Wege finden
Leitfäden durch dieses Thema
Fünfzig Gegner jagen den Spieler und das Spiel ruckelt wegen der Wegsuche
Für jeden Gegner ständig eine eigene Route zu suchen wird schnell langsam, dabei wollen alle zum selben Ort. Hier steht, wie du die schwere Arbeit einmal erledigst und beliebig viele Einheiten ihren nächsten Schritt einfach ablesen.
Ein Fahrzeug oder Boss schneidet Ecken oder zittert, wenn es einer Route folgt
Auf den nächsten Routenpunkt zu steuern ergibt Wackeln und scharfe Knicke, auf den nächsten Punkt zu steuern bringt nie voran. Hier steht der Zielpunkt, der glatte Kurven gibt, und der eine Fehler, der bei einer Route, die an sich selbst vorbeiführt, die Figur zurückschickt.
Angreifer rund um den Spieler verteilen, damit sie nicht auf einem Fleck kleben
Fünf Gegner rennen auf dich zu und werden zu einem Klumpen, der vom selben Punkt aus schießt. Hier steht, wie jeder einen eigenen Platz rund ums Ziel bekommt, wie sie sich unterwegs nicht in die Quere kommen und was zu tun ist, wenn der Haufen von einer Seite kommt.
Wegfindung auf einem Feld aus Sechsecken liefert falsche Entfernungen und schiefe Routen
Felder aus Sechsecken passen nicht zum gewohnten Denken in oben, unten, links, rechts, und die Entfernungsregel von Quadraten liefert falsche Ergebnisse. Hier steht ein Koordinatensystem, in dem das Zählen von Schritten einfach stimmt.
Eine zielsuchende Rakete kreist ewig um das Ziel, statt zu treffen
Die Rakete dreht sich so schnell sie kann zum Ziel und trifft doch nie, sondern kreist wie eine Motte um dich. Hier steht, warum das passiert, ein schneller Test, der vorher sagt, ob ein Treffer überhaupt möglich ist, und was das Spiel dagegen tun kann.
Ein Gegner wechselt ständig zwischen zwei Spielern in gleicher Entfernung
Bei zwei etwa gleich nahen Zielen dreht sich der Gegner nach links, dann nach rechts, dann wieder nach links und kommt nirgends an. Hier steht die kleine Regel, mit der er sich festlegt, wann er seine Meinung ändern darf und wann er ein Ziel endgültig aufgeben muss.
Gegner kleben an der Wand und bleiben an jeder Ecke hängen
Die kürzeste Route führt dicht an den Wänden entlang, wo Körper an Ecken hängen bleiben und der Spieler sie nicht kommen sieht. Hier steht, wie Routen zur Mitte eines Raums wandern, während schmale Durchgänge trotzdem funktionieren.
Spieler holen Runden, indem sie vor und zurück über die Linie fahren oder falsch herum
Ein Rennlevel zählt jedes Überqueren der Ziellinie als Runde, also zählen Hin-und-her-Wackeln, ein abgekürztes halbes Streckenstück oder Rückwärtsfahren mit. Hier steht eine Regel zum Zählen des Fortschritts, die sich nicht austricksen lässt, und eine Warnung für die falsche Richtung.
Den Wurfwinkel finden, mit dem eine Granate genau auf dem Ziel landet
Eine geworfene Granate fällt zu kurz, fliegt drüber oder landet vor dem Gegner auf dem Absatz. Hier steht, wie man den Winkel für eine feste Wurfgeschwindigkeit berechnet, warum es meist zwei gute Antworten gibt und wie eine niedrige Decke zwischen ihnen entscheidet.
Ein Gegner rennt zum Medipack, das in Luftlinie am nächsten liegt, aber hinter einer Wand
Mehrere Items liegen herum, und die Einheiten laufen zu dem, das am nächsten aussieht, und müssen dann ganz außen herum. Hier steht, wie man nach dem echten Weg wählt, wie zwei Gegner nicht um dasselbe streiten und was passiert, wenn keins erreichbar ist.
Schüsse wecken Wachen hinter einer Wand, durch die kein Geräusch käme
Ein Schuss fällt, und jeder Gegner in einem Kreis dreht sich um, auch die im verschlossenen Raum nebenan. Hier steht, wie Schall den Gängen folgt, an Türen gedämpft wird und ausklingt, sodass nur die Wachen reagieren, die ihn hören könnten.
Viele Routen sind gleich kurz, und das Spiel nimmt die mit den meisten Zickzacks
Auf freiem Gelände gibt es Hunderte gleich kurze Wege zum selben Punkt, und eine einfache Suche wählt irgendeinen, oft einen krummen. Hier steht, wie du den ordentlichen, geraden bevorzugst, ohne den Weg zu verlängern.