Spielerando

Wege finden

Leitfäden durch dieses Thema

Figuren quetschen sich durch die Lücke zwischen zwei schrägen Wänden

Deine Figur findet einen Weg, aber er führt durch eine Stelle, an der zwei Wandstücke sich nur an den Ecken berühren. Hier steht die eine zusätzliche Regel, die das verhindert, und was sie die Route kostet.

Einheiten meiden Sumpf und Matsch, queren ihn aber, wenn der Umweg riesig wäre

Verschiedener Boden soll verschieden viel Mühe kosten, damit Straßen genutzt und Sümpfe gemieden werden. Der Haken: Eine Abkürzung in der Suche liefert bei ungleichem Boden stillschweigend schlechtere Routen. Hier steht, worauf du achten musst.

Eine einzige lange Routensuche lässt das ganze Spiel kurz einfrieren

Auf einer großen Karte kann eine einzige Suche länger als ein Bild dauern, und der Bildschirm hakt, sobald jemand weit weg klickt. Hier steht, wie du eine Suche auf viele Bilder verteilst und am Ende genau dieselbe Route bekommst.

Gegner durch Kisten brechen lassen, wenn das schneller ist als der lange Umweg

Eine Holzbarrikade ist für die Suche entweder eine feste Wand, dann laufen Gegner durchs ganze Level, oder gar kein Hindernis, dann bleiben sie davor stehen. Hier steht, wie man das Durchbrechen bewertet, woraus sich auch ergibt, wann zerschlagen und wann gelaufen wird.

Der Spieler klickt auf eine Wand oder Insel und die Einheit bleibt stehen

Wenn das Ziel nicht erreichbar ist, geben die meisten Suchen auf und nichts passiert, was sich kaputt anfühlt. Hier steht, wie du die Einheit zur besten Stelle schickst, die sie wirklich erreichen kann, und wie du diese Stelle fair wählst.

Die Routenplanung meldet keinen Weg, dabei liegt der Schlüssel direkt hinter dir

Verschlossene Türen und Schlüssel machen dasselbe Feld zweimal besuchenswert: einmal ohne, einmal mit dem Schlüssel. Eine normale Suche verbietet das und gibt zu früh auf. Hier steht die kleine Änderung, die die echte Antwort findet.

Ein Gegner auf Patrouille dreht an der Kante um, statt halb hinauszulaufen

Der Wächter marschiert über eine Plattform und stürzt entweder am Ende ab oder hängt mit halbem Körper über dem Nichts. Hier steht, wo man nach dem Boden voraus schaut, was auf einer zu kleinen Plattform passiert und warum schnelle Gegner trotzdem eine Lücke überspringen können.

Ein schneller Wächter kreist um einen Wegpunkt, den er nie ganz berührt

Der Wächter soll an jeder Markierung abbiegen, schießt aber darüber hinaus, dreht um, schießt wieder vorbei und tanzt darum herum. Hier steht, wie man entscheidet, dass eine Markierung erreicht ist, und wie die Route im Kreis oder hin und her läuft, ohne zu stolpern.

Der Haken packt einen Ankerpunkt hinter einer Wand oder einen, der einen zurückzieht

Wenn eine KI-Figur oder eine Zielhilfe einen Greifpunkt wählt, nimmt sie den nächsten, selbst wenn eine Wand im Weg ist oder er die Figur in die falsche Richtung schwingt. Hier steht, wie man Anker nach Fortschritt und freier Linie bewertet.

Ausgang oder Bossraum landet direkt hinter einer Wand vom Start

Ein Level-Generator setzt das Ziel so weit wie möglich vom Start weg, und der Spieler findet es nach ein paar Schritten hinter einer Tür. Hier steht, wie man weit als Laufweg misst und wie man mehrere Dinge verteilt, damit sie nicht zusammenkleben.

Vorab berechnen, welche Plattformen ein Gegner überhaupt anspringen kann

Dein Verfolger springt Kanten an, die er nie erreicht, und lässt andere aus, die er locker schaffen würde. Hier steht, wie man aus dem Sprung selbst ableitet, ob eine Lücke überwindbar ist, warum eine höhere Kante nicht einfach ein kürzerer Sprung ist und wie man Spielraum lässt.

Einen Weg durch ein Plattform-Level aus Kacheln mit Sprüngen, Leitern und Stürzen finden

Gewöhnliche Wegsuche geht in vier Richtungen und kennt keine Schwerkraft, also schweben Gegner Wände hoch oder weigern sich, von Kanten zu treten. Hier steht, wie man überlegt, wo eine Figur stehen kann, welche Züge von einem Standplatz zum nächsten führen und was jeder kostet.