzes Gebäude finden, ohne jedes Feld einzeln abzusuchen

Auf einer Karte aus vielen Räumen mit Türen ist die Suche Feld für Feld Verschwendung, und die naheliegende Abkürzung, Räume zu zählen, wählt die falsche Route. Hier steht, wie du auf Türebene planst und warum das gewinnt.

Gegner durchsuchen die Orte, die ein verschwundener Spieler erreichen konnte

Nachdem der Gegner den Spieler aus den Augen verloren hat, steht er entweder still oder prüft einen perfekten Kreis, der auch die Rückseite von Wänden enthält. Hier steht, wie man aus der vergangenen Zeit die echten Verstecke bestimmt und in welcher Reihenfolge es natürlich wirkt.

In einer Arena ohne Rand fliegt der Gegner den langen Weg zu dir

Wenn der linke Bildrand zum rechten führt, rast ein Verfolger auf der einen Seite quer über den ganzen Bildschirm zu einem Spieler, der gleich hinter dem anderen Rand steht. Hier steht, wie man die kurze Richtung findet und was genau auf halbem Weg zu tun ist.

Die Ausweichrichtung wählen, die den größten Abstand zu anfliegenden Kugeln hält

Ein ausweichender Gegner rennt vor einer Kugel weg und direkt in die nächste, oder läuft entlang ihrer Bahn und wird trotzdem getroffen. Hier steht, wie man jede mögliche Bewegung danach bewertet, wie nah die Schüsse kommen, mit einer Rechnung pro Kugel und ohne Simulation.

Spawnpunkte für Gegnerwellen wählen, die außer Sicht, aber nicht weit weg sind

Gegner tauchen direkt vor dem Spieler auf oder an einer Stelle, die auf der Karte nah, im Level aber ein weiter Marsch ist. Hier steht, wie man den Ort einer neuen Welle wählt, damit sie unsichtbar ist, in vernünftiger Zeit eintrifft und sich nie unfair anfühlt.

Der Weg sieht wie eine Treppe aus statt wie eine gerade Linie

Eine auf einem Raster gefundene Route knickt an jeder Zelle ab, und Figuren wackeln wie auf Schienen aus Stufen daran entlang. Hier steht, wie du die unnötigen Knicke entfernst, ohne je durch eine Wand zu laufen.

Prüfen, wo ein gedrehtes Haus stehen darf, und dem Spieler jeden Grund nennen, wenn nicht

Ein Geisterbild des Hauses folgt dem Zeiger und soll mit einem klaren Grund rot werden, statt nur abzulehnen. Ungleichmäßige Formen drehen sich um eine Ecke, Teile können über den Rand ragen, und der Boden ist vielleicht nicht eben. Hier steht eine Prüfung, die alle Gründe zugleich nennt.

Höhlen erzeugen, die natürlich aussehen und in denen jeder Gang erreichbar bleibt

Zufällig verstreuter Stein, der geglättet wird, ergibt schöne Höhlen, aber auch abgeschlossene Taschen, die der Spieler nie betreten kann, mit Erz darin. Hier steht die Glättungsregel, warum sie alle Felder gleichzeitig ändern muss und der letzte Schritt, der die Taschen beseitigt.