Tagesabläufe für Figuren
Ein Tagesablauf stellt eine Figur zu verschiedenen Stunden an verschiedene Orte: morgens bei der Arbeit, mittags auf dem Platz, nachts zu Hause. Die Figur bricht früh auf, um pünktlich anzukommen, bleibt beim Gespräch stehen, beeilt sich, wenn sie dadurch zu spät ist, und steht sofort am richtigen Ort, wenn die Uhr springt.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Tagesabläufe für Figuren“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Figuren mit einer Routine lassen eine Welt bewohnt wirken und geben dem Spieler einen Grund zum Planen: den Bäcker vor Mittag finden, warten, bis die Wache geht, jemanden in der Schenke antreffen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> working
working: An einem Ort
walking: Unterwegs
hurrying: In Eile
talking: Im Gespräch
working --> working: bleibt, oder Uhrsprung
working --> walking: Zeit zum Aufbruch
working --> hurrying: schon im Rückstand
working --> talking: Spieler spricht
walking --> walking: geht weiter
walking --> working: kommt an oder Uhrsprung
walking --> talking: Spieler spricht
hurrying --> hurrying: eilt weiter
hurrying --> working: kommt an oder Uhrsprung
hurrying --> talking: Spieler spricht
talking --> talking: spricht noch
talking --> working: Gespräch aus, bleibt
talking --> walking: Gespräch aus, pünktlich
talking --> hurrying: Gespräch aus, zu spät
```
Nimm diese Startwerte:
- travelHours: 0.25 h
- hurryFactor: 2
- skipHours: 2 h
Achte auf diese typischen Fehler:
- Niemand vor dem ersten Eintrag: Sag deiner KI: Vor dem ersten Eintrag des Tages gilt noch der letzte Eintrag des Vortags.
- Mitternacht bringt die Uhr durcheinander: Sag deiner KI: Rechne die vergangene Zeit mit herumgewickeltem Tag, sodass 23,9 bis 0,1 ein Fünftel einer Stunde sind.
- Die Figur läuft die ganze Nacht durch: Sag deiner KI: Springt die Uhr um mehr als einen festgelegten Wert, in beide Richtungen, stelle die Figur an den Ort, den der Ablauf angibt, und spare dir das Laufen.
- Die Figur taucht zur Startzeit auf: Sag deiner KI: Brich um die Laufzeit früher auf, damit die Figur ankommt, wenn der Eintrag beginnt.
- Durch ein Gespräch aufgehalten und dann verloren: Sag deiner KI: Halte den Weg während des Gesprächs an. Ist die Figur danach hinter der Uhr, lass sie schneller laufen, bis sie ankommt.
- Zwei Einträge dichter als der Weg: Sag deiner KI: Lass einen begonnenen Weg zu Ende gehen, bevor der nächste anfängt, und halte die Einträge im Ablauf weiter auseinander als den Weg.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Figuren mit einer Routine lassen eine Welt bewohnt wirken und geben dem Spieler einen Grund zum Planen: den Bäcker vor Mittag finden, warten, bis die Wache geht, jemanden in der Schenke antreffen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- An einem Ort → An einem Ort: bleibt, oder Uhrsprung
- An einem Ort → Unterwegs: Zeit zum Aufbruch
- An einem Ort → In Eile: schon im Rückstand
- An einem Ort → Im Gespräch: Spieler spricht
- Unterwegs → Unterwegs: geht weiter
- Unterwegs → An einem Ort: kommt an oder Uhrsprung
- Unterwegs → Im Gespräch: Spieler spricht
- In Eile → In Eile: eilt weiter
- In Eile → An einem Ort: kommt an oder Uhrsprung
- In Eile → Im Gespräch: Spieler spricht
- Im Gespräch → Im Gespräch: spricht noch
- Im Gespräch → An einem Ort: Gespräch aus, bleibt
- Im Gespräch → Unterwegs: Gespräch aus, pünktlich
- Im Gespräch → In Eile: Gespräch aus, zu spät
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| travelHours | 0.25 h | Wie viele Spielstunden ein Weg zwischen zwei Orten dauert. Die Figur bricht so lange vor Beginn eines Eintrags auf, um pünktlich anzukommen. Null lässt die Figur sofort erscheinen. Halte die Einträge weiter auseinander als diesen Wert. |
| hurryFactor | 2 | Wie viel schneller eine verspätete Figur läuft. Bei zwei holt sie eine kleine Verspätung auf und wirkt trotzdem noch klar eilig. |
| skipHours | 2 h | Ein Sprung der Uhr über diesen Wert gilt als Schlafen oder Zeit überspringen, und die Figur geht direkt dorthin, wo der Ablauf sie hinstellt. Setz ihn über den größten Schritt deiner normalen Uhr. |
Was meistens schiefgeht
Niemand vor dem ersten Eintrag
Der erste Eintrag beginnt um sechs. Um drei Uhr nachts hat noch kein Eintrag begonnen, der Code findet nichts, und die Figur verschwindet oder steht in der Wand.
