Spielerando

8 Schritte

Eine Welt zum Erkunden

Für: Offene Welten, Verliese und Städte, die sich wie Orte anfühlen sollen.

Eine Welt wirkt lebendig, wenn ohne die Spielerin etwas passiert, und fair, wenn sie immer einen Weg findet. Erst die Uhr, dann die Wege, dann das, was den Raum füllt.

Die Schritte, der Reihe nach

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    Blueprint

    Tag-Nacht-Zyklus

    Eine Welt, die sich mit der Stunde verändert, wirkt lebendig: Läden öffnen und schließen, mit der Dunkelheit kommt Gefahr, und der Spieler plant nach der Uhrzeit. Eine Uhr steuert das alles, damit Licht, Ereignisse und Schlaf nie auseinanderlaufen.

    Warum hier: Erst die Uhr: Alles, was plant, erscheint oder schließt, liest die Tageszeit, also muss sie vorher da sein.

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    Code-Rezept

    Tag-und-Nacht-Farben

    Ein Himmel und ein Licht, die sich über den Tag ändern, mit weichen Farben bei Morgen- und Abendrot, dazu eine Uhr als Antrieb. Farben werden so gemischt, wie das Auge sie sieht, also leuchtet der Sonnenuntergang, statt grau zu werden.

    Warum hier: Dann die Uhr sichtbar machen: Licht und Farbe über den Tag sind das, was Spieler davon wirklich bemerken.

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    Blueprint

    Tagesabläufe für Figuren

    Figuren mit einer Routine lassen eine Welt bewohnt wirken und geben dem Spieler einen Grund zum Planen: den Bäcker vor Mittag finden, warten, bis die Wache geht, jemanden in der Schenke antreffen.

    Warum hier: Leute, die sich mit der Uhr bewegen, sind der billigste Weg, eine Stadt bewohnt wirken zu lassen, und der Zeitplan muss überstehen, dass die Spielerin woanders ist.

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    Code-Rezept

    Wegfindung im Raster

    Findet den kürzesten Weg über ein Raster aus Feldern, um Wände herum und über den günstigsten Boden. Eine Figur kann die Straße dem Sumpf vorziehen, und viele Gegner können einen Spieler jagen, ohne das Spiel auszubremsen.

    Warum hier: Wer läuft, braucht einen Weg: Wegfindung auf einem Raster, mit den Türen und Schlössern der nächsten Schritte im Blick.

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    Blueprint

    Türen, Schlüssel und Schalter

    Türen geben einem Level seine Form: Manche Wege sind offen, manche brauchen einen Schlüssel von woanders, und manche warten auf einen Hebel. Was verschlossen ist, sagt dem Spieler, wohin er als Nächstes soll.

    Warum hier: Schlösser machen eine Welt zum Rätsel. Die Regel, dass jeder Schlüssel vor seiner Tür erreichbar ist, hält Spieler vom Feststecken ab.

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    Blueprint

    Prozedurale Dungeons

    Ein neuer Dungeon pro Durchgang hält ein Spiel frisch, ohne dass für jede Etage ein Leveldesigner nötig ist. Ein Startwert macht ihn wiederholbar, sodass Spieler einen Durchgang teilen und du einen Fehler nachspielen kannst, und eine Prüfung stellt sicher, dass kein Dungeon unmöglich zu schaffen ist.

    Warum hier: Mit Schlüsseln und Türen als Regeln lässt sich Erzeugung prüfen: Ein Verlies, das sich nicht beenden lässt, ist ein auffindbarer Fehler, kein Pech.

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    Blueprint

    Minikarte und Kriegsnebel

    Erkunden heißt, nicht zu wissen. Der Nebel hält die Welt unbekannt, bis der Spieler dort war, merkt sich, was er fand, und gibt der Minikarte etwas Ehrliches zum Zeichnen: nur das, was der Spieler kennt, so, wie er es zuletzt gesehen hat.

    Warum hier: Jetzt die Karte, denn sie zeigt, was die Spielerin entdeckt hat, und Entdeckung gibt es erst, wenn es eine Welt zum Aufdecken gibt.

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    Blueprint

    Schnellreise

    Denselben langen Weg immer wieder zu laufen ist öde. Die Schnellreise gibt dem Spieler einen Weg zurück zu bekannten Orten, zu einem Preis, der die Welt bedeutsam hält, ohne dass sie zum Fluchtknopf wird.

    Warum hier: Zuletzt, denn Schnellreise ist eine Belohnung für eine Welt, die es wert war, einmal durchlaufen zu werden.

Am Ende

Tage vergehen, Leute halten Zeitpläne, Türen haben Schlüssel, die es gibt, und ein erzeugtes Verlies lässt sich immer beenden.

Worauf das ruht

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