Wege finden
Leitfäden durch dieses Thema
Ein Schatzdetektor, der beim Näherkommen schneller piept, ohne zu stottern
Wer auf eine vergrabene Kiste zugeht, soll die Pieptöne immer schneller hören. Der einfache Weg, ein Zähler, der bei jeder Entfernungsänderung neu startet, lässt den Ton stottern oder verstummen. Hier steht, wie der Takt gleichmäßig bleibt, während sich die Geschwindigkeit ändert.
Prüfen, ob sich ein Level mit Einmal-Schlüsseln noch beenden lässt
Wird ein Schlüssel an der Tür verbraucht, kann sich der Spieler aussperren, indem er ihn an der falschen Tür einsetzt. Ein einfacher Gang durch die Räume sagt, alles sei in Ordnung, obwohl ein echter Spieler steckenbleiben kann. Hier steht eine Prüfung, die die Reihenfolgen durchprobiert.
Land rund um ein Banner beanspruchen, ohne den Anspruch des Nachbarn zu überlappen
In einer gemeinsamen Welt steckt jeder Spieler ein Stück rund um ein Banner ab, und zwei Stücke dürfen sich nicht ineinander schieben. Geprüft wird der Abstand der Banner, nicht die Stücke selbst, und eine weitere Regel entscheidet, wem ein Feld gehört. Hier steht die ganze Prüfung.
Eine Route über den Fluss planen, wenn der Spieler nur wenige Brückenplanken trägt
Einen Fluss kann man mit Planken überqueren, aber im Beutel sind nur wenige. Ein kürzerer Weg mit mehr Planken und ein längerer ganz ohne sind beide möglich. Hier steht, wie du so suchst, dass die Antwort stimmt und nie mehr Planken ausgibt, als da sind.
Monster sollen den Spieler durch Türen und dünne Wände hören, aber nicht durch einen Berg
Lärm soll durch einen offenen Gang weiter dringen als durch eine geschlossene Tür, und dicker Fels soll ihn verschlucken. Hier steht, wie jede Art von Feld ihre eigene Dämpfung bekommt, so dass der kürzeste Weg für den Schall gefunden wird und nicht die gerade Linie.
Am Bildschirmrand einen Pfeil zu einem fernen Lager oder Wegpunkt zeigen
Liegt die Basis weit außerhalb des Bildes, braucht der Spieler einen Hinweis, wohin er gehen muss. Die Markierung muss genau am Rand sitzen, in die richtige Richtung zeigen und verschwinden, sobald das Ziel im Bild ist. Hier steht die kleine Geometrie dazu, mit einer Falle in der Bildmitte.
Erzvorkommen so verteilen, dass jede Sorte Abstand zu sich selbst und zu den anderen hält
Ressourcen zufällig zu verstreuen setzt drei Eisenvorkommen auf einen Fleck und danach lange nichts. Hier steht, wie man sie aus einer Liste zufälliger Kandidatenplätze mit zwei verschiedenen Abständen und einer Anzahl je Sorte platziert und warum die Reihenfolge der Liste zählt.
Den Weg aus einem sich ausbreitenden Grasbrand finden, bevor die Flammen kommen
Ein Feuer, das sich über Gras ausbreitet, ist eine wandernde Mauer. Eine Route, die auf der Karte gut aussieht, kann in den Flammen enden, wenn der Spieler genau dann ankommt, wenn das Feuer da ist. Hier steht, woran du vorher erkennst, welche Felder noch ein Ausweg sind.
Schlüssel zufällig verstecken, aber nie dort, wo der Spieler noch nicht hinkommt
Schlüssel zufällig in einem erzeugten Level zu verteilen kann den Schlüssel für eine Tür in genau den Raum legen, den diese Tür bewacht. Baut man das Level in der Reihenfolge, in der der Spieler es spielt, kann das nicht passieren. Hier steht die Reihenfolge und was zu tun ist, wenn das Level nicht zu schaffen ist.
Eine Steinplatte, die ein Tor nur bei genug Gewicht öffnet und kurz danach schließt
Eine Platte im Boden soll auf eine schwere Kiste oder ein paar Tiere reagieren, nicht auf eine Feder, und das Tor soll nicht zuschlagen, sobald das Gewicht herunter ist. Hier steht, wie die Platte misst, was auf ihr steht, und wie lange das Tor oben bleibt.
Den Spieler am Bett erwachen lassen, das zu Fuß am nächsten ist
Nach einem Tod soll der Spieler am nächsten Bett erwachen, aber das nächste in Luftlinie kann hinter einer Klippe liegen und den halben Weg über die Karte kosten. Betten können auch zerstört oder eingemauert sein. Hier steht eine Wahl, die all das abdeckt und einen Ersatz hat.
Einen Fluss von der Quelle zum Meer fließen lassen, statt in einer Mulde zu enden
Ein Fluss, der immer zum niedrigsten Nachbarn geht, endet in der ersten Mulde, und die Karte zeigt einen Fluss, der nirgends hinführt. Hier steht eine Suche, die den echten Weg über den niedrigsten Rücken findet, die Mulden dabei auffüllt und das Meer immer erreicht, wenn es eines gibt.