Spielerando

Wege finden

Leitfäden durch dieses Thema

Der Gegner wartet an der Kante, bis die bewegliche Plattform da ist

Eine Plattform gleitet über einer Lücke hin und her. Gegner springen entweder zu früh und fallen oder stehen ewig herum. Hier steht, wie man den genauen Zeitpunkt zum Aufsteigen ausrechnet, auch für den Fall, dass sie gerade schon nah genug ist.

Den Winkel für einen Schuss berechnen, der abprallt und ein verstecktes Ziel trifft

Manche Schüsse prallen ab, und eine KI, die geradeaus auf ihr Ziel zielt, würde das nie nutzen. Hier steht der Spiegeltrick, der die Zielrichtung in einem Schritt liefert, und die Prüfungen, die verhindern, dass ein Abprallpunkt gewählt wird, der gar nicht auf der Wand liegt.

Die Reihenfolge finden, in der man mehrere Items auf kürzestem Weg einsammelt

Immer zur nächsten Münze zu laufen wirkt natürlich, lässt aber die letzten weit weg zurück. Hier steht, wie ein Spiel die beste Reihenfolge für eine Handvoll Items mit den echten Laufwegen durchs Level berechnet und wann man auf eine Faustregel ausweicht.

Gegner auf einer gebogenen Flugbahn werden in den Kurven schneller und langsamer

Eine Welle von Schiffen folgt einer glatten Kurve, rast aber durch manche Stücke und kriecht durch andere, drängt sich zusammen und zieht sich auseinander. Hier steht, warum gleichmäßiges Weiterzählen am Kurvenparameter das bewirkt und wie eine kleine Nachschlagetabelle für gleichmäßiges Tempo sorgt.

Einen Weg durch Stacheln planen, die im Takt ausfahren, mit Warten

Ein Weg, der auf der Karte am kürzesten ist, ist tödlich, wenn Fallen im Takt an- und ausgehen. Hier steht, wie ein Weg das Warten einschließt, warum die Zeit Teil der Suche sein muss und welche zwei Momente eines Schritts beide frei sein müssen.

Eine Einheit drückt ewig gegen eine Wand, weil niemand merkt, dass sie festsitzt

Figuren verkeilen sich in Ecken, zittern auf der Stelle oder umkreisen einen Wegpunkt, den sie nie ganz erreichen, und das Spiel merkt nichts. Hier steht ein einfacher Weg, fehlenden echten Fortschritt zu erkennen, auch wenn sich die Figur bewegt.

Ein Gegner verfolgt den Spieler durchs ganze Level und kehrt nie zurück

Ein Wächter soll eine Weile jagen, dann aufgeben, zu seinem Posten zurückgehen und warten. Schlecht gemacht, dreht er am Rand seines Bereichs um, sieht den Spieler wieder und rennt erneut hinaus, endlos. Hier steht die Regel, die das verhindert, und welche Entfernung man misst.

Einen Gegner in Deckung laufen lassen, ohne dass er durchs Schussfeld rennt

Der Gegner wählt die nächste Deckung und rennt dafür über freies Feld, wo er abgeschossen wird. Hier steht, wie man eine Deckung danach bewertet, was der Weg dorthin kostet, und warum die Prüfung auf Sichtkontakt in beide Richtungen laufen muss.

Einen Schützen zu einer Stelle laufen lassen, von der er den Spieler wirklich trifft

Der Gegner läuft dem Spieler direkt vor die Nase oder bleibt an der Wand stehen und schießt in den Stein. Hier steht, wie man die nächste Stelle findet, die nah genug ist und freie Sicht hat, und warum die Luftlinie für den Weg das falsche Maß ist.

Stellen im Level finden, in die man hineinfällt und nie wieder herauskommt

Einwegsprünge machen ein Level spannend, bis eine Grube keinen Weg zurück hat und man für immer festsitzt. Hier steht, wie man jede solche Falle in einem fertigen Level automatisch auflistet, statt zu hoffen, dass es jemand merkt, und warum es nicht reicht, nur den Ausgang zu prüfen.

Einen zweiten Gegner über einen anderen Weg schicken statt hinter den ersten

Jeder Gegner nimmt dieselbe kürzeste Route und kommt in einer Schlange an, einer nach dem anderen. Hier steht, wie spätere Gegner einen anderen Weg bevorzugen, wenn es einen gibt, und warum das ein Preis auf dem gemeinsamen Weg sein muss und nie ein Verbot.

Ein fliehender Gegner rennt in eine Sackgasse, statt zu entkommen

Wenn ein verletzter Gegner nur vom Spieler wegtritt, sitzt er kurz darauf in einer Ecke fest. Hier steht der Kniff, mit dem er ein weites, offenes Ziel zur Flucht wählt, auch wenn die ersten Schritte seitlich führen, und die eine Zelle, die er nie betreten darf.