Lösung: Sag deiner KI: Vor dem ersten Eintrag des Tages gilt noch der letzte Eintrag des Vortags.
Mitternacht bringt die Uhr durcheinander
Die Uhr geht von 23,9 auf 0,1. Die Differenz ergibt einen Sprung von minus 23,8 Stunden, und der Code überspringt entweder einen ganzen Tag oder lässt die Figur rückwärts laufen.
Lösung: Sag deiner KI: Rechne die vergangene Zeit mit herumgewickeltem Tag, sodass 23,9 bis 0,1 ein Fünftel einer Stunde sind.
Die Figur läuft die ganze Nacht durch
Der Spieler schläft bis zum Morgen, und die Uhr springt acht Stunden. Die Figur läuft in einem Wimpernschlag von Halt zu Halt oder wird halb zwischen zwei Orten gesehen.
Lösung: Sag deiner KI: Springt die Uhr um mehr als einen festgelegten Wert, in beide Richtungen, stelle die Figur an den Ort, den der Ablauf angibt, und spare dir das Laufen.
Die Figur taucht zur Startzeit auf
Der Eintrag sagt, die Figur ist mittags auf dem Platz. Um zwölf erscheint sie dort ohne Weg, und wer sie beobachtet, sieht sie an ihren Platz flackern.
Lösung: Sag deiner KI: Brich um die Laufzeit früher auf, damit die Figur ankommt, wenn der Eintrag beginnt.
Durch ein Gespräch aufgehalten und dann verloren
Der Spieler spricht eine Figur auf dem Weg zur Arbeit an. Danach läuft die Figur entweder weiter, als wäre keine Zeit vergangen, und kommt eine Stunde zu spät, oder springt an den Ort.
Lösung: Sag deiner KI: Halte den Weg während des Gesprächs an. Ist die Figur danach hinter der Uhr, lass sie schneller laufen, bis sie ankommt.
Zwei Einträge dichter als der Weg
Die Einträge liegen zehn Minuten auseinander, der Weg dauert aber fünfzehn. Die Figur soll an zwei Orten sein und dreht auf halbem Weg um oder kommt nirgends an.
Lösung: Sag deiner KI: Lass einen begonnenen Weg zu Ende gehen, bevor der nächste anfängt, und halte die Einträge im Ablauf weiter auseinander als den Weg.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Ablauf mit der Bäckerei um sechs, dem Platz um zwölf und der Schenke um neunzehn Uhr. die Uhr ab sieben durch den Tag läuft: ist die Figur um sieben in der Bäckerei, nach zwölf auf dem Platz und nach neunzehn Uhr in der Schenke.
- Ein Ablauf, dessen erster Eintrag um sechs liegt und dessen letzter Eintrag, zu Hause, um dreiundzwanzig Uhr beginnt. die Uhr drei Uhr morgens zeigt: ist die Figur zu Hause.
- Eine Figur in der Bäckerei und ein Weg von einer Viertelstunde zum Platz, der um zwölf beginnt. die Uhr von elf bis kurz nach zwölf läuft: bleibt die Figur bis Viertel vor zwölf in der Bäckerei, ist kurz vor zwölf unterwegs und um zwölf auf dem Platz.
- Eine Figur nachts zu Hause. die Uhr von 23,98 auf 0,02 und weiter bis zum Morgen geht: bleibt die Figur über Mitternacht zu Hause, ohne Sprung und ohne Weg, und geht morgens zur Bäckerei.
