Spielerando

Gegner durchsuchen die Orte, die ein verschwundener Spieler erreichen konnte

Nachdem der Gegner den Spieler aus den Augen verloren hat, steht er entweder still oder prüft einen perfekten Kreis, der auch die Rückseite von Wänden enthält. Hier steht, wie man aus der vergangenen Zeit die echten Verstecke bestimmt und in welcher Reihenfolge es natürlich wirkt.

Warum das funktioniert

Eine verschwundene Spielerin kann nur dort sein, wohin sie seit der letzten Sichtung zu Fuß kommen konnte, und nicht dort, wo jemand hinsieht. Vergangene Zeit und echte Wege schränken die Möglichkeiten ein, und die Reihenfolge nach Frische lässt die Suche so nach außen wandern, wie ein Mensch es täte.

Wann es das Falsche ist

Nimm es nicht, wenn der Gegner absichtlich unfair sein soll, etwa ein Jäger, der immer weiß, wo du bist, oder wenn die Spielerin sich wegbeamen oder in einen Spind verstecken kann. Dann stimmt der erreichbare Bereich nicht. Durchsuche stattdessen die Verstecke.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 29 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Gegner durchsuchen die Orte, die ein verschwundener Spieler erreichen konnte“ (read_entry search-where-the-player-could-have-gone) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen