Wege finden
Leitfäden durch dieses Thema
Wegfindung im Raster
Findet den kürzesten Weg über ein Raster aus Feldern, um Wände herum und über den günstigsten Boden. Eine Figur kann die Straße dem Sumpf vorziehen, und viele Gegner können einen Spieler jagen, ohne das Spiel auszubremsen.
Sichtlinie
Beantwortet, ob eine Figur eine andere sehen kann, im Raster oder im freien Raum. Dazu kommt das ganze Sichtfeld für Kriegsnebel und der Sichtkegel einer Wache für Schleichspiele.
Tag-Nacht-Zyklus
Eine Welt, die sich mit der Stunde verändert, wirkt lebendig: Läden öffnen und schließen, mit der Dunkelheit kommt Gefahr, und der Spieler plant nach der Uhrzeit. Eine Uhr steuert das alles, damit Licht, Ereignisse und Schlaf nie auseinanderlaufen.
Schnellreise
Denselben langen Weg immer wieder zu laufen ist öde. Die Schnellreise gibt dem Spieler einen Weg zurück zu bekannten Orten, zu einem Preis, der die Welt bedeutsam hält, ohne dass sie zum Fluchtknopf wird.
Minikarte und Kriegsnebel
Erkunden heißt, nicht zu wissen. Der Nebel hält die Welt unbekannt, bis der Spieler dort war, merkt sich, was er fand, und gibt der Minikarte etwas Ehrliches zum Zeichnen: nur das, was der Spieler kennt, so, wie er es zuletzt gesehen hat.
Prozedurale Dungeons
Ein neuer Dungeon pro Durchgang hält ein Spiel frisch, ohne dass für jede Etage ein Leveldesigner nötig ist. Ein Startwert macht ihn wiederholbar, sodass Spieler einen Durchgang teilen und du einen Fehler nachspielen kannst, und eine Prüfung stellt sicher, dass kein Dungeon unmöglich zu schaffen ist.
Türen, Schlüssel und Schalter
Türen geben einem Level seine Form: Manche Wege sind offen, manche brauchen einen Schlüssel von woanders, und manche warten auf einen Hebel. Was verschlossen ist, sagt dem Spieler, wohin er als Nächstes soll.
Druckplatten-Rätsel
Platten machen das Level selbst zum Rätsel: Der Spieler muss herausfinden, was er wohin stellt und wie viele Dinge es braucht, bevor der Weg frei wird.
Tagesabläufe für Figuren
Figuren mit einer Routine lassen eine Welt bewohnt wirken und geben dem Spieler einen Grund zum Planen: den Bäcker vor Mittag finden, warten, bis die Wache geht, jemanden in der Schenke antreffen.
Bauen auf dem Raster
Das Bauen macht aus einem Klick eine Entscheidung über Platz: Wo steht die Farm, wie bleibt Raum zum Laufen, was passt noch hinein. Die Vorschau sagt dem Spieler die Antwort, bevor er sich festlegt.
Schüsse verfehlen ein bewegtes Ziel, weil sie dorthin zielen, wo es war
Der Geschützturm schießt direkt auf den Spieler, und das Geschoss kommt jedes Mal hinter ihm an. Hier steht, wie man den Punkt ausrechnet, an dem sich Geschoss und Ziel treffen, was bei einem Ziel passiert, das schneller ist als das Geschoss, und den Fall ohne jede Lösung.
Ein riesiger Boss bleibt in einer Tür stecken, durch die kleine Gegner passen
Für einen kleinen Gegner passt die Route, und ein großer läuft in eine Wandecke und klemmt. Hier steht, wie man mit der echten Körpergröße plant, was als seine Position gilt und was passiert, wenn gar keine Tür breit genug ist.