- Eine Figur auf dem Weg zum Platz. der Spieler eine Weile mit ihr spricht: bleibt die Figur genau dort auf dem Weg stehen, bis das Gespräch vorbei ist.
- Eine Figur in der Bäckerei, die um Viertel vor zwölf aufbrechen soll. der Spieler bis nach zwölf mit ihr spricht: bleibt sie, und bricht eilig auf, sobald das Gespräch endet.
- Eine Figur, die ein Gespräch verspätet hat. das Gespräch endet: läuft sie doppelt so schnell wie sonst und ist nach kurzer Zeit auf dem Platz.
- Eine Figur auf dem Weg, die höchstens ein paar Minuten hinter dem Plan liegt. der Spieler nur eine Minute mit ihr spricht: läuft sie in normalem Tempo weiter und eilt nicht.
- Eine Figur um sieben in der Bäckerei, und eine mitten auf dem Weg. die Uhr auf zwanzig springt, bei der zweiten auf fünfzehn: ist die erste sofort in der Schenke und die zweite in der Bäckerei, keine von beiden läuft.
- Eine Figur um fünfzehn Uhr in der Bäckerei. die Uhr zurückgeht, auch nur um ein winziges Stück: ist die Figur an dem Ort, den der Ablauf für diese Stunde angibt, und läuft nicht.
- Eine Laufzeit von null. ein Eintrag beginnt: ist die Figur im selben Schritt an dessen Ort.
Passt gut zu
- Tag-Nacht-Zyklus: Führt der Ablauf eine eigene Uhr, laufen die beiden auseinander, und die Figuren gehen am helllichten Tag nach Hause. Lass den Tag-Nacht-Wechsel die Uhr besitzen und gib seine Stunde in jedem Schritt an den Ablauf weiter.
- Dialogsystem: Eine Figur, die im Gespräch weiterläuft, zieht die Sprechblase quer über die Straße. Sag dem Ablauf, dass ein Gespräch begonnen hat, bevor die erste Zeile erscheint, und dass es nach der letzten endete.
- Weltzustands-Flags: Nach dem Laden steht die Figur dort, wohin der Ablauf sie zu dieser Stunde stellt, sodass vom Weg nichts gespeichert werden muss. Speichere die Uhr und den Ort der Figur und baue den Weg beim Laden daraus neu auf.
- Gegnerpatrouille und Verfolgung: Eine Verfolgung, die die Kontrolle nie zurückgibt, lässt die Wache dort stehen, wo sie aufgegeben hat. Lass eine Wache ihrem Ablauf folgen, bis etwas sie alarmiert, und danach zum Ablauf zurückkehren, wenn sie sich beruhigt.
Häufige Fragen
wie funktionieren tagesabläufe für figuren in spielen
Jede Figur hat eine Liste aus Stunden und Orten. Sie ist am Ort der letzten Stunde, die begonnen hat, und läuft kurz vor der nächsten Stunde zum nächsten Ort, sodass sie pünktlich ankommt.
was passiert mit einem ablauf, wenn der spieler schläft oder zeit überspringt
Lass die Figur nicht durch die verpassten Stunden laufen. Springt die Uhr um mehr als etwa zwei Stunden, stell die Figur an den Ort, den der Ablauf für die neue Stunde angibt.
was soll eine figur tun, wenn der spieler sie anspricht
Für das ganze Gespräch stehen bleiben. Ist die Figur danach im Rückstand, lass sie etwa doppelt so schnell laufen, bis sie ankommt, damit der Tag ohne Sprung aufholt.
was sage ich meiner ki um figurenroutinen einzubauen
Kopier das: Gib jeder Figur einen Ablauf aus Stunden und Orten. Vor dem ersten Eintrag des Tages gilt der letzte der Nacht davor. Figuren brechen eine Viertelstunde früher auf, um pünktlich anzukommen, bleiben beim Gespräch stehen, laufen doppelt so schnell, wenn sie spät dran sind, und wenn die Uhr um mehr als zwei Stunden springt, gehen sie direkt an den richtigen Ort.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 16 